从独特到伟大!3DM独家专题《古墓丽影》历代记_3DM专栏
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在刚刚结束的E3大展上,动作冒险大作《古墓丽影》系列的最新作品《古墓丽影:崛起》吸引了无数玩家的目光。
值得一提的是,这已经是本系列“各色作品”中的第14款,哪怕只计算正式独立的版本,也有10部之多。
换句话说,从最初独具特色的“自制关卡模式”到如今的“力求让每个游戏细节变得鲜活”,作为欧美市场上最出彩的动作冒险游戏,《古墓丽影》走出了一条从独特到伟大的道路。
前言:我们所知晓的游戏雏形
我们当然可以说,现在我们所看到的《古墓丽影:崛起》是一款特效出彩,游戏细节丰富,整体游戏性不俗的佳作,并且,作为独占游戏,其画面同样值得称道。
问题是,现在已经是2015年了,这是《巫师3:狂猎》和《辐射4》争夺最佳的年份,这是连《最终幻想7》也终于要高清重置的年份。
所以,我们知道,《古墓丽影:崛起》并不是一开始就变出如今这副模样的。
没错,这个系列当然是伟大的,然而,任何领域的伟大作品,都不是一蹴而就的,它也有个雏形,它也具备自己独有的过程。
对《古墓丽影》这个早已闻名世界的标签而言,雏形始于19年前。
把时间轴拉回1996年,那时候的欧美动作游戏市场,90%都已经被硬汉流的主视角射击游戏占据了。
在如此单一的背景下,某工作室的首席图像设计师突然萌发了一个新想法:他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格。
于是很自然的,今天我们所熟悉的劳拉诞生了。按照工作室当时的认识来说,游戏成功的雏形已经呈现在一些人眼前了。
只是,恐怕他们自己也不会想到,事情远没有这么简单。
事实是,古墓丽影已经具备了一个成功游戏应该具备的一切,美式风格的女英雄,印第安纳琼斯的历险,加上在当时可谓是极为优秀的3D画面和操作。可以说,上述所有元素的集合,使得游戏刚刚诞生就成了经典。




淬炼:由游戏细节体验决定的成败
经历了最初的惊艳表现之后,1997年和1998年,本系列又推出了两部作品,分别是:《西安匕首》和《劳拉-克劳馥的冒险》。
值得一提的是,在本系列第三部《劳拉·克劳馥的冒险》中,开发商展现了和以往完全不一样的“设计态度”:从更能体现游戏细节的角度来构建游戏框架。
不得不说,这个态度是相当值得称道的,精致的细节设计不仅使得《劳拉·克劳馥的冒险》成为98年最值得称道的游戏之一,更开创了本系列注重游戏细节和游戏性的先河。
一定程度上而言,正是从《劳拉·克劳馥的冒险》开始,细腻生动的游戏细节和极强的游戏性发掘,彻底成了《古墓丽影》系列最亮眼的招牌之一。
美中不足的是,第三代《古墓丽影》被诟病有太多暴力场景,画面上也不够出彩,甚至弱化了体现游戏核心流程的“古墓探险”,遗憾之处还是相当明显。
蜕变:靠剧情内容丰富铸就的巅峰






提问:以《古墓丽影:崛起》为终点的话,至今为止最好的一部《古墓丽影》系列作品是什么呢?
或许每个玩家心中都有一部《古墓丽影》系列中应有的神作,不过,面对这个问题时,笔者的选择,一般是《古墓丽影:最后的启示》。
凡事皆有原因,仔细思考的话,许多玩家都会发现,正是从四代开始,《古墓丽影》这个大系列,其实正在发生一些微妙的变化。
首先,和三代相比,《古墓丽影:最后的启示》在整体结构上最大的变化,莫过于它重新找回了本系列“在古墓中探险”的游戏本质;同时,开发商也从另一个层面上完成了剧情的深化。
《最后的启示》把玩家带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。游戏中还引入了劳拉的教练,冯-克罗伊,以及幼时的劳拉。这个游戏获得了巨大的成功,第一次登上了 Dreamcast 平台。
更多人物的加入,更加丰富的故事结构,加上回归游戏本质的思维,上述这些优点在一个相对集中的时间点,汇集到一部作品中,也使得《古墓丽影》系列在沉浸一段时间后,又迎来了新的巅峰。
除此之外,对更多的玩家而言,《古墓丽影:最后的启示》还有一个细微的特别之处,那就是它的命名方式。从这一代开始,游戏的后缀不再是数字,而是能够概括出游戏核心内容的名词。
正如开发商所期待的那样,由于剧情内容的丰富和基本游戏思维的回归,《古墓丽影:最后的启示》使得这个系列自诞生以来,第一次真正意义上的,达到了一个各方面的巅峰。
可惜的是,任何事情有高潮,自然就有低谷,或许连Core Design小组自己都没有想到,前所未有的沉重打击,这么快就会到来。



