《龙腾世纪:审判(Dragon Age:Inquisition)》游民星空评测9.3分 RPG的新时代坐标 _ 游民星空 GamerSky.com
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《龙腾世纪2》并不是一部糟糕的游戏,但只可惜早它两年的《龙腾世纪:起源》的华丽出场太过振聋发聩,相形之下,这部续作怎么看都像是BioWare在透支玩家的信心。正是因为如此,《龙腾世纪:审判(Dragon Age:Inquisition)》存在的意义也超越了本年末最耀眼的一部3A级RPG,成为了BioWare写给玩家们的一封诚意满满的悔过书。
| 9.3 | 龙腾世纪:审判 |
|---|---|
| 评测平台:Xbox 360/PS4 | |
| 《龙腾世纪:审判》不仅让系列走出了前作的阴霾,也为新生代的3A级RPG订下了许多新的行业标准。它就像是羊群里突然出现的一头大象,既远远的超越了自己的前辈,也能让任何潜在的竞争者倒吸一口冷气。 | |
| 崇墉百雉 |
| 多张庞大的开放世界地图 | 丰富的探索要素与支线任务 |
|---|---|
| 宏伟的故事与牵动人心的抉择 | 个性十足、令人印象深刻的角色 |
| 战斗的策略性没有得到充分展现的机会 |
《龙腾世纪:审判》并没有去《龙腾世纪:起源》那里寻找古典RPG的神髓,在外形上它跟不那么成功的《龙腾世纪2》更像,但在前作所缺乏的广度和深度方面都做出了惊人的改进。雄浑伟岸也因此成为了《龙腾世纪:审判》最闪耀的亮点:巨大的开放世界地图、上百名有配音的角色、80万字的文本、海量的支线任务与收集要素、数十小时的游戏时间……无论我们将来如何给这部作品盖棺定论,恐怕都无法忽视其魁梧的身量,而在传统RPG中,“大即美”的逻辑几乎永远都适用。
《龙腾世纪:审判》宣传片:
如果上面的数据让你感到干瘪生涩,那么我们不妨换个说法:先挑拣一下前两部《龙腾世纪》让你最喜欢的东西,将它们捏在一起,放大三倍,扣上半张从《刺客信条》那里借来的开放世界包袱皮,再在缝隙之间填充进去大量的支线任务和收集要素,大抵就能得到一部《龙腾世纪:审判》了。对于那些不习惯这种马拉松式的游戏体验的玩家来说,可能当你觉得游戏已经要结束时,本作的正篇才刚刚开始。
开会了
游戏名称中的“审判(inquisition)”可能会让不少玩家产生误解,虽然inquisition和当年的宗教裁判所是同一个词,但本作真的和异端审判没有关系。《龙腾世纪:审判》的故事发生在龙腾世纪41年,一次神秘的爆炸夺去了教会几乎所有高级成员的生命,其中也包含当代的教宗在内。与此同时,天空中出现了一个不断成长的巨大漩涡,地面上也出现许多较小的空间裂痕,且不断有恶魔从中涌出。就在爆炸的余烬尚未熄灭时,我们的主角忽然从一座传送门中出现,落在了废墟之间,同时手上多了一个与裂隙颜色相仿的印痕。
野外屠龙,其乐无穷
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在混乱中出现的主角立刻被当成了这次灾难的替罪羊,但在Cassandra(在《龙腾世纪2》里审问Varric的探索者,电影《龙腾世纪:探索者的黎明》的女主角)的保护与坚持之下,主角终于免于被愤怒而震惊的人群施以私刑,并通过手上的印迹阻止了裂隙的扩张。恐慌中的人民仿佛抓到了救命稻草,在口口相传之下,主角这一近乎神迹的行动被理所当然的赋予某种神性,其记忆碎片中闪现出的女性身影也被认定是先知Andraste本人。就这样,惊魂甫定的主角在一天之内完成了从罪魁祸首到先知使者(Andraste’s herald)的华丽转身。
Morrigan变得成熟多了
