《疯狂游戏大亨(Mad Games Tycoon)》测试版游民星空评测8.2分 当下最详尽的游戏开发模拟 _ 游民星空 GamerSky.com
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“游戏开发模拟”是个相对较新的题材,迄今为止,比较有影响力的貌似也就是Greenheart与开罗工作室的两部作品,有趣的是,这两部作品又都被不合时宜的同时翻译成了《游戏发展国》。从之后的发展状况来看,这两部作品显然为这个方兴未艾的题材探索出了一套能为一些玩家所接受的基本思路,我们今天为大家带来的这款《疯狂游戏大亨(Mad Games Tycoon)》虽然没有继续在名字上与上面两部作品撞车,但我们却能够在它身上清晰的发现其对先行者设计理念上的继承和发展。
(由于要进行一些比较,下文中出现的《游戏发展国》均指由Greenheart所开发的PC版游戏发展国,而非开罗公司的移动终端游戏。)
| 8.2 | 疯狂游戏大亨 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 即便是0.15版的《疯狂游戏大亨》也已经是迄今为止玩法最丰富的游戏开发模拟作品了。它有着一套扎实的核心设计,也为这一游戏类型注入了许多新鲜元素,也更接近“模拟”二字。 | |
| 前途远大 |
| 迄今为止玩法最丰富的游戏开发模拟 | 0.15的抢先体验版已经极其耐玩 |
|---|---|
| 有许多非恶性Bug | 暂时无法修改房间大小 |
| 基本操作设计有些非主流 |
《疯狂游戏大亨》刚刚进入Steam抢先体验频道不久,本次测试采用的作品版本号为0.15。不要被这个低得离谱的版本号所误导,因为与许多其他抢先体验作品相比,本作的完成度也高得离谱。不仅现阶段的游戏已经完全可玩,整部作品的基本脉络也都已经十分清楚。随后的研发固然能够为游戏添加更多的内容,但如果你比较心急,眼下就已经可以一口气玩到最后了。
《疯狂游戏大亨》宣传片:
顾名思义,作为一款游戏开发模拟器,《疯狂游戏大亨》也将让我们从小作坊起步,以竞争者的身份重新体验一遍三十年的游戏发展史。就像前面提到的那样,本作与《游戏发展国》在许多方面都非常相似,就连音效听起来都是一个风格,若说完全没有借鉴,那恐怕任谁都无法相信。但借鉴不等于抄袭,因为作为后来者的《疯狂游戏大亨》即便在眼下还有一些不容忽视的瑕疵,在丰富程度上却已经远远的超过了前两部作品。
简洁的开场,丰富的内涵
这种更加丰富又极其相似的特征体现在了作品的几乎全部方面,也正是因为如此,玩过《游戏发展国》的玩家大可把它想象成一部《游戏发展国》的精神续作,虽然精神续作这东西通常不会接踵而至,而是IP被雪藏个十年以后才会繁殖出来的东西。游戏的核心玩法——即游戏开发的逻辑与《游戏发展国》很相似,玩家可根据自己的喜好和需要选择想要开发的作品类型、作品题材和对应的平台,还要在开发过程中对内容上的侧重(画面、音乐、技术、操作、故事、体验等等等)进行调整。整个过程就像是调配一瓶奇妙的药水,决定最终结果的除了配方以外,还有技术能力、市场偏好以及开发者自身的能力因素。
论小办公室的局限性
游戏完成之后自然是要拿来卖钱的,而在这个环节,《疯狂游戏大亨》则比《游戏发展国》更向现实中的游戏开发靠近了一步。玩家在本作中要慎重的选择发行商,因为不同的发行商不仅抽成比例不同,其品牌的粉丝基础与市场号召力也各有所长。比如著名的发行商“SIGA”的发行能力虽然要比“IBUSOFT”更强,但前者的粉丝基础主要建立在平台动作游戏上,如果你制作的是射击游戏,“IBUSOFT”则多半会带来更好的市场表现。此外,玩家还能选择给游戏开发多少种语言的版本的,其中也包括中文版。当然,每增加一种版本都会提升额外的成本,而这笔钱在游戏的前期还是很重要的。
大办公室很贵,但似乎也不够大
当公司发展到一定规模以后,我们就可以选择绕过发行商自己发行游戏了。这听起来是件理所当然的事情,但《疯狂游戏大亨》会很快清楚的告诉你为什么在现实生活中许多看似已经相当成功的工作室都还是谨慎的选择了与发行商合作。在《游戏发展国》里,我们只需要积累一定数量的粉丝就能有效的自主发行游戏,需要考虑的问题很少。但在《疯狂游戏大亨》里,我们不仅要自己买机器压盘(过程让暗哨想起了当年的《创业王》)、管理生产数量库存,还要必须决定产品的价格、发售日、附带的赠品,并为此进行宣传。
刚换了大房子,还没有布置房间摆设工具,大家伙很困惑
