丧尸界的爸爸动作界的老大 卡婊20年名作回忆 _ 游民星空 GamerSky.com
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对于酷爱动作游戏的玩家而言,他们的童年即是CAPCOM的童年,他们的青春即是CAPCOM的青春,小编就是个卡婊的死忠粉,依稀记得那年的《生化4》《鬼泣3》《鬼武者3》几乎满足了我对动作游戏的所有幻想,下面小编就来为大家简介一下那些年动作天尊卡普空影响力巨大的游戏,其中将介绍卡普空为何沦为“卡婊”,由于原文过长,小编适当做了整理。好的下面我们开始吧!
天下无双的动作天尊
在FC时代,83年刚刚加入业界的CAPCOM就留下《洛克人》、《魔界村》、《松鼠大作战》、《人间兵器》等众多传世佳作,数量质量相比KONAMI等业界大厂也丝毫不落下风。而到了街机厅开始兴盛的时期,CAPCOM凭借街机基板CPS1的《快打旋风》、《名将》、《吞食天地》、《恐龙快打》、《圆桌骑士》等清版名作连发再一次征服了我们。1991年《街霸2》的出世更是改变了游戏业的历史,不仅正式确立了“FTG”这一游戏类型的崛起,而且引爆了自《太空侵略者》以来的第二次全球性街机产业狂潮。《街霸》成为全球最知名的游戏符号之一,同时成为格斗游戏的代名词。
无论是清版还是对战,卡氏游戏那独有的畅快淋漓的节奏,或是拳拳到肉的手感,为其赢得了“动作天尊”的大名,也令我们牢牢记住了“CAPCOM”那个永远不变的蓝黄色标志。
日本厂商名字多数喜欢搞个“合体”传统,CAPCOM社名也不例外,是CAPSULE(胶囊)+COMPUTER(电脑)的合体。寓意是将博大精深的“游戏”蕴藏在那小小的“胶囊”之中。对此,CAPCOM有更进一步的解释:这个“胶囊”外壳还有着“名作之壁”的象征——卡氏游戏对原创作品的最强保护层,就是来自于“高品质”这一无形的外壳:山寨也好跟风也罢,无论外表做得多像,我的核心素质是抄不来的——CAPCOM就是有这个自信。

游戏业界的“丧尸”厂商
CAPCOM非常珍视自家辛苦打造的游戏品牌,较少出现名作品牌偶尔遭遇失败就此将该系列彻底雪藏的残酷做法。(业界恶例:名作腰斩机SQUARE-ENIX)——究其原因,还是因为家底较差,实在败不起。当年的CAPCOM,既没有任天堂、BANDAI那样雄厚的家底;也没有SEGA,KONAMI等多方向经营能力或是背后有撑腰的财团。正因为败不起,每款游戏CAPCOM都会拿出狮子搏兔的气势全力以赴。而这也是动作天尊“出手即精品”盛赞背后的无奈。
尽管如此,你也许仍不知道:被誉为动作天尊光芒四射的CAPCOM,从83年业界出道至今,竟有多达6次处于濒临破产的危机之中。——在日本业内,CAPCOM素有“游戏界的丧尸”之称。之所以获此“美名”,倒不是因为它丧尸游戏做得太多,而是吐槽其蟑螂般顽强的不死属性。

具体表现为,每当CAPCOM濒临破产眼看咽气的当口,必定会在最后关头蹦出个“一发逆转”的救社神作,令其原地满血复活。这位救世主有时叫做《魔界村》,有时叫做《街霸2》,有时叫做《洛克人X》,有时叫做《生化危机》,有时叫做《逆转裁判》,有时叫做《怪物猎人P2G》……贯穿CAPCOM历史的那些惊世大作,结果全是“逼出来的”。
虽然不知道CAPCOM下一次丧尸属性发作会在什么时候。但老卡经营日益稳定,总资产已逾千亿日元的现在,近期大约很难上演“原地复活”的例牌戏码了。好的下面就来开始我们的游戏盘点吧
生化危机(BIOHAZARD)
996年3月22日,一款封面为眼球造型,散发着二流B级片味道的PS游戏出现在游戏卖场的一隅。当时没人知道,它将是改变恐怖游戏历史以及CAPCOM命运的重要角色。

