《仙剑奇侠传6》深度前瞻 即时战斗抛弃回合制 _ 游民星空 GamerSky.com
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前段时间官方释出的《仙剑奇侠传6》前瞻宣传视频,虽然只有50秒左右,但是其实信息量巨大(不只是建模啊各位看官),其实,从剪辑的宣传片的展示形式来看,是北软接手仙剑以来我最喜欢的剪辑方式。节奏紧凑踩鼓点,比以前靠简单的视频素材堆叠完成的宣动好多了。好了废话不多说,总的来说前瞻视频表明仙剑六相比前作有了巨大的进步。很多设定算是全系列首次尝试了。

书归正传,让我先讨论前面的场景展示……这一处毫无疑问是景安一角了,我个人觉得这段视频着重于展示昼夜系统,不代表场景最终呈现的视角效果就是这样(例如贴图景深等特效处理)。

以上是昼夜变化的色调。这个场景的天空可以看出基本上是按照真是的天空变化,除了影子会随着太阳位置长短变化外,正午的阳光也会比上午临近傍晚更加强烈。

之前在贴吧有流言说仙剑六的昼夜变化其实只是按照剧情走,比如主角按照剧情去屋子里睡一觉就到晚上了,经过这个视频演示表明仙剑六不但有黄昏,还有清晨太阳升起后那一瞬间的鱼白色,这个时候云朵因为没有太阳光的照耀,会显得比较灰。


可以说从这个视频可以看出,仙剑六的昼夜变化非常细腻,不单单只是白天朝阳黄昏还有黑夜的区别,连一些因为太阳升起而一瞬间产生的微妙变化这里也尽最大可能的模拟出来。
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同时晚上还有一个大家难以注意到的细节变化。就是除了月光(月亮)的移动外,天空的星星也是按照轨道旋转的。

同一个位置星座的变化,原谅我因为截图下来有些星星还是看不清,只能表标出个大概形状,视频里如果大家仔细观察星空的话,变化还是蛮明显的。
机关场景部分
首先是越祈的跳跃,这个动作我看了半天,整体上感觉比较僵硬。特别是腾空状态是感觉比较硬直,起跳是向下使劲的缓冲动作也没有(反正逐帧我是没截出来),希望能够调整。
(左上角的飞鸟,飞的可真够高的……)
从这里可以看出,仙剑六应该是全系列首次引入自由跳跃动作,不过这个跳跃距离嘛……一些有跳跃元素的RPG作品因为不希望玩家过度使用跳跃,都会缩短跳跃距离。但是从这个视频来看,仙剑六倒是比较大方,跳跃距离不短。

对,你没有看错,她跳了这么远(当然上面的截图越祈还没起跳到最高点啦)。
从速度和距离和高度来看,仙剑六的跳跃机动性可能远远超过跑步,这意味着大家想要快速移动的话,跳跃是最具效率的行动方式。不过,如果最终的跳跃动作没有优化到最自然状态,笔者十分不推荐这种鬼畜的游戏方式。
(这么厚道的跳跃距离再失败就都下去陪小少爷吧……)
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大风车标志再次出现,连地上的蔓藤都是这种十字交叉的。

像浑天仪一样的装置,是恢复点还是机关?后者可能性更高,因为颜色和后面的石壁相近,应该是当下场景的产物,如果是恢复点的话,怎么的也得弄点发光的特效才说的过去……

越今朝的三段“大鹏展翅”,这段有个似于光标的东西,所以应该是玩家通过操作让越今朝飞起来。

这里鼠标没有动,玩家应该不需要自己调整角度。推测只要及时的敲下键盘就可以。成功了越今朝就会发出蓝绿色的光波,投向绿色圆形光波,受到光波的牵引力得以向前。
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战斗系统
这次前瞻视频信息量最大的地方就在这个战斗部分。和几个朋友讨论了一下,一开始摸不到头脑,但是假设仙剑六按照最终幻想13的ATB为基准,那么还是可以分析出来不少信息的。
总的来说,虽然这么说有点心酸,但是可以确定仙剑六的战斗应该全系列首次完全意义上摒弃站桩,摒弃你出手我再出手的回合制的战斗。虽然这个非回合制的具体方式有待进一步确认,但是还可以看出来的是,AI队友的走位的能力不低,而且敌人的伤害是按照攻击时具体的碰撞进行结算(也就是说战斗时应该会偶尔出现miss和走位躲避),加强了战斗实打实的感觉。
当然游戏模式也不过是那几种,按照自己的游戏风格实行下来,玩起来还是会有很大的不同的。