这一整套工作有很强的技巧性,与此前的游戏开发完全不是一回事,其所需要的周转资金也与是近乎空手套白狼的(前期)游戏开发所无法比拟的。暗哨的第一次自主发行就是一场不折不扣的灾难,由于错误的估计了粉丝号召力与营销部门的宣传效果,工作室按照以往与发行商合作时销量的一半为计划制作了一百万份拷贝,结果不幸积压了。更糟糕的是,这一百万份拷贝都是成本二十多美元的、包含了彩色说明书、海报、T恤衫以及铁盒等等鸡零狗碎的超级豪华版。产品最终只卖掉了十三万套,直接导致了公司破产倒闭。
选择发行商,作品越好选择越多,但发行商也有各自的特点和专长
这仅仅是《疯狂游戏大亨》比之《游戏发展国》更加详细(如果说不能算是更加真实的话)的一次微末的展现。事实上,本作在核心玩法上要比《游戏发展国》多出了不少全新的方面,其中最重要的部分就是办公室的建造与管理。在本作中,玩家需要自行设计各个部门的大小,先是在楼层里划定相应的区域(比如开发部、研究部、训练室),然后还要相应的为其添置各种设备。就连设备的摆放和门的方向也成为了一项技巧,和早年的《主题医院》非常相似。
不给游戏起个好名字,就会有这种结果……
这种室内的建造与装饰对游戏的影响很大,它以一种动态的方式决定了我们能够往某一个部门投放多少资源:比如开发部的工作台数量直接影响了这一部门能够容纳多少员工,进而也就影响了作品的开发速度。诸如培训、研发等也适用同样的原理。说到底,更大的房间、更多的设备和更多的员工也就对应着更高的生产力,不过问题在于空间是有限的,至少在没钱租大写字楼的时候是如此。况且,员工的屁股也不是就钉死在了工作台的椅子上,他们也要四处走动,需要休息室休息、打游戏、喝饮料、吃午餐,甚至需要上厕所。如何在有限的空间内合理的规划自己的办公室也因此成为了游戏非常重要的一部分。
不同的工具(家具)效果不同,越好的越贵,往往占地面积也越大
总而言之,《疯狂游戏大亨》要比此前的同类游戏都要更加复杂,也更具野心。在横向比较之下,几乎其所模拟的每个游戏开发环节都要比之前的作品拥有更多的内容。比如我们现在终于可以购买别人的引擎了(寒霜!CE!虚幻!)。我们当然也能研发有自主知识产权的引擎,甚至可以把自己研发的引擎拿出来卖。引擎可以选择一次性收费,也可以选择收取销售分成,具体该怎么运营颇值得研究研究。
选择作品的开发重点
但并不是所有新增的内容在设计上都显得那么理所当然,至少在现阶段,有些额外的功能在设计模式上让暗哨感到有些难以理解。比如更多新员工的基本条件居然是办公室的装璜水平。实际执行起来主要由两个因素决定,一是环境指数,就是上面那个星星,二是特定的设施,比如某员工一定要求休息室里有一台街机才肯签约,有些则更奇葩的要求厕所里必须有烘干机。这确实是给了玩家一个不断改进室内装潢设计的理由,但它一方面与游戏核心内容的关系有点儿古怪,另一方面也容易造成一些奇葩的结果,比如暗哨给开发部的天花板装上了几十个吊扇,单纯就是为了积攒装潢点数,这要是真的同时开启,屋里恐怕要像台风过境一般。
不同时期的“截图”会有不同的质量和表现
更多的内容也带来了一种无法忽视的隐忧,那就是游戏的上手门槛被抬高了。尽管本作的系统与其他一些“模拟”类作品相比还算相当亲民,但却也绝非《游戏发展国》那样的直观易懂,多少也会影响到一些新玩家对本作的接受程度。如果你也像暗哨这样希望能玩到一部更具深度的游戏开发模拟作品,这点稍微提高的入门费是也没啥好抱怨的
还能看到一周游戏销量榜等数据,这部分内容应该还会进一步丰富,我们终于也有竞争者了
当然,作为一款版本号为0.15的抢先体验版游戏,《疯狂游戏大亨》在现阶段还有一些很明显的瑕疵需要改进。如果设计上的取舍涉及到个人喜好,那么游戏在操作方面的问题就属于毋庸置疑的范畴了。比如我们无法一次给多个员工发布任务,只能一个一个的将他们从一个房间丢到另一个房间(游戏中后期的员工会逼近百人……);开发流程上也有许多重复的操作,比如每次都要重新选择多平台的对应硬件,每次都要重新选择发行商,每次也都要重新选择游戏引擎。游戏“右键返回”的基本逻辑也让人感到有些不习惯,而在进行数量巨大的室内装潢工作时,这样的设计又会引发许多繁琐的操作;目前所提供的单层的设计格局即便在买了最大的房子以后还是显得太小;员工会在办公室里迷路……
外包工作对于刚起步的小公司来说很重要
可话说回来,这些核心设计以外的内容至少在现阶段都还有改进的可能,而其中的相当一部分在最终版的游戏中几乎是肯定会得到改善的。而抛开这些杂音,《疯狂游戏大亨》的核心设计怎么看都相当坚实,其更富野心的设计也势必会给我们带来比此前的同类作品更加丰富的游戏体验。