主角之所以能够被“神化”与人民强烈的恐慌有着直接关系。为了理解这一点,我们必须明白这场灾难对于Thedas的人民意味着什么。毫不夸张的说,这次裂隙事件的突如其来震撼要远比《龙腾世纪:起源》中的枯潮来得更加强烈,因为没有人知道天空中出现的裂隙究竟是怎么回事。要知道,在一个宗教气息如此浓郁的世界里,这样的事件几乎总会被解读为世界即将终结的征兆。尽管在前作中对抗枯潮的过程非常惊险,但说到底,我们在初代作品中经历的已经是有历史记载的第五次枯潮了,即便灰袍这样的专业人士在初战中就几乎被完全消灭,人民和统治者也大多知道自己面对的是什么东西。Varric所说的一句话很能概括Thedas人民的心理状态:我见过英雄,也和他们一起战斗过,但对付天空中的大洞?英雄已经不够了,我们需要一个奇迹。
Leliana已经成为了间谍大师
即便没有这场灾难,此时的世界也已经很不太平了。由于发生在Kirkwall的一系列事件(详见《龙腾世纪2》),法师与圣殿骑士之间的矛盾已经激化到了不可调和的地步,在龙腾世纪40年,圣殿骑士与相当一部分的探索者已经脱离了教会的控制,与法师们开始了一场超越世俗国界的血腥战争。于此同时,Thedas最大的政治势力Nevara帝国也陷入了争夺王位的内战。境外的势力也虎视眈眈,Tevinter帝国尽管与精灵和Qunari之间的争斗再度升级,但其魔爪也已经再次伸向了南部的Thedas。而就在这个多事之秋,曾经多次带领人民走出苦难的灰袍们却再次消失了。
战斗场面很华丽,甚至有些凌乱
失去了精神领袖、所有能够站出来稳定局势的组织都已分崩离析或陷入了战争,主角那能够关闭裂隙的能力理所当然的成了人们最后的希望。以此为契机,Leliana和Cassandra援引了一条古老的法律,以一小部分依然忠于教会的探索者、圣殿武士以及法师为基础重新复活了审判组织,以期在这个混乱的世界中拨乱反正。本作的故事也就此正式开始,英雄们开始逐渐集结在审判者的旗帜之下,凝聚成了这个黑暗时代里仅存的一道曙光。
视角拉得太近的话,不大容易看清自己在干什么
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《龙腾世纪:起源》让玩家们扮演的是Ferelden最后的几名灰袍,在《龙腾世纪2》中我们所见证的则是一段平民百姓的奋斗史。《龙腾世纪:审判》与前两者都不一样,审判组织或许在一开始还很不起眼,但其赋予玩家的力量却是前两作所难以比拟的。随着游戏的推进,你很快就会成为审判者——也就是审判组织的领袖,进而拥有自己的城堡、自己军队、乃至自己的信徒。
封印裂隙
与《龙腾世纪2》相比,《龙腾世纪:审判》与前作的关联程度要更加紧密,许多前作中已经熟识的老朋友都将与我们再度重逢。其中Varric将带着他那与胸毛一样多的尖刻笑话再次与我们一同冒险,Cassandra则将成为我们最可靠的坦克,Leliana会重操旧业,与八面玲珑的美女外交官Josephine一起为审判军编织一张沾满着蜜糖与毒药的关系网。前作中的圣殿骑士Cullen将成为审判军的前线指挥官,在动乱之后失踪了的Hawke(前作主角)也将再次出现。就连现在已经成为了国王的Alistair也将在游戏中登场,并为我们带来一封大概是游戏中最好笑的书信(见图)。此外还有许多老角色将会在这场灭世大戏中登台亮相,在此就不一一列举了。
Alistair的信,哈哈
我们的新朋友也都魅力十足,暗哨本人最喜欢的新角色一个是铁牛(不是李逵,但是Iron Bull),另一个则是来自异邦的花花公子(兼法师)Dorian。你实在是无法不喜欢铁牛,这位冲锋者佣兵团的首领是天生的战士和先锋官,热情、健壮、可靠,说话直来直去,属于那种在聚会中第一个开始讲黄笑话、又是最后将每一个人安全送回家的朋友。尽管他的战斗方式与在下习惯的打法不太适应,但我还是会尽可能多的将他编入四人一组的作战小队。不为别的,就为了听他那略显粗鄙却让人忍俊不禁的吐槽。(有一次我们在野外远远的见到了一条龙在和一个巨人厮打,铁牛的评论是:That’s badass!)