全球累计销量6200万以上的《生化危机》大家族,作为其原点的初代,仅仅是用来试水PS平台的实验作品。在主打动作与格斗游戏的CAPCOM社内,没有人对一款恐怖游戏寄予期待,高层表示“能卖个30万就OK”。这完全能够理解,在“生化”时代来临之前,恐怖游戏是非常小众的游戏类型,而且还受限于玩家年龄,根本没有成为大卖作品的先例。也正因为是没人重视也无需太多投入的项目,毫无挑大梁经验的三上真司那份企划案才能轻易通过。于是,CAPCOM第四开发部拨出三上真司等一班新人建立了生化小团队。虽然这一小队中没有经验丰富的CAPCOM宿将,但却是充满热情与活力以及创造性的年轻组合,其中还包括了神谷英树这位未来的天才。
见证历史的这一瞥
《生化危机》被定义为“生存恐怖游戏”,它是结合了“恐怖生存”,“解谜冒险”以及“动作”“射击”等多种游戏类型的混血异种,在游戏体验上完全不同于以往的恐怖游戏。——但这只是其成功的外因,更重要的是,《生化危机》是三上真司独特游戏理念的胜利:即是通过各种巧妙的游戏设计,让玩家随时处于一个神经紧绷,高度亢奋的生理状态中。
美版封面,比日版醒目很多。
相比进行过若干妥协的日版,名为《RESIDENT EVIL》的美版生化则更好的掌控了核心玩家的G点:其特征是没有进行暴力出血方面的修正删除,分尸爆头喷血等多种残忍死法悉数保留,而且更进一步强化了游戏难度。初代生化美版销量超200万,几乎是日版的2倍,从此北美成为生化系列的主战场。
初代生化的“骗钱完成形”——导演剪辑版。
生化首席主人公:永远站在第一线的克里斯
生化第一女主角:吉尔的演变。
初代生化在难度上是一款相当“硬派”的游戏,能够红遍全球,与三上这种刺激性极强的游戏模式分不开,也令生化系列牢牢找准了成人+核心向玩家这个定位。但过于暴力血腥带来的口诛笔伐也成为其面临的一大问题,CAPCOM不得不在后期封面打上醒目的红色三角标签:“该游戏内含重口暴力成分”——事实证明,这反而成了这款游戏最有力的促销标语。
初代生化没有采用CG(因为穷)而是使用了真人影像,但效果颇为不错。
生化危机2(BIOHAZARD2)
1998年1月21日,生化系列第二作高调登场。生化2团队阵容大概是CAPCOM史上最为惊人的:CAPCOM第一开发部部长船水纪孝,第二开发部部长稻船敬二,第三开发部部长冈本吉起等头面人物齐聚一堂,纷纷加入了《生化2》的STAFF——尽管非从事实际开发而是安插在监制或宣传等要职,但CAPCOM的重视程度由此可见一斑。团队中心人物除了原案的三上真司外,担任游戏导演(制作指挥)的神谷英树发挥了绝大的作用,说《生化2》是第一部神谷风格的游戏也不为过。

在神谷英树主导游戏设计的《生化2》中,一定程度上淡化了三上真司的某些游戏特征——例如那出奇变态的难度,以及强调以静态氛围呈现恐怖的手法等(其实是前作没钱逼的),但在游戏要素丰富度的提升也是显而易见的。

《生化2》的游戏模式厚道至极,除了男主角里昂与女主角克莱尔两个主线流程外,还分别存在“表”与“里”的剧本,等于共有四条主线。男与女,表与里的流程还有着相互影响的设计,而且在情节、敌人、道具配置上截然不同,令玩家重复挑战的动力大大提高。
《生化危机2》对应震动手柄的最终版,国内玩家接触的大多是这个版本。
系列中人气最高男主角里昂.肯尼迪是在2代初次登场。
对于整体难度降低的补偿,《生化2》还为核心玩家准备了出现条件非常苛刻的隐藏路线:难度超高的“第四幸存者”路线;以及更加变态的“豆腐幸存者”(不是比喻,真是一块豆腐)。隐藏武器,隐藏道具更是不计其数。以至于后来还诞生出“可用豪鬼”的谣言……“生化豪鬼”虽然比“魂斗罗水下八关”更离谱,但玩家们却信以为真。究其原因,正是因为本作隐藏的惊喜实在太多,不敢不信。
性感华裔美女艾达王自《生化2》登场一直人气不衰,经常作为战场上的第三者活跃。
凭借青出于蓝的高素质,《生化2》PS版全球销量582万,系列销量排名第二。被初代高难度拒之门外的玩家,大多是从本作才开始爱上生化,因而与其后革命性的《生化4》并列为最深入人心的系列作,要求像初代那样“用最新技术完全重制”的呼声也是最高。
舔食者,早期生化中最难缠最恶心的杂兵
在叫好又叫座的同时,《生化2》也出现令老玩家担忧的苗头。那就是逐渐开始偏离“以氛围与逆境制造恐怖感”的初衷,改用海量敌人营造“数量上的恐怖”。但为了应付这些敌人,玩家的武装也就随之增强,于是场面越来越火爆……果不其然,生化系列在这条简单粗暴的杀尸道路上越走越远,时至今日已经都难称之为“恐怖游戏”了。

