《合金装备5:原爆点》画面点评 PC平台续写英雄传奇 _ 游民星空 GamerSky.com
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Here’s to you, Nicola and Bart. Rest forever here in our hearts. The last and final moment is yours. That agony is your triumph.
一首老歌将时光追溯到1975年,越战即将结束,美苏关系正趋于缓和。而在加勒比海地区,一支小的军事力量正在逐步站稳脚跟,这支队伍不从属于任何政府,士兵们既没有国籍,也没有故乡,他们被称为“无国界军队(MILITAIRES SANS FRONTIERES)”,他们的领导者是曾经多次从核武器的诅咒中拯救全世界的传奇英雄——Big Boss。
但是,MSF的存在远不仅是为了维护正义和自由那么简单,相反在暗处,早有人开始对他们虎视眈眈。战争与和平的背后到底布满着怎样的阴谋,真相就将从《合金装备5:原爆点(METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES)》开始揭开。

时至今日似乎没有必要再吐槽《原爆点》的体量了。的确这只是个序章,但是对于已经体验过游戏的玩家,尤其是熟悉MGS系列的粉丝来说都一定能感受到,小岛秀夫这样的安排自有其道理。从剧情方面《原爆点》是真正意义上对《合金装备:和平行者》结局的一次补完;而它又展现了Big Boss人格转变,为何从传奇英雄“堕落”为“恐怖分子”的直接原因,“Ground Zero”名称的寓意就在于此。既然《合金装备5:幻痛》即将把MGS系列和MG系列的承启和转折衔接在一起,事先就要准备足够有分量的“起因”。《原爆点》就是这个起因所在,而如果只是将其当做一个关卡加到《幻痛》中,重视度看上去是否略显不足呢?从这个角度上,《原爆点》的确有其意义大于形式的存在价值。
MGS正统续作重回PC 12年时间确实等了太久
好吧以上只是笔者作为脑残粉的开脱之言,事实可能只是因Konami需要靠这样一个“试玩版”来考验一下市场。即便是围绕《合金装备》这个IP的殊荣无数,如此的大手笔投入,如果不是有小岛组的特权恐怕也很难达成。这种意图在《原爆点》登陆Steam之后就更加明显了。值得肯定的是,这次移植的品质非常不错,虽然先后修改配置要求闹了点小乌龙,最后游戏的优化效果还是令人满意的,对将来《幻痛》PC版有了更高期待的理由。据我们已知的消息,日系厂商中,目前只有打造本作使用的FOX,还有SE的夜光(Luminous Studio)是面向次世代的引擎,而后者只有等《最终幻想15》发售才能一睹真面目。所以从目前来看,《合金装备:原爆点》代表了日系游戏最顶级的画面品质,较欧美大厂虽难超越也完全可以比肩,哪怕只是个序章。
PC版准备了多种可调节画面选项
《合金装备:原爆点》最低配置需求:
处理器:Core i5-4460 (3.40GHz) 或更好 *Quad-Core 或更好 内存:4GB 显卡:NVIDIA GeForce GTX 650 (2GB)或更好
《合金装备:原爆点》推荐配置需求:
处理器:Core i7-4790 (3.60GHz)或更好 *Quad-Core 或更好 内存:4GB 显卡:NVIDIA GeForce GTX 760
推荐配置的GTX760如今也只算是中等级别的显卡,而CPU方面经过测试,无需 i7-4790,E3 V2也足以让游戏以最高画质运行,且绝大多数场景保证45帧以上,体验如丝般顺滑,没有任何掉帧卡顿现象。比起更常接触PC平台的某些欧美大厂,小岛组这次可谓良心到家了。也充分证明了FOX引擎对多种平台的高泛用性。
E3 V2+760+8G RAM的配置下帧数始终保持流畅
GPU利用率监控数据
PC版相较于PS4版在继承了1080P+60帧的前提下,还追加了4K分辨率,光影质量和特效细节也有一定提升,这也是有更好的硬件环境后的必然优势,但还不能称之为是压倒性的胜利,所以PC玩家和主机玩家都可以放宽心态享受游戏。至于PS3和Xbox360版则完全被秒杀。
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从名字就能看得出来,FOX引擎是专为《合金装备》打造的,从2008年MGS4发售之后Konami就开始对FOX引擎的开发。经过6年的时间,目前FOX引擎打造了两部《实况足球》最新续作,对引擎实力彰显的很是有限。反倒是今年的E3上作为新《寂静岭》宣传所制作的可玩预告“P.T”在画面效果上让人惊艳。较为普遍的赞誉是:游戏画面达到了以假乱真,恐怖气氛绝佳。怎么个以假乱真法呢?用专业术语这叫做“照片级(Photorealistic)”。游戏中所有对画面真实性的追求,其目的本源只有一个,就是给玩家更强烈的代入感。所以追求所谓的照片级绝不是为了单纯的复制现实世界,创意和艺术感也同等重要。
虽然细节并非完美 整体看上去已经很真实了
通过观察笔者认为FOX引擎在光影效果的处理上最为出众,《原爆点》中使用了大量的物理基础渲染(Physically-Based Rendering),借此能够精确快速地反映出物体受光线影响后的外观变化,配合次表面散射的阴影效果,和多样化的辅助照明技巧,让游戏的光影特效极为逼真,即使是在静态画面下看上去依然出色。
光影效果出色 真正堪比照片
即时演算效果上本作的惊艳程度堪比当年的MGS4。配合小岛秀夫招牌的剪辑和镜头运作,这方面也能看得出,经过几年的再度沉淀和积累之后,《原爆点》的运镜比起MGS4又成熟了很多,和真正的好莱坞电影已经相当接近(其实还是有些为了炫的画面),只是这些剧情多数我们都已在预告片里看够了。还剩下的就是各种闪回(Deja-vu关卡),都是系列以往的惯用手法。
用拟声词来描述闪回镜头,大概就是“唰-唰-唰”
玩家比较在意的应该还有宣传中的沙盒系统,但《原爆点》提供的Camp Omega面积实在是太有限,对沙箱概念的处理还远不够完善。唯一最直观的感受就是潜入路线的多样性和敌人配置具有一定的随机性,背板和随机事件能够同时存在,充分调动了玩家主观能动性,可玩度大幅提升。长远角度看,《幻痛》将来在地图和战术上的研究性必然充满潜力。可惜的是本作中没有加入预告中的昼夜及天气交替系统,但几个关卡模拟的天气效果都很真实。