首先是遇敌,越今朝主动砍击怪物,屁股向后平沙落雁式。进入战斗切入战斗场景。左边的小怪头上的红色标注意义不明,不过因为鼠标在旁边,应该不是瞄准用的。

切入后的战斗场面,整体描述一下这段视频发生了什么:

首先战场上从左到右地方有芭蕉羊A,翅膀怪B,翅膀怪C(一开始我以为芭蕉羊A和翅膀怪B是一个怪= =),我方这边是越今朝,越祈,闲卿,洛昭言四个人。
1.在这段视频开始的时候,闲卿就已经单独用拳攻击翅膀怪C 2.之后,越今朝和越祈分别攻击小怪羊A,翅膀怪B(至于我怎么断定是分别攻击的后面有讲。) 3.越今朝和越祈攻击到一半时,闲卿的招式打完后结束,从翅膀怪C跳到视频左侧。 4.越今朝和越祈招式同时打完,越今朝跳到视频右侧,越祈因为本来就是远程攻击,所以只把剑收回去。
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再重点讲越今朝和越祈的行动
这里乍一看有个错觉,一开始会让人以为是芭蕉羊A和翅膀怪B是一个连体怪,越祈和越今朝在一起打这个连体怪。

错觉二,如图所示,这个-10-6数字其实不是越今朝打芭蕉羊A的,是越祈打翅膀怪B。这个时候前面芭蕉羊A其实并没有受到伤害。为何这么判定,因为这里怪物受打击后会明显出现挨打的状态。
图中这怪明显处于僵直状态
越祈攻击后面的翅膀怪B的另一个依据也是因为后面的翅膀怪B处于挨打的晃动状态,而不是僵直(这里视频看比较明显,图片展示不出来)
也就是说这个时候越祈在用念剑远程打翅膀怪B,越今朝虽然也在做出攻击,但是他的第一式因为具体的动作没有接触到怪,所以打~空~啦~

而第二个向左画圈的动作才对怪物造成伤害。(看见这只咩被打的样子了没~)当然因为越今朝这套武打动作比较复杂,也就第一招没打到,输出什么的影响不太大。
从这里可以判断出来,仙剑六的战斗系统是会按照武器或者招式的接触来判定伤害的,而不是我方发出指令后,过去表演几个动作,然后后台只是按照玩家指令记性计算敌人的损伤。
想想一路从站桩战斗模式走过来的仙剑,这种变化已经让人有点小激动有没有。

攻击完芭蕉羊后,越小哥向右侧翻滚,但是脑袋尽可能朝向目标敌人(越今朝:竟然没砍死这只咩,我好不甘心啊!)至于为什么要往后翻滚一会再说。
接下来是越祈,远程攻击,她的武器是念剑,我以为越祈会像logo那样把剑投掷出去攻击,现在看来这个剑平时还是环绕她身边的。那么攻击出去的可能是念剑产生的光刃那样的东西。

之后还形成了像蓝色长鞭的战斗特效。由于越祈和越今朝战斗出手收手几乎同时的,两个战斗目标位置接近,所以无法笃定这个战斗特效是谁造成的。
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接下来是闲卿。(看见微博上有人说闲卿的红色手套应该是未完工的特效,所以这里就不做讨论了)。

认真打击翅膀怪C的闲卿小哥。周围产生如雷属性的特效光波。

打完后向视频左侧后空翻。为什么这样做呢呢,因为他的身后是越今朝和越祈,为了不遮挡他们而做出正确的让位的判定,越今朝也是同理。
有网友仍然认为这还是类似于前作的排排站式的站桩,闲卿只是归到和越今朝越祈同一水平线的位置而已。实际不然。