《生化危机2》恐怖感来自于“数量”,但一发榴弹过去的话……

生化危机3:最终逃亡(BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE)
1999年9月22日发售。PS生化三部曲的终曲。本作中,初代人气女主角吉尔回归让老玩家开心了一把。不过,从游戏进化幅度以及故事时间线来看,它更像是2代的一个外传作品。

如果说2代的恐怖是“数量的恐怖”,那么3代的恐怖要素就是“无所不在的尾行”——口中一直念叨“STARS”不停追杀玩家的“追踪者”无疑是本作最大的亮点。追踪者拥有超越游戏常识的行动力,会从各种死角突击玩家,还懂得开门和切换场景,并持有将玩家一击必杀的火箭筒……能否将强大的追踪者悉数反杀并获得奖励,是生化3高玩与新手的分水岭。

在战斗要素上,3代新加入了紧急回避,弹药合成系统,以及汽油桶等互动场景,且可以购买无限弹药的武器,进一步降低了游戏的难度。玩家看到丧尸无需再躲着走,全部清场也毫无压力。此外,3代首次加入了赚取积分购买强力武器的“佣兵模式”。该模式一经推出大受好评,遂成为续作的例行戏码。
《生化危机3》令人印象深刻的追踪者,整齐洁白的牙齿是其一大特征,都可以代言高露洁了。
3代在系列中的评价褒贬不一,不少玩家认为其原地踏步缺乏突破。这很大程度是因为当时已成为金牌制作人的三上真司着力打造新品牌《恐龙危机》,并未把精力放在《生化3》上。在2代一展英才的神谷英树也没有继续跟进《生化3》,而是转去研发后来成为《鬼泣》原型的新作。
酣畅火爆的佣兵模式在续作经过进化后,甚至比本篇更受欢迎。
原本负责2代系统构成一职的青山和弘只好替补上阵。由于缺乏一位个性强烈的现场指挥(Director),致使本作并没能呈现初代到2代那样的飞跃式进步,尽管仍属优良但与玩家的期待值存在一定落差。3代全球最终销量350万,距前两作差距有目共睹。生化系列因而面临瓶颈期,甚至不少人认为生化已无法再创辉煌。这种声音一直延续到三上亲自捉刀的《生化4》问世为止。
《生化危机3》丧尸种类大大增多。
电影版《生化》的成功让这个品牌更加响亮,至今已经推出5部剧场版,第6部也在制作中。

生化危机番外篇:CAPCOM的诚信危机,无视操守的一代宗师
在CAPCOM被广泛认可的五大招牌中(《街霸》《洛克人》《鬼泣》《怪物猎人》《生化》),《生化危机》系列总销量排名第一。但是这个伟大的系列,也正是“卡婊”恶名的始作俑者。纵观生化危机的历史,那就是一部“CAPCOM背叛史”。在这部高潮迭起的史诗中,老卡节操爆表,手段堪称鬼畜:

大家也许知道,CAPCOM在玩家圈有个不太好听的诨名叫做“卡婊”——讥讽CAPCOM有如某些服务性风俗业者般见风使舵、节操全无的商业行为。而在日本它的外号则是“背叛的CAPCOM”,被比喻成游戏业界的“松永久秀”(此君是战国史上最喜欢谋反的人,坑爹等级相当于三国的吕布),令队友们无不胆战心惊。
初代《生化》时,为哄索尼开心,老卡表示此为“PS专用”,并放话“土星性能太低根本不可能移植”,给索尼吃下定心丸。谁知一年之后,土星版顺利发售……2代公布时,先是声称土星和PS版会同时发售。结果到最后却没有土星的份了……

《生化危机:维罗妮卡》发售时宣称由世嘉DC“独占”,可一年后估不到它又在PS2推出了个“完全版”。事后还要狡辩“可能是误读了我们广告中的措辞”。

《鬼泣》发售时期,老卡曾明确表示PS2版《生化4》开发中。但没多久却变成了由NGC“独占”。为此,制作人三上真司还特意强调“绝对不会再出现DC那时的事,食言我就切腹谢罪”。结果大家都知道了。《生化4》不仅移植了PS2,最终还实现“全平台制霸”,见者有份。——直接导致三上真司无脸见人,愤而出走。

《生化5》公布初期宣称是“PS3专用游戏”。结果,PS3版和XBOX360版同日发售……

《生化危机启示录》,说好为3DS独家研发,结果……
最后,CAPCOM的努力终于有了回报。虽然到了《怪物猎人》的时代依旧故伎重施,但大家早已习以为常,如今已经没有人会纠结他家游戏独占与否,均付笑谈。

恐龙危机(DINO CRISIS)
自从两作《生化危机》大发神威,解除了自家的破产危机之后,CAPCOM彻底迷上了“危机”。于是三上真司受命将这个恐怖生存游戏类型进行品牌扩张并加以量产化,希望制造出更多台危机印钞机同时运作。1999年7月1日的《恐龙危机》正是头号量产试作机。