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得益于精细的高分辨率面部和全身捕捉,《原爆点》在人物动作和表情上也明显要比任何一部前作都更加自然,CQC动作连贯打击感极佳,握枪射击动作更真实,新加入的冲刺和前扑动作让潜行机制更完善流畅。随身携带的武器也能直观反映出来,这些都是从前未能实现的目标。敌军AI加入了很多细节上的小动作,比如在雨天站岗时不时会掏出香烟,打个哈欠或喷嚏,因而远距离爆头在本作要困难了不少。士兵对可疑动静的反应更加迅速,拉响警报后不再有系列之前标志性的倒数计时,敌军还会迅速派遣增援,匿综难度对比以前有显著的提高。
墙角埋伏依然是很常用的手法,但操作起来感觉有了很大的不同
今年游戏厂商们纷纷将重心转移到次世代,首先着重提升的就是画面品质,欧美厂商更是冲到最前面。为了让画质更出色用尽手法。最为常见的就是使用高精度的纹理贴图,随着硬件运算能力和显存的提升,越来越多游戏开始使用高清材质,典型的如今年的ACT黑马《中土世界:暗影魔多》,官方为PC版甚至特别准备了一个高达10G的高清材质包,安装之后显存要求也上升到怪物级的6G,只有泰坦才能胜任。暂且不说有多少玩家能消受得起6G显存,这样的高清纹理真的是我们需要的吗?用正常的思维考虑,真正在游戏里会盯着石头或墙面不停地看,并且能陶醉在“这石头逼真的让我想哭~”之类情怀里的玩家,应该绝不会占多数。既然如此何必还要如此偏执的追求材质(当然这只是一方面),并且以损失游戏的流畅体验,强迫玩家升级显卡为代价呢?或许游戏厂商有必要对此进行反思。