舞会也是战场,只是可能更加凶险
Dorian的情况则比较特殊,这位浑身上下充满“拉丁魅力”的法师是Tevinter帝国统治阶层的不孝子,这层身份也让队伍中的其他队员对他总怀着一种挥之不去的戒备。但天生的玩世不恭还是让Dorian成为了队伍中最欢快的一个角色,就像是一个外形俊朗又极为健谈有趣的留学生。在同他的交谈中我们能够了解到许多关于Tevinter帝国的掌故,这个保持着奴隶制、由法师们统治着的国度也在他的描绘中变得前所未有的丰满而清晰。不过说到底,Dorian真正让人过目不忘的气质还是他那仿佛无穷无尽的活力,要知道,这可是一个在施法时会发出兴奋“嚎叫”的法师,第一次带他战斗时着实吓了暗哨一跳。
连接星座的谜题,有些类似一笔画
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就像前面提到的那样,在本作中玩家将要扮演手握大权的审判官,不是某个宗教司法体系中籍籍无名的螺丝钉,而是整个审判组织的最高领袖。虽然你还是要像前作那样剑及履及的进行绝大多数的探索、参与绝大多数的战斗,但作为领袖,你的一言一行都将为审判组织的发展带来不同的影响,被端上赌桌的绝非只是你个人的名声与私人关系。除了能够与你共同冲锋陷阵的队友之外,Leliana、Josephine和Cullen将成为玩家最重要的三名副手,分别承担起组织的谍报、外交与军事工作,在会议室中与主角一起运筹帷幄。
哦,对了,还能骑马
《龙腾世纪:起源》在宏观层面上的剧情都将这样通过一场又一场的高层会议推进。会议室中的世界地图被分为了两大部分,西边是Orlais,东边是Ferelden,上面大大小小的标记分别对应着可以访问的地点和各种各样的任务。有些任务需要我们亲自出马,有些任务则可以由三名顾问代劳。任务的种类很多,有时是发现了古代遗迹、有时是某地发来了求救的信函,但更多的时候还是和Thedas的各界势力勾心斗角,以期能让跟多的人们加入到我们的旗帜之下,或至少是与其建立友好的关系。在应对这些事件时我们大都有外交、阴谋以及军事三种选项,例如当某地的领主想要对我们的盟友发动一场战争,我们可以选择让Josephine至其宗主处进行外交斡旋,还可以选择让Cullen派遣部队进行一次武装示威,亦或是让Leliana的密探去发掘一点儿该领主的丑闻,并以此要挟他停止军事行动。
本作的Codex多了很多原画
无论是选择哪种方式,你的副手们最终都能完成任务,但《龙腾世纪》就是《龙腾世纪》,对于粉丝们来说,过程可能有时比结果还要重要。如何让副手们处理这些支线任务实际上也就成为了游戏道德选择的一部分,它比是否放过一个倒在你剑下的对手更宏观,也更能考验玩家是否愿意为了更“大”的利益而牺牲自己的原则。比较有趣的是,BioWare在这里采用了一种类似手游的、让玩家等待的游戏机制,根据任务的不同,等待副手们完成任务的时间可能会从10分钟到20小时不等。虽说玩家一般不会在这段时间内感到无事可做,但若是你真想快速搞定某个任务,十几个小时的等待时间也确实是太长了一点儿。
铁牛参上
拜大量的支线任务和广大的开放世界区域所赐,“探索”在《龙腾世纪:审判》中的重要性远比在前两作中表现得更加明显,也将成为谋杀玩家最多时间的游戏元素之一。本作的可探索区域并非是像《上古卷轴5》那样由一张硕大的地图所构成,而是许多大块的开放空间拼凑在一起的“地图册”。一开始我们能够探索的区域只有两三处,但随着剧情的推进,我们将能够解锁更多更广大的区域,这些区域中往往还都包括着一两处类似副本式的地宫,可探索的内容绝不亚于其他一线开放世界IP。
装备系统