至于为何是恐龙?不用想也知道。本作立案时正是斯皮尔伯格的大作《侏罗纪公园2:失落的世界》掀起全球性恐龙热的时候,加之CAPCOM还有着《恐龙快打》这一名作的经验,可谓天时地利。于是很快的,三上真司x小林裕幸(代表作《战国BASARA》)x巧舟(代表作《逆转裁判》)这三位杰出人才组成了恐龙开发小队。

《侏罗纪公园》对本作影响巨大。
由于基本沿用了《生化危机》独特的核心系统与操作,生化老玩家很快就能找到手感。粗看只是一个恐龙版的生化,但也绝非粗制滥造的生化模仿品,《恐龙快打》通过不少实验性的进化做出了自己的风格,同时也为生化新作遴选了不少经典创意:

在整个流程中,玩家将充分体会身为猎物而非猎杀者的心情,三上真司再一次漂亮的做出了“恐怖感”的源头。同时各种要素都促使玩家用尽一切人类智慧趋利避害,令游戏性得以升华。
喜欢三上独特“游戏性”的玩家,去翻出初代《恐龙危机》试试吧,你绝对会满意的。
恐龙危机2(DINO CRISIS 2)
2000年9月发售的《恐龙危机2》,由巧舟代替三上真司主导制作。虽名为续作,封面也看上去差不多,实则从根本上发生了质变——娱乐性至高无上!

2代玩家彻底解放,不再受弹药短缺所苦,不用烦恼解谜,没有复杂系统,也不必顾及什么战略,完全可以放开手脚杀戮恐龙——彻底成为以战斗为主体的“冒险动作游戏”。后来在PS2时代大放异彩的《生化4》《鬼武者》《鬼泣》等冒险战斗名作的地基,也正是由本作打下的。

本作大幅侧重动作游戏要素:有醒目的血槽;移动方式不再慢吞吞;任意的回避动作;手持主副武器;自动瞄准;没有上弹动作;而且还有分数概念,连续杀敌还能形成COMBO连锁加分,然后用积分换取更强武器……而恐龙的强度则弱化到跟《恐龙快打》差不多的程度,普通杂鱼几发普通手枪子弹就归西(在前作是不可想象的)。

除了在游戏氛围与难度上一反前作的压抑,剧情也一样超现实:主角直接穿越到白垩纪,进原始密林,上山下海展开屠龙的盛宴……前作那些珍贵的手枪,散弹枪等已经完全不够看,取而代之的是重机枪、加农炮、反坦克炮、电磁炮、连锁机雷等等大杀器……还一些叫不上名字的近未来高端近战武器,足以让你玩出一个“恐龙无双”。

后来的恐龙危机,更加向着简单粗暴的射击游戏发展…

龙战士系列(Breathof Fire)
《龙战士》系列是动作天尊CAPCOM唯一的RPG招牌,有着卡氏风格浓厚的王道幻想型RPG。

经历了一大波《勇者斗恶龙》的洗礼后,《龙战士》是少有的以“龙族”作为绝对主角的RPG了。该系列与《塞尔达传说》有着相似的传承与浪漫:历代男女主角虽然是完全不同时间线上的人物,但必定会分别继承“龙”与“妮娜”的名字,而两者的身份也必定是龙族与飞翼族。

《龙战士》中丰富而严谨的种族设定引人入胜,主角队伍中总有一堆个性强烈的非人类同伴也是系列传统:初代的狼射手、二代的蛙王子、三代的虎盗贼,四代的狗剑士……简直让兽人控们欣喜若狂。

在SFC的前两代《龙战士》已经完美确立了以龙族与女神的战争为背景下,质朴但硬派的世界观。1997年9月问世的《龙战士3》,则是系列中无可争议的集大成之作,也是全球销量唯一破百万的一作。
时隔多年推出的《龙战士3》 PSP版,一代经典重见天日。

2000年4月推出的《龙战士4》,是PS末期RPG大作狂潮中也格外耀眼的系列最强作品。在彻底脱去了单纯明快的“幼稚”外衣之后,《龙战士4》的故事剧本与游戏氛围在历代作品中沉重度首屈一指——即便在PS游戏史上,也是鼎鼎有名的“致郁”游戏。

故事由主角龙与神皇佛尔两条主线交织而成,无论哪一条都是绝望和悲壮的展开,充满现实色彩的人间地狱景象随处可见:拷问与牺牲、残酷虐杀、生体兵器、以及“恶无恶报”等令人信仰崩溃的心理冲击。本作的最终BOSS当年被评为“RPG史上三大悲惨BOSS”(其余二人是《DQ4》皮萨罗、《幻想传说》达奥斯)。就悲剧艺术水准上来说,本作的BAD ENDING比正常结局更加值得一看。

