洛神制作人罗凯元专访 唯美作《洛神》三年磨一剑_3DM单机
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大家好,我是阳光游戏副总裁,洛神制作人罗凯元。至此洛神公测之际,很荣幸有这个机会,让我与玩家朋友们做一个工作汇报,向大家报告一下《洛神》的近况,以及未来阳光游戏的产品布局,希望玩家朋友们继续支持洛神,支持阳光游戏旗下产品。

1、洛神这次的公测的新版本,新增了哪些内容和新鲜的玩法?
《洛神》是一款唯美的3D/2.5D双视角仙侠网游,经过近两年的内部测试,在游戏的画面、玩法、交互性、游戏目标、PVE、PVP设定等方面都已经达到我们目标指标,也正是在这两年的测试中,让很多玩家认识了阳光游戏,认识了凡品工作室(洛神研发部门),因此《洛神》是阳光游戏给玩家的第一份简历。
《洛神》将于11月21日进行公测,并发布了一系列新玩法!其中“前世今生”是一个创新性的设计。它可以让游戏中毫无交集的两个人(一男一女,洛神的女性玩家比例奇高)走到一块!一起任务,一起BOSS,一起PK。多数玩家玩游戏的第一目的是交朋友,一定是有朋友在一起玩,才好玩、玩得下去。因此我们设计这个系统的时候,就考虑一定要通过我们的设计,来匹配两个陌生的异性玩家可以在游戏里相互帮助、帮扶,一起成长。
另外一个主线树系统“千机幻变”则是以“纪元黄昏”为时间节点,古神话人物:大圣、蚩尤、洛姬等人都纷纷择选传承之人,而不同神话特色任务都以其特点设定考验活动,玩家很容易给带入到这氛围来,而其他的更新也都围绕这些点。


2、这次新版本和之前的版本最大的区别在哪里,您认为更新的内容最吸引玩家的地方是什么?
从最开始的技术测试到即将到来的公测,我们非常感谢玩家们的热心支持、不离不弃。《洛神》封测以来收到玩家反馈意见总数达到277万条。凡品工作室(阳光游戏旗下《洛神》研发团队)对每个提出意见与建议的玩家都非常感恩感激,因此我们将本次公测作为一个回馈性的节日,是《洛神》的成年礼。且与以往版本的不同是,本次更强调游戏的生态、氛围与交互性。能够让玩家持续下去的最重要的理由,当然好玩是一定的,还有就是朋友。有朋友一起玩,才会有更多乐趣和激情。
这次11月21日的《洛神》公测,运营团队给玩家朋友们准备了两个大型礼包。一是我们准备了媒体大礼包,让玩家可在前期充分体验游戏乐趣,不用辛苦砍怪,可迅速成长到一定的战斗实力,参与游戏的各种玩法。
另外是“感恩礼包”,新老玩家可通过官网途径获得,感恩礼包可以说是网游礼包中的重量级,其中包括5万元人民币的等价道具。有材料、时装、装备、金币等。让玩家可以畅快体验游戏乐趣,玩的开心。本次我们公测的主题也是:“感恩公测,只为让您更开心”玩家玩的开心,就是对我们的工作最大的肯定。
3、洛神在三年的研发中,想必经历了不少困难,和我们分享一下研发历程吧?
13年我们第一次技术测试的时候,那时候研发团队规模比较小。记得当时是七月份,我们压测出BUG,有个热心的玩家打电话给我们反映,由于一些程序BUG很难重现(程序员朋友可能会理解)因此我们需要让玩家不断的去帮我们尽量的重现(再触发)这个BUG,那个热心的玩家就拿着电话,跟我们程序同事一起不断的试,前后大概有3个多小时的时间,基本都在和他保持着电话。我对那次印象很深,非常感谢那位李姓玩家,非常耐心,非常感谢。
4、《洛神》接下来更新计划和研发方向是如何安排的?
我们对游戏的更新频次保持在每个月都有重大玩法更新,去年我们更新了4个大型版本。目前洛神的玩法、内容量已经达到我们计划的目标,接下来(2016年之后)的更新将会以季度为节点,以大型资料片形式出现。
目前版本的游戏内容相信可以满足玩家的探索需求,此次公测我们也加入了大量休闲玩法,来弥补在线时间较短的玩家。在未来的研发方向,是平衡整个游戏生态,以满足不同追求的玩家为主要目的。如我们会丰富PVP系统(花果山、仙魔大战等)而提高PVP能力的材料需要靠采集来供给,那么追求休闲玩法的玩家也可以通过采集来为阵营之间的战斗贡献力量
5、2015年马上很快就要结束了,阳光游戏在2016年上的布局是怎么样的?
我们计划在2016年第一季度推出全新产品《洛神世界》,目前该产品已经在内部测试阶段,虽然是洛神系列产品,但我们把这款产品定义成阳光游戏精品化的第一步,也是代表阳光游戏和凡品工作室的最高制作水准。
同时,我们也代理了韩国M-game热江制作人跨刀的新产品《Holic2》,面向15-25岁的年轻朋友,这款小清新网游在我们公司内部被定义为阳光游戏的首款“女性网游”它的美术风格简约纯彩、清新精致,游戏包含有国战玩法、自营副本、独特宠物、模拟养成、休闲舞蹈等多项主要特色,在充斥暴力喧嚣的产品矩阵中,Holic2会是一个让人沁心一笑的微风,让人回想起初接触网游时的单纯和美好。