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原则上来说,游戏的探索并不具有强制性,虽然推进主线剧情需要消耗一定数量的“力量(主要依靠完成支线任务获得)”,但如果你的目标仅仅是凑齐足够推进主线的力量点数,那么如蜻蜓点水般从地图上飘上一阵大概就能满足这个要求了。只是如果你是喜欢传统RPG的玩家,暗哨很难想象你会对散落在世界各地的支线任务和宝箱毫不动心。BioWare在收集要素的设计上耍了个小聪明,使得游戏中任何支线任务与收集要素最终都能给玩家带来角色强化上的“实惠”。尽管单个要素的影响都不是很大,但至少对暗哨个人而言,这样的设计比在哈瓦那蹿房越脊的追踪飘飞的乐谱更让人觉得有意义。
也有一些搞怪的装备,比如这个形如大奶酪的盾牌……
而对于那些本就喜欢探索的玩家来说,这次可真的有福了。从黄沙滚滚的边疆荒野到歌舞升平的帝国冬宫,从白雪皑皑的山中要塞到亡灵出没的幽暗沼泽,《龙腾世纪:审判》这次给我们带来的世界前所未有的丰富多彩。事实上,由于游戏首次加入了跳跃的元素,我们的行动范围也在垂直方向有了全新的拓展,为关卡设计提供了更多的可能性,游戏的场景也因此比前两作多了更多纵向的起伏,丘陵和群山也不再总是背景了。不过BioWare目前对于这方面的探索还做得比较谨慎,游戏引擎本身似乎也没在这个方面做好准备,只有为数不多的隐藏要素被安放在了需要我们进行跳跃才能达到的位置,而由于我们的角色并不能像育碧家的刺客们那样飞檐走壁,游戏中这些爬高的内容往往既困难又无趣,还好数量不多。
山谷中的一线天,游戏中有许多这样美丽的景色
《龙腾世纪;审判》的支线任务数量惊人,大抵要比前两作加起来还要多上不少。不过可惜的是,并不是所有的支线任务都那么有灵气。与关键角色相关的那些支线任务都比较精致,另一部分支线任务虽然形式上无甚新意,但胜在有丰富的信件和文稿等内容来赋予任务有趣的情节和一定深度的背景。可游戏中还是有不少作为填充物存在的支线,最多也只能被评价为清汤寡水。这类任务包括帮助鳏夫给亡故的妻子上坟、将走失的牛(或者羊)赶回来、帮助贵妇寻找失物等等。你都没有必要看任务内容,只盯着小地图上的任务标记来回跑上一趟就行了。
阴郁的沼泽
在大多数的任务中战斗都无法避免,而游戏中最有趣的那些探索内容也往往和战斗紧密相关。比如探索洞窟、比如关闭分散在世界各地的小型裂隙,又比如——屠龙。关闭小型裂隙类似于一场事先安排好的遭遇战,在裂隙中会出现几波恶魔,将其消灭后即可关闭裂隙,进而获得一定数量的经验值、力量以及影响力。每个地图上都分布着许多裂隙,如果你急需力量点来推进主线剧情或解锁新的区域,扫清裂隙将是比较快捷的方法。屠龙则对玩家的队伍结构和战斗水平是一个不小的考验,也大概是玩家在野外能够遇到的最刺激的事件。不过这些远古巨兽绝非等闲之辈,玩家最好等到游戏的中后期再去打它们的主意。
我们的前线指挥官,前圣殿骑士Cullen
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作为一款RPG,剑与魔法依然是玩家探索这个世界的最主要手段。本作的战斗系统大致可以看成是《龙腾世纪;起源》与《龙腾世纪2》的某种混合,BioWare似乎是想在保留前者较强的策略性的同时为本作融入更多后者那样的动作要素。尽管这种尝试本身的意义是积极的,但可惜的是,这在纸面上看起来很靠谱的计划在具体的执行过程中却难称完美。
外交官Josephine
首先,虽然我们依然能够在战斗中暂停,进入战术视角为队员们单独发动指令,但由于本作单场战斗中遭遇敌人数量虽然不多,血量却都比较厚,就使得在面对相当一部分的敌人时,整个队伍的单次、甚至数次集火都无法将其消灭。敌我双方的移动速度又都很快,技能CD也大多很短,玩家单次的操作介入也因此对AI的表现影响并不明显。这就使得人为的回合制操作会让杂兵战也变成一场需要玩家付出大量(真的是大量)操作的苦差事,即便是只在关键战斗这样做也会显得过于麻烦。