虽然《龙战士4》相比前作实现了全面的进化,但处于PS末期大作狂潮中的销量却不尽人意,仅为前作一半。其后PS2的《龙战士5》则过于另类,更加让这个系列一蹶不振。最终,CAPCOM不得不放弃将其打造为一线大作的打算。新作《龙战士6》虽然预定于2015年,但已经变成面目全非的一款线上手游RPG。龙战士的辉煌就此止于PS时代,令人惋惜。

在这有些玩家会问为什么没有《鬼武者》或是《鬼泣》这样的大作?在这里原作者给出的解释是:在对原创品牌的发掘与成就方面,PS2时代的CAPCOM毫无疑问更为辉煌,但是本次专注的是PS20年历史,而不是辉煌的PS2历史。关于ps2的游戏,在接下来的文章中会提到。好的我们继续我们的名作回忆吧。
街头霸王ZERO系列(Street Fighter ZERO)
回顾PS时代的街霸系列,那当然要从《街头霸王ZERO》(简称SFZ或ZERO)说起。
《街霸2》大获成功后,CAPCOM可以说吃足了老本:1991《街霸2》到1995年《ZERO》的4年时间里,街霸一直没有推出实质性的续作,而是运用SF2模板引擎推出一大堆“DASH版”,“TURBO版”“超级SF2”“超级2X”等等没完没了的加强版(一升带十波的《降龙》为盗版商自行开发,与老卡无关)。如此这般,即便再忠实的FANS也忍无可忍,于是在要求新作的呼声日益强烈之下,CAPCOM总算表明即将推出街霸全新作的意愿——那就是ZERO系列。

故事设定上,SFZ的时间点被设定在初代与2代之间,所以有不少令人怀念的SF初代人物登场,此外它还融合了兄弟作品——《快打旋风》的世界观,因此“红人”凯,第二关头目SODOM等人以全新面貌加入街霸阵营(“白人”CODY则在3代中加入)。由于存在大量“回归”要素,新作被正式命名为《Street Fighter ZERO》。但在老美文化圈里,“ZERO”一词更多地持有消极负面的印象。(似乎只有中二病盛行的岛国才特别喜欢这个数字)因此美版则变更为“ALPHA”——同为“原点”的含义。也算是继承了老卡“美版要改名”的传统。

比起设定,更为饱受争议的是SFZ的游戏画面。本作没有继承《街霸2》那种以点阵模式描绘写实阴影与质感的画面(虽然效果好但费时费力),而是采用《恶魔战士》那种纯卡通动画的风格(工作量大减,方便量产的路子)。为此,CAPCOM特意事先上映了《街霸2》剧场版动画,意图让FANS过渡到这种风格。但是很可惜,卡通化的画面令很多老玩家一时难以接受,纷纷差评“这不是我要的街霸!”
街霸动画剧场版,春丽洗澡被偷袭…
街霸ZERO2(Street Fighter ZERO 2)
96年推出的SFZ2,在系统上已经逐渐走出了旧街霸的影子。首次引入了ZERO系街霸标志性的“OC”(Original Combo)系统,简单来说就是玩家可以“自创”超必杀技,令玩法与可能性大大提升。在角色设置上,也弥补了前作参战人数过少的遗憾,同时将桑吉尔夫、嘉米、达尔西姆等SF2老面孔回归。

其中最大的亮点是日后的超人气角色春日野樱的登场(小樱是典型的大器晚成型,初始玩家对这个傻瓜一样的“女版隆”颇不以为然,经历很长的磨合时间才被玩家接受并发现其独有的可爱之处,现在已是人气仅次于春丽的街霸女性角色)。此外,隐藏人物加入了真豪鬼与杀意隆,从而街霸系列开始了主角黑化的路线。

街霸ZERO3(Street Fighter ZERO 3)
98年的SFZ3可谓是ZERO系列的完成形态。制作态度也完全背离最初“吸引轻度玩家”的初衷,成为了典型的核心向街霸——SFZ3拥有街霸系列数一数二的复杂系统,其中作为核心的“ISM”系统令每个人物都有3种完全不同的特性模式可选(以及3种隐藏模式),分别迎合街霸新老用户的使用习惯,同时也相当于角色数量乘以3。