革命:Crystal Dynamics降临——属于劳拉的时代
以现在的时间轴来看,《古墓丽影》系列真正意义上的滑铁卢,恐怕只有一个,那就是2003年的第六部作品:《黑暗天使》。
如果说其他历代作品诞生之时,或多或少还能找到一些亮点的话,那么《古墓丽影:黑暗天使》真可谓是黑点无数的一款游戏。
惹人蛋疼的游戏细节,饱受诟病的操作,毫无新意,同时又略显薄弱的剧情。
许多人认定,很可能是因为《黑暗天使》是Core Design小组的最后一部作品,所以,过往的激情和创意似乎都消失不见,取而代之的,是上述一系列注定会被抨击的东西。
有意思的是,Core Design小组的离开,一度还引发了许多国内玩家的强烈反应。
有了这些背景,笔者甚至可以这么揣测,看似备受期待的Crystal Dynamics(晶体动力)小组,其实是在一种前所未有的压力之下,开始《古墓丽影》系列全新一代的研发的。
有的时候人生就是这么微妙:新的小组,做出好游戏那是理所应当的,否则,非但游戏要被质疑,还不可避免要和以往的东西比较。
幸运的是,对真正有抱负的开发商来说,压力有时候,很容易化为动力。
恰恰就是在这样的情况下,2006年,晶体动力小组手中的第一款古墓丽影:《传说》上市了。游戏上市后迅速登上英国游戏销量榜榜首,并持续三周维持了这一地位。在其他欧洲和北美国家也取得了出色的销售业绩。




当然,对玩家们来说,有种现象是耐人寻味的。
论经典程度,或许《古墓丽影:传说》不一定真的就能好过曾经的《古墓丽影:最后的启示》多少,然而,这款游戏作为晶体动力的首作,其火爆程度却是很多人怎么也想不到的。
简单梳理一下好了:
《传说》发售后,在德国,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台均位居销量第一。
在法国,《传说》则是PS2, Xbox和Xbox 360平台销量第一的游戏。
2006年5月中旬,上市一个多月的《传说》已卖出260万份拷贝,成为古墓丽影系列中卖得最快的一款。同时,也帮助这一系列突破了3000万的总销售量。
截止至2006年6月,《传说》在各个平台的总销量达到290万份。
游戏本身的经典,很大程度上是玩家们在乎的事情;相应的,开发商们要考虑的,却是如何做出一个最卖座的好游戏。
如果说《古墓丽影:最后的启示》在经典的层次上设定了一个高度,那么,《古墓丽影:传说》则最大限度的迎合了开发商的利益期待。
在笔者看来,很多时候这并不矛盾:没有面包的爱情或许还有坚持的理由;没有孔方兄的开发商,那是万万做不出什么经典游戏的。





真正的飞跃:从“地下世界”到“崛起”
不那么实际也好,不太愿意承认也罢,事实上,《古墓丽影;传说》的出现,以及这款游戏本身具备集大成意义的剧情设定,终究彻底把劳拉-克劳馥这个游戏角色推上了巅峰,成了一个文化标签。
如同当初《传说》诞生时背负的压力一样,要在这样一款空前成功的作品之外,开发出全新的存在,除了需要勇气之外,同样需要智慧。
于是,2008年11月18日,《古墓丽影:地下世界》给了玩家们又一个巨大的惊喜。
从游戏本身来说,《地下世界》最值得称道的地方,在于最大限度的增强了游戏的互动效果,极大的增强了游戏本身的代入感,这是历代《古墓丽影》前所未有的巨大突破。
玩家会在高度互动的场景中体验全新的冒险乐趣。游戏中的互动效果达到了惊人的地步,不仅角色与场景间能够发生最大限度的互动,而且场景与天气变化等其他因素也将发生时时的互动。
有了这样的基础,《古墓丽影:崛起》的出现,也就顺理成章了。
在取得如此成功的基础上还能有如此创造力,这本身就是一个真正的飞跃。





总结:19年未完的探险梦
有人说,一款经典的游戏,很多时候都是在构建一个美好的梦想,在这样的梦想里,只要你足够勇敢,便注定能够挽回自身。
从这个角度来看,《古墓丽影》这个已经走过19年的经典系列,同样是一个美好的梦想,一个多年以来都未曾完结的探险梦。
考虑到《古墓丽影:崛起》恐怕至少要到今年圣诞节才会真正和玩家见面,我们可以这样说,或许,在我们这些玩家不断回味和重温的过程中,这个19年的探险梦,很快就会迎来它的第20个年头。
所以,让我们祝《古墓丽影:崛起》好运,这本身就是一个奇迹了,不是吗?