此君据说是灰袍
其次,若是完全仰赖即时战斗的话,《龙腾世纪:审判》的战斗系统又会让人觉得有些过于简单了。原本非常复杂的AI指示系统被大幅简化,想要在即时战斗中让AI能够像《龙腾世纪:起源》中那样自行应对复杂多变的战场局势变得几乎不可能。我们现在只能转换成一种以不变应万变的思路,暗哨个人的成果是找到了一种类似MMORP的瘸腿圣三角战术(没治疗),即一战士3远程不停套盾的战法。这倒不见得是唯一的正确答案,更有想象力的队伍搭配通常也能帮你取得胜利,只是不见得那么有效。不过虽说你可以编一个全远程的队伍去战斗,可当对面三个皮糙肉厚的近战恶魔向你冲过来时,即便你有足够的控制技能将它们全部挡住,也需要进行复杂繁冗的暂停操作,哪怕如此也很容易受伤。且由于本作取消了会在脱战后回血的设计,又没有了能够恢复生命值的法术,数量有限、只能在基地进行补给的血瓶因此变得极其珍贵。为了不一次又一次的在基地间往返穿梭拿血药,我们实际上没有多少有效的战术选择。
这张图很能说明本作的气质
大家别误会,除去这点系统上的瑕疵以外,《龙腾世纪:审判》的战斗系统至少是得体的,在绝大多数情况下战斗本身也都可以被视为一种享受。不同的职业之间的差异相当明显,“洗点”的道具价格也不贵,每次重新分配技能都几乎等于得到了一个全新的角色。只是当你赋予了一个角色八九个技能时,你总会觉得战斗或许还是更加复杂一点儿比较好,复杂或许也更符合RPG那种更加传统的精神气质。至于向动作游戏靠拢的战斗表现形式,如果下一代的《龙腾世纪》能将模型间的碰撞表现得更加精确、更加厚重,没准真能将系列的战斗系统推向一个全新的高度。至于这一代,只能说还算合格了。
药水几乎是恢复生命值的唯一手段
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与角色之间的互动关系一直是本作最大的亮点,《龙腾世纪:审判》也确保了自家的这项绝技得到了最大程度的强化。别的暂且不论,本作中能和玩家发生浪漫关系的角色就比前两作都多,除了与我们并肩作战的主要队员之外还包括许多的NPC。如果你愿意,完全可以来一场跨国界、跨种族、跨(可不跨)性别、打破世俗爱情观与婚姻观的热辣多角恋,经营这张浪漫关系网所带来的挑战和刺激可能会不亚于游戏中的任何一种要素。但就像所有脚踏多只船的故事那样,想要有个完美的结果恐怕并不容易。玩家们在前作中所作出的决定也将在本作中得到体现,不管你使用的是什么平台,都可以在首次进入游戏时通过登录EA的账号,来选定你此前游戏中所作出的决定。设定完毕所有选项大概要花掉将近半个小时的时间,足见内容有多么繁杂。花费的这点时间绝对值得,因为在你遇到老朋友时,只言片语的交流就能让那些尘封的昨日情怀波澜再起。
在探索中,你能招募到许多“探员”
《龙腾世纪:审判》中的每一个角色都有着丰满的个性,就像Cassandra在游戏中所说的那样:定义人们的不是头衔、种族和名字,定义Varric的也绝不仅仅是他的胸毛。不仅只有加入队伍的角色拥有丰富的个性,拜优秀的对话撰写所赐,许多小角色的形象也能通过一小段对白变得极其立体。他们或许不能陪着你去世界的尽头冒险,却能让你在许多年后依然记住,大概要比许多小学同学给你留下的印象更加深刻。
在游戏中,这是个十分激动人心的场景,只是人群中出现的“双胞胎”太多了,有点出戏