如图所示,闲卿小哥后空翻后,所处的朝向和越祈完全不同。并之后身体向右下角行走移动。从这里可以看出,仙剑六绝对不是站桩和小怪面对面排排站模式了。
通过角色们可以同时行动(也可以交替),分散打击敌人的信息来看,玩家同时操作所有角色可能性不大,这次操作上应该是主控一人其他队友受AI电脑控制。和近期其他的国产RPG相比较,仙剑六战斗主角们的站位更加紧凑,战场四人如何做出不冲突的走位,这也是对AI智能的一种考验了。
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另外说一下为什么闲卿和越今朝要往后翻滚滚呢。因为这次有可能是类似于ff13那种模式,角色发出战斗攻击后,技能冷却,这个时候近战角色为了不让怪物有可乘之机,所以打完后会马上往后退和怪物保持一定距离。因为越祈本来就是远程攻击,所以不需要再往后移动了。
这种模式不会要求玩家像玩一些即时制拥有太高明的闪避操作,因为近战招式就已经帮你完成一些闪避和后退了。非常适合回合制往偏即时制过渡的手残玩家。
剩下的一些细节
1.大胆猜测这次取消了全民法师这一直遭诟病的坑爹设定。从视频中可以看出,越今朝的刀法(近战),越祈的念剑(远程),以及闲卿的拳法(近战)都自带属性攻击。
越今朝 风(叶子) 越祈 水 闲卿 雷
也就是说主角们平时的攻击招式都自带独特的五灵属性。因为五灵相克的关系,一个角色应该不单单只有一种五灵属性招式,应该起码两个以上方便玩家调整战术。总之,这次应该可以向要么砍砍砍要么站桩放千篇一律的法术按ESC乏味战斗模式说再见了。希望这次能够回归仙剑一经典的角色特色战斗技能体系。
2.伤害数字,看见有不少网友吐槽这个,不清楚这个伤害数字是不是未完工的。其实……我个人比较喜欢这种素净的风格。
从近几年国外大作的UI趋势来看,游戏界面都趋向于简洁的风格,为了增加游戏的代入感,相关标识尽量往隐藏透明化处理。
而且……怪物的血量肯定还是会用血条显示。玩家攻击敌人主要还是参考血条剩血量。没有人会死心眼计算这些数字总和的,伤害数字顶多参考一下位数和开头的系数。所以弱化扣血标识没什么不对。
3.小怪上面的……?

这个花花绿绿的东西,怪物本身应该是没有的,要么就是没完成的怪物特效,要么就是被上了debuff 那样的东西。

4.始终没行动的洛昭言,这里就不作详细的讨论了(洛昭言:我不会真是奶妈吧……)
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经络系统?
曾经在仙剑五被坑掉的技能树……这次仙剑六终于出现类似于冲穴培养的辅助系统了。
从这里可以看出经络分为三条(紫红,黄,绿)
一开始我假设这三条颜色可能类似于ff13那样的职业线路(后来被推翻了),黄色可能是吸引仇恨的帅T(吸引仇恨,让敌人集火于自身,从而方便奶妈集中治疗,并分散敌人注意力让队友无顾虑的群殴boss),绿色只可能是治疗职业,紫红色可能是近战输出或者是法师…………
但是,洛昭言怎么看都不大可能是奶妈职业吧。而且这里优先冲的最多的就是这个绿色线。如果前瞻视频诚不坑我的话(……)这三条线分别代表三个职业的可能性略低。
那么最有可能的是这三条线代表着三种培养属性的方向。绿色的话最有可能和hp体力等相关(因为也是冲的最多的,像洛昭言这种明显军娘帅T肯定要堆血的)
但是这个经络系统没有分支,只是三条主线。换句话说,一般在游戏中后期,如果提供可以练级的场所的话,只要有时间和精力应该都是可以全都冲满的。考验玩家的培养难题可能只存在于游戏中前期。
独立于三条主线的光点。没有穴位名称。

看似信息量最大的一个图,实际上是最没信息量的……真阳和气慧是真实的穴位名,剩下的名字基本上是原创的。这里应该是把每个穴位的功能都隐去了,所以也无法判断其中的功能。
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飞檐走壁