以及我们刚签下的《WonderKing2》是一款来自韩国的2D横版格斗游戏,以两头身Q版手绘风,视觉效果极强的打击感,类街机的冒险模式,面向12-25岁青年、青少年和喜爱可爱风格的女生玩家。目前这款产品正在汉化中,预计在2016年第二季度会与国内玩家见面。





6、在今年手游持续强势的情况下,您对端游的未来怎么看?
相比端游(泛指需要电脑进行的网络游戏),手机的确是更为方便的一个载体,但是由于技术、硬件、网络、屏幕、操作模式等限制,部分手机游戏的形式和内容,在短时间内仍无法与客户端游戏相比。
我曾对周围朋友做过一个调查,很多80后(30岁左右)的人群,在家里时电视多数时间要让给父母(因为看电视剧),手机、iPad被小朋友占用(也是玩游戏),恰恰是电脑,是父、子辈不和自己争抢的设备。并且对于80后来说电脑是他们最初接触互联网的载体,也是最初进行网络游戏的载体,从操作习惯等方面来讲都有先入为主、得天独厚的优势。因此至少在几年内,PC互联网仍是70、80、90后的主要娱乐平台。
从另外一个方面来看,在电视机时代到来之前,广播和报纸一直是人们获得资讯的主要渠道。那时已经有很多人在看衰广播的价值和作用。然而几十年过去了,广播并没有消亡,而是转型成为一个更为细分的媒体,服务于特定人群:驾驶员朋友。那么针对驾驶员、和乘客,广播有其得天独厚的优势,这是电视所无法比拟的。
纵观游戏行业,不论任何一种形态的产品,下降的只是市场份额(市场占有率),而产值却是每年不断攀升。所以我们并不担心端游的市场份额被页游、手游取代,反而会加大对端游的投入力度,在这个细分领域,针对这个我们了解、并服务了很多年的人群,做更为精细化的服务。
7、现在整个市场都在抢IP,阳光游戏有没有在这方面的储备和研发计划?
好的IP确实是游戏的助推器,我们从2014年就开始与国内电影制片方联系授权事宜,包括引进韩国的优秀游戏,由端游向轻量级游戏(页游、手游)的IP转化等,部分已经在旗下工作室研发中。但并没有将IP作为产品的唯一重心,一定是品质先行,让用户活跃度、留存率、付费意愿等数据来说话。IP的作用是锦上添花,若全靠IP强推,在目前的市场环境下是不现实的。拿我的世界等海外优秀产品为例,它们并没有很强大的IP,完全是凭借玩法打开市场,包括前几年被市场认可的一些页游产品,我们还是希望水到渠成,以稳定成熟,被市场认可的产品质量来赢得用户。