每一个与我们并肩作战的角色都有一段丰富的背景故事,而其各自不同的成长经历也决定了他们对发生在身边事情的不同看法。本作与角色之间的互动方式要更多一些,除了对话以外,几乎每一段主线剧情的关键选择都将显著的影响队友对你的观感,而不出所料的是,让所有人都满意的答案果然是不存在的。由于事件发生的时间节点基本可控,在调整队员好感度方面我们还是有些功夫可做。但话说回来,这种不可预见性一直是《龙腾世纪》系列最大的魅力之一,对游戏进程不完美的掌控本身也是其衔接现实情感经历的重要纽带,至少在暗哨看来,跟着感觉走才是体验这部作品最舒服的方式。
对话时的镜头运用得更加纯熟了
以《龙腾世纪》为代表的一批新生代RPG最擅长的就是撩拨玩家的各种情感,它们所调动的思绪往往能够超越了战斗与破坏带来的爽快,让作品触摸到我们心灵深处最隐秘的一些角落。正因为如此,游戏中最美妙的那些时刻往往并非是传统意义上的战斗或者探索,而是我们对自己价值观的拷问以及与各路权贵们的勾心斗角。扮演手握大权的审判者所带来的感觉与前作完全不同,而游戏也赋予了我们不少机会让我们品尝权力的甘美。你将拥有能够影响政治局势的军事力量,你的决定能够影响帝国的存废、宣判族群的兴亡,每一个决定所牵动的往往都是千千万万人的生死。本作还第一次将生杀予夺的大权直接交到了我们手上,让我们能够在审判者的王座上“审判”每一个被击败了的敌人,决定他们未来的命运。权力的责任和美妙从未在系列中体现得如此清晰,也从未如此让人感到陶醉。
岁月如飞刀?
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尽管大即美的逻辑让《龙腾世纪:审判》成为了系列最宏伟的一部作品,但令人遗憾的是,本作却遗失了BioWare此前作品中体现出的那种在细节打磨方面的偏执。比如游戏读盘间隔时出现的三张一组的文档本来是个不错的设计,却因为读盘完成后会自动进入游戏场景,使得我们几乎没法读完任何一段较长的文字。又比如在出售装备时不会自动取下可重复利用的改装部件,因此不得不每次都在改装工作台上先将他们取下,再到商人处进行出售。场景设计上也存在一些这样的瑕疵,比如就因为一块石头小了那么一点,你就会经常在过桥时掉到沟里。此外,游戏中还存在一些Bug,比如NPC卡在了古怪的位置、角色图标错误、卡死在状态栏(PS4版)等等等等。总体来看,这些都是小问题,暗哨目前还没有遇到原地读档刷新一次无法解决的Bug。可尽管这些小小的“毛边”对游戏的核心体验没有影响,却还是让本作的精致感打了一定折扣。
与Dorian的邂逅
《龙腾世纪:审判》的画面还算不错,角色建模方面要比前作有一定进步,但进步的幅度还不足以让其赶上其他一些建模更加精致的作品。画面上的真正亮点体现在了游戏的场景设计方面。本作的场景设计并非走的是真实路线,不过BioWare通过大胆的用色与魔幻化的环境雕琢夸张的突出了每一个场景独特的风韵。在这个世界里,雪原就是雪原,沙漠就是沙漠,它或许与现实生活中的景观不完全一样,却出人意料的能让人感到身临其境。
人设风格一脉相承
总而言之,《龙腾世纪:审判》不仅让系列走出了前作的阴霾,也为新生代的3A级RPG订下了许多新的行业标准。它就像是羊群里突然出现的一头大象,既远远的超越了自己的前辈,也能让任何潜在的竞争者倒吸一口冷气。这里有英雄们的抗争与牺牲,有神秘的魔法与盘根错节的阴谋,有人性的挣扎与痛苦抉择,更重要的是,它依然能像前作那样牵引着我们脆弱的心灵坐上一列过山车,经历欣喜、恐惧、愤怒、彷徨以及最最宝贵的感动,让我们在游戏中质疑自己那曾经是如此理所当然的价值判断。
国王夫妇……已经不太像了
坐上这把椅子,你就成为了掌握生杀予夺大权的审判者
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