为躲避机关暗器越今朝不得不爬墙躲避,下面插着另一个方向的暗器,看来之前机关还从别方向攻击过一次。

这个剑匣原来是如此上下插拔式的,用起来还蛮方(耍)便(帅)的。这里下一帧有人发现会出现第三只剑的bug……其实吧,只要游戏实际肉眼观察不到。这种小bug真的无所谓的。

为了个空宝箱就四面八方的散发暗器,什么愁什么怨。
由于这里没有出现之前那样的光标提示,是不是QTE尚不可知。

后面NPC出没,这马甲一看就是NPC没有为什么。不会是他给越小哥发支线任务让他以身犯险捡宝箱的吧。
这段视频制作群似乎在告诉大家,迷宫探索可以触发一些有趣的情节。镜头和动作运用也比以前更为大胆。不过感觉场景的光效还没有完善。从宝箱的周围可以看到山洞里还是透着幽幽的绿光,但是这些背景光似乎没有让物品和角色受到什么影响。质感体现一般。
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剧情

越今朝在瀑布前冥思,这里的场景表现比较出众。植被丰富。后面的瀑布终于不是用“运动的白纸片”表现了,而是做出了流体的感觉,细腻的光影错落在水流上。
在想什么呢越小哥……
这里出现两段闪白,不知道是不是为了配合整个视频的bgm所以后添加的,暂时不加入讨论中,整段剧情表现出来的镜头运作效果还是比以往有非常大的进步。这里解析一下剧情演出的分镜。

运用中景:越今朝侧身冥思,角色处于画面的中间偏右侧,镜头缓慢拉近。

切到近景:越今朝似乎在思考什么,之后似乎听到后面有人呼唤他

近景:这个时候越今朝转身,镜头微微向右侧移动

这个时候露出洛昭言和越祈二人。

中景:下一秒就是对上一个镜头红色框框的部位的放大,同角度,并将动作进行衔接。这个是比较好的视觉衔接的运镜方式。

提一下整个前瞻视频最黑的地方,因为这段导致很多人盯着这点把别的都忽略不讨论了。这里我觉得衣服质感什么的都是不错的。问题在脸的打光。
脸的打光强的已经把立体感全都搞没了。特别是洛昭言因为两边没有头发衬托,乍一看跟五前NPC似的。但是通过衣服的质感和其他细节(包括越今朝手都比脸写实有没有= =),脸部的面数应该不会低。大概制作群太过于迷信“一白遮百丑”的理论。问题是你的建模其他部位都有很大的进步,脸部再这么处理有点跟不上节奏。希望后面的优化能够减弱自发光的问题,并且增加皮肤的质感,还有五官的立体度。
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动画部分
这个截图基本上能看出飞行器的样貌。这东西应该是历代御剑术,五前云来石那种主角用来跑大地图的东西。现在似乎同样可以用来上天入地打怪了。

飞行器的底座有点像鲸鱼那样的几何图形。后座还带马达……啊不法阵。

这个法阵仍然是类似于风车那样的东西。仙剑六主题真的不是大风车吗?

一看就知道是大坏蛋的boss龙。
特点是浑身插着魔水晶的东西。两腮还有于鱼类有的鳃,不知道是否是属于上天入海的“两栖”类动物。

惊鸿一瞥的洛哥。这姿势估计也是踩着飞行器吧。目测大风车飞行器可以量产。

这段动画制作还是比较精良的。与其相较仙剑五前传那种花成本的钱制作cg,结果最终效果还不怎么理想,处处崩坏,还不如用这种比较精良生动的动画来表现。而且纵观其他日式RPG,只要风格不是太写实的那种,现在3D游戏中途插个动画也是家常便饭。
不过仙剑六不知道能不能单独出这样的动画特典呢XD。不像游戏,动漫这边还有资金补贴,仙剑真不考虑合作出动画吗?
看见有人问还是说一下关于回合制及时制,虽然一直之前一直提示自己尽量用非回合制等的字眼,不过最后形容还是说成了即时制。
因为相信大部分仙剑迷玩家即时制理解和一些玩家理解不同的,这边的玩家可能认为只要时间是流逝不暂停的就是即时制了。否则我要是说仙剑六是宽泛回合制,估计大家理解都会跑偏。
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