本作角色数量仅次于历代排名第一的《究极版街霸4》,SFZ3的Upper最终版可选人数达到令人震惊的43人——几乎囊括了街霸诞生以来(当时)的所有人物。

街头霸王EX系列(Street Fighter EX)
说起史上最被低估的格斗游戏,1996年的《街头霸王EX》(简称SFEX或EX)毫无疑问是首选。EX是街霸家族倒数第二失败的Title(最失败的?当然是那个真人电影版改编游戏),其街机在国内也基本无人问津,人气低到甚至连盗版商都懒得动它。
街霸真人电影版改编游戏,尚格云顿主演
作为街霸系列3D化的首次尝试,但本质上还是“3D画面2D玩法”。可是放弃了原本2D点绘这一强项的EX,在画面上毫无亮点,细节也做的乏善可陈:例如人物受到打击重创也依然毫无表情,像是没有生命的木偶对打……习惯街霸传统形象的玩家,光是看到画面就不想玩了。真正玩进去并被逐渐被游戏魅力折服的,只有那些“SF2之父”的拥趸。

街头霸王EX
没有让人眼花缭乱的复杂系统,没有动辄几十连击的连续技,EX讲究的仍是正是《街霸2》精神的延伸——鼓励主动进击的系统;以普通技的相生相克为乐趣;讲究出手时机而非连招手速;质朴但扎实的格斗氛围。对格斗业界影响深远的“SuperCancel”(以必杀技连接超必杀的重要手段)是本作首创,而《街霸4》的招牌系统“防御破坏技”也是借鉴EX而来。


街头霸王EX2
98年推出的《EX2》在画面上做出了很大进步,也添加了更多的要素,但一大败笔是引入了ZERO系列的OC系统(原创连击),反而让一部分喜欢《街霸2》素朴风格而接触EX系列的玩家大失所望。

可以说,EX除了画面令人不适应以外,一切都相当完美的格斗游戏。

街头霸王EX3
EX系列最终作止于PS2的《EX3》。EX三作的销量分别是是:75万;23万;85万。在那之后,ARIKA没有再继续与CAPCOM合作街霸系列项目,而运用完熟的画面技术将EX理念继承的《街霸4》的时代随之到来了。

在我们马后炮的眼光来看,EX急于3D化确实没有任何必要。其不成功的首要原因始终还是当时硬件技术的不成熟造成的。同样是“3D外皮2D玩法”却在今天取得巨大成功的《街霸4》,证明了EX系列的思路只是受时代局限性所累,假设本作当时仍以成熟的2D画面推出,相信EX会有一番截然不同的成就。
街头霸王EX3的画面总算说得过去,但这个系列的生命也走到尽头了。
从EX到街霸4的进化

街霸4制作人小野义德,经常喜欢以恶搞形象示人,博取玩家好感

Vampire系列(恶魔战士)
有着独一无二世界观和人设的格斗名作。94年的《恶魔战士》(又名午夜斗士)是填补《街霸2》与续作间空白期的重要作品。其最大的卖点,是集结了古今中外“怪谈”中的种种猎奇生物——狼人、夜魔、吸血鬼、僵尸、科学怪人、木乃伊、鬼武者、化猫、雪人等等。近年来的人气动画《化物语》足以证明这些怪谈题材放在任何一个时代也永不过时。而CAPCOM则凭借这一特殊题材与自己的优势,做出了真正意义上“恶魔间的战斗感”。

虽然用的题材都是妖魔鬼怪,但卡通化的形象让它们非常生动可爱。
本作画风接近美漫风格,且更换了《街霸2》时代的逐格点绘作画方式,采用了更具效率的类似于赛璐珞动画式的作画(如前所述,街霸ZERO系列也沿袭了此种方式。顺带一提这个点子是“原CAPCOM四天王”之一的冈本吉起想出的)。因此省下的时间可以在角色动作上更下功夫:本作的动作帧数极为厚道,平均为《街霸2》作画枚数的4倍以上,使得人物一举一动如行云流水,由此带来的好处令攻防间的严密性,以及招式判定上更加细致入微。
Vampire系列战斗方式非常夸张,令人脑洞大开
此外角色动作的肢体变形以及招式的演出效果异常夸张,一群人外之物的战斗方式被表现的淋漓尽致。而与之相对的操作手感也变得极为顺滑流畅,完全无法想象是出自《街霸2》制作组之手。
人气角色莫妮卡
PS的推出的《恶魔猎人》分别是系列第二作《恶魔猎人》的强化版(96年3月)以及收录了三部系列作品《恶魔救世主EX合集》(98年11月),因此PS实质上共有4作。尽管以PS的机能100%移植相对困难,但凭借充实的新加要素也取得了不俗的口碑。

MARVELvs CAPCOM系列:
说起CAPCOM与漫威(MARVEL)的渊源,早在街机横行的时代已端倪可见。CPS1基板的街机清版名作——《惩罚者》,正是CAPCOM将漫威作品游戏改编第一弹。

超能战警(X-MEN:CHILDREN OF THE ATOM)
超级英雄的“超级跳跃”性能惊人,一跃数层楼的高度令人大呼过瘾,所有必杀技皆可空中使用,且技能次数没有任何限制,从而形成华丽至极的空中战。本作背景卷轴的高度达到了普通格斗游戏的数倍,且场地地面破坏后随之更换场地的设计令人百看不厌(《街霸3》也有采用)。

通过消费气槽强化普通必杀技性能(《街霸3》中EX技的雏形)的“HyperX技”。人物跑动时可出招,且必杀技的角度,速度,轨迹都会发生变化。

漫威超级英雄(MARVEL SUPER HEROES)
1995年的《MARVEL SUPERHEROES》(简称MSH),是卡氏漫威系列的第二段变身。除了前作的金刚狼等人外,本作以钢铁侠、绿巨人、美国队长等“复联”人物为中心,此外还有漫威最具代表性的英雄蜘蛛侠,选角知名度上大大提升。

系统上则强化了空中连续技,将前作的爽快度进一步延伸,上手门槛进一步降低,因而取得了更大的成功。

X-MEN VS. STREET FIGHTER(X战警对街霸)
值得纪念的卡氏正统“CROSSOVER”对战第一弹。卡氏本家人物的参战,灵感是来自漫威方面“希望加多点人”的意见——CAPCOM照例阳奉阴违,随即加入大量自家的街霸角色。本作中漫威与街霸分别选出8名经典人物参战,多得此举,令本作在日本总算也提升了人气。

本作最大的变化是引入了2对2的战法,玩家同时选择两名角色协力上阵,明显是借鉴了《拳皇》的点子。至于最大的问题,那就是平衡性方面极大的弱化,人物实力差距极大,很多角色都拥有无限连技。

X-MEN VS. STREET FIGHTER(X战警对街霸)
本作最大的变化是引入了2对2的战法,玩家同时选择两名角色协力上阵,明显是借鉴了《拳皇》的点子。至于最大的问题,那就是平衡性方面极大的弱化,人物实力差距极大,很多角色都拥有无限连技。可实际上纵观整个漫威格斗系列,从来就没有平衡性可言。

该系列的重点也从不在于此,夸张的声光效果和爽到没边的快节奏混战才是卖点。尽管令核心格斗玩家敬而远之,但事实上这也并没有影响作品的人气程度。据北美街机业人士称,本作为《街霸2》之后投币率最高的格斗游戏。

MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER(漫威英雄对街霸)
卡氏CROSSOVER对战第二弹。又一个超越前作的高峰。系列秉承的爽快系统健在的同时,大大强化了援护攻击与队友并肩作战的系统。登场人物与隐藏要素之多也让人感到充满诚意,其中不乏“机械豪鬼”“机械桑吉尔夫”等强力恶搞角色。

但本作恶搞过头,竟加入了以日本搞笑艺人木梨宪武为原型的角色“宪磨吕”,此种过剩的娱乐精神招致了漫威的不满,认为这个活宝与超级英雄同台竞演太过莫名其妙,于是欧美版削除了这个奇葩。

MARVEL VS. CAPCOM:CLASH OF SUPER HEROES(漫威对卡普空:超级英雄的碰撞)
打完街头霸王,漫威英雄们仍不过瘾,怎么办呢?干脆CAPCOM全家一起上吧!于是,卡氏穿越对战又分离出一个招牌人气系列——《MARVEL VS. CAPCOM》(简称MVC)。

MVC的最大魅力,不仅是《街霸》《恶魔战士》等卡氏FTG人物参战,更大的惊喜是《洛克人》,《出击飞龙》、《装甲勇士》、《名将》等CAPCOM古典清版名作中的人物也悉数登场,即便不是正选的一众候补角色,也可以作为援护人物登场亮相。不得不说,老卡这张感情牌打得十分漂亮,吸引了一大票街机老玩家的交口称赞,日益出色的游戏性也令越来越多的玩家加入到MVC的阵营中来。
CAPCOM VS. SNK:MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO(CAPCOM对SNK:千禧之战)
正面意义上的“梦幻之作”,也是PS最后的“顶上决战”。

CAPCOM与SNK这两家格斗大厂,多年来不仅在FTG业务上针锋相对,而且互相在游戏中以恶搞对方为乐也成传统。两家都有固定的死忠拥趸,虽然为“KYO和RYU谁厉害”之类的话题天天吵得面红耳赤,但也没人想到他们有一天真的能同台竞技。
街霸方块(Super Puzzle Fighter II X)
1996年问世,CAPCOM小品游戏中的代表性名作。将《街霸》《恶魔战士》的CAPCOM人气角色Q版化展开的方块落下型游戏。虽然在“下落”与“消除”的理念上仍以《俄罗斯方块》为源头。

但实质上与现存任何一款方块类游戏都有着截然不同的玩法,简单来说就是“将一个方块游戏玩出了格斗的感觉”。玩家需要考虑对手角色的攻击特性与弱点,抓住破绽痛下杀手才可出奇制胜。

口袋战士(POCKET FIGHTER)
史上最可爱格斗游戏没有之一。同时也是CAPCOM格斗游戏中女性角色比例最大的一作。《口袋战士》可以说是借《街霸方块》风靡的热潮推出的,因为有无数女性玩家非常喜欢街霸方块中的可爱造型。因此本作依旧延续2头身Q版造型,并且将搞笑要素进一步夸张化,每个角色都有无数令人捧腹的连击招式和必杀技,大受小朋友和妹子玩家欢迎。

《口袋战士》是休闲与格斗游戏结合的完美范例,也是CAPCOM难得没有任何差评的游戏。只可惜在此之后,CAPCOM并没有继续将这个可爱型路线发扬光大。也许还是和“动作天尊”的硬派风格不合吧。


JOJO奇妙冒险(JOJO’S BIZARRE ADVENTURE)
1998年CAPCOM拿到了集英社的授权,开发部一片欢呼雀跃,立刻选择了JOJO历代人气最高的第三部《星尘斗士》作为开发对象。于是在真爱STAFF们倾注了近一年的心血之后,最强的JOJO改编游戏问世。

《JOJO》不仅搭载了此前CAPCOM多个成功的经典系统,更有自己不同于任何格斗游戏的一套独特系统——“替身战”。本体与替身的连携策略不仅大大丰富了游戏的战术性,而且细节上也完全再现了漫画原作替身战的长处与弱点。

JOJO特有的“文字拟音”无处不在;还有特定人物对战时的彩蛋:如承太郎对DIO时逆转的“时间停止”,2代乔瑟夫的名台词“你的下一句话是…”诸如此类让原作FANS喜极而泣的细节不枚胜举,就连原作者荒木飞吕彦都大为感动,不得不佩服CAPCOM对JOJO的高度理解和满满的爱。

洛克人X系列(ROCKMAN X)
知名制作人稻船敬二(已自立门户)主导开发的洛克人系列,是CAPCOM最长寿的游戏品牌。从1987年初代《洛克人》到如今即将推出的《流星洛克人3》,已经将近30个年头。而在PS家族占据最重要地位的洛克人,则非X三部曲莫属。

X系列在继承了本篇的经典设定之外,其世界观与故事都开始变得严肃而沉重,在游戏设计上则更加多元化,强调动作性与速度感。此外,作为系列第二大顶梁柱规格开发的X,有着与《最终幻想》相似的有趣传统,就是会在每代最成功的主机上固定推出3部作品:SFC是123,PS则是456三部曲。
洛克人X4
98年11月的《洛克人X4》,是系列中首次搭载语音且极为重视故事性的一作。而超人气角色——作为洛克人X的劲敌同时也是良师益友的ZERO众望所归,变成二位正选主角之一(此前在X系列中只是限时操作型NPC)。双主角也很厚道地对应两条完全不同的故事线,在性能上则分别以X的远战与ZERO近战为主(但明显ZERO的近战难度较高)。不过相比系列以往“硬派”的高难度,本作已经亲切许多。

洛克人X5
虽然X4是个很好的开端,但2000年11月的发售的《洛克人X5》却很不幸地遭遇预算不足的困境(当时的预算都被寄以厚望的新作《鬼武者》抢去)。制作人稻船敬二曾公开表示本作是“X系列的最终作”——摆明了也是不想干下去。

由于预算不足本作出现不少遗憾,X5在很多需要花钱的细节方面有所下降:点绘质量下降,动作帧数较少,交代剧情既没有动画也没有生动的动作,而是以纸片头像对话带过等等。总的来说虽然仍属优秀,但相对与X系列历来的高素质而言,本作成为X走向下坡路的分水岭。

洛克人X6
在稻船敬二撒手不管后,作为PS三部曲最后一作的《洛克人X6》更是每况日下,开发时间仅不足半年,游戏平衡性极度不安定,关卡设计毫不合理,恶性BUG频发,实在难符“名作”的称号,被FANS斥为系列的“黑历史”。这种情况一直延续到PS2的《洛克人X8》问世,X系列总算才再现了系列以往的超高素质,但可惜那已经是系列最终作了。

结语:
纵观PS时代的CAPCOM名作,很大程度上还是街机移植型作品居多,且真正意义的“独占”寥寥无几。CAPCOM最辉煌的家用机大作爆炸期,应该是从PS2时代才真正开始——《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》、《大神》、《红侠乔伊》、《高达VS》等等一大波不负动作天尊之名的神作接连问世。小编以后会为大家详解

CAPCOM在官网中,对自己发展史的总结与展望是——由日本的“カプコン”(卡普空),向世界的“CAPCOM”迈进。无论如何,他们已经做到了。