追求更好的画面绝不是种错误,只是它需要以一种平衡的方式满足更多玩家的需求。小岛组用Fox引擎为就我们展现出了一种新的可能性。《原爆点》纹理(texture)贴图的质量并不是很细腻,通过下面的对比图可以一目了然。
【本文所有对比图均可点击查看大图】
纹理质量对比:

在白天用距离观察地面,低、中两档和高、极高两档之间有一定差距,但并不明确。在夜间这种区别就更小了。而且不论使用哪一档纹理,对游戏帧数几乎都毫无影响。这些贴图绘制的都非常细腻平滑,通过纹理过滤(texture filtering)将贴图细节进行锐化。也有玩家称之为“手办画质”,即使有时候看上去略有些不自然,视觉感受上始终都是舒适的。制作团队使用了一个很讨巧却又符合观察习惯的方法,就是将最能够吸引人的部位做到尽量的精致,一些不重要的部分或者远景,在保证图像不失真的情况下将其弱化。比如Big Boss的后背,潜行衣的质感通过反光表现的几近真实。玩家一旦大脑里被某个画面刺激,并且在意识里留下了一种“这东西很逼真”的印象,它就会逐渐扩散,最后成为对游戏整体的感触。最关键的是,通过这种主次关系的区分减少了很多不必要的硬件消耗。
纹理过滤对比:

给玩家带来一种逼真的“印象”很重要
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比起纹理,光影起到了更重要的作用。本身物体的质地就是靠光线照射后的反映决定的。PS4的画面相当于PC版的高档,而极高则在夜间增加了更多光源,画面效果更丰富。必然对性能消耗也明显更高。与此相比在白天场景下,极高档对的太阳光提升就并不明显了。
灯光质量对比:
PC版的高档(上图)和PS4版效果相当,因而可以看出PC版的优势。
阴影(Shadow)的效果和灯光是密不可分的,阴影密度也会随着灯光数量增加,部分场景中由于存在多个光源,也会出现多个不同程度阴影相互叠加的效果。从对比图则能看出高和极高两档效果相近,中和低档对阴影分辨率都有较大降低,尤其是低档的阴影边缘已经完全模糊。
阴影质量对比:

环境光遮蔽的作用和以往也没什么不同,能够增强物体的阴影细节。《原爆点》中只提供了SSAO一种,对画面提升比较有限,在较为明亮的室外场景效果更优。如果电脑性能不足,适当降低SSAO的品质可以对帧数有一定改善。
SSAO对比:

屏幕过滤(screen filtering)其实就是在一些作品中常见的后处理(Post-Processing)特效,集合了Bloom照明(也被称为泛光特效),景深,和后处理抗锯齿,和屏幕空间反射(Screen Space Reflections,简称SSR)多种特效。在游戏中不同环境下也有不同的作用。Bloom照明主要适用于灯光,尤其在聚光灯下最为明显。
屏幕过滤对比1:
Bloom照明让铁网的光泽更富有变化
景深在《原爆点》最重要的作用在于塑造镜头聚焦的效果,它在过场动画里起到了很大作用。另外还有玩家瞄准、趴在地面,或者被强光照射时Big Boss身体的模糊化,看起来才更像是真正的电影(实际效果感受起来因人而异)。最后再加上抗锯齿和SSR,对硬件的消耗可想而知。但为了保证画面品质,还是建议至少开到高档。
屏幕过滤对比2:

屏幕过滤对比3:
通过对比可以看出开启屏幕过滤后(右图)BB的身体边缘锯齿减少,因镜头聚焦的效果也变得模糊。
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模型细节(Model Detail)的作用主要是调节画面中远景的物体数量。比如远方的草地,电线杆,木箱,石头,或者远山上的树木。所以对视觉效果和运行性能影响都是很低的。
模型细节对比:
实际观察来看,只有极高一档(右下图)有模型内容的增加,这也同样是PC版特有的提升。
最后,特效质量(Special Effects)的待遇基本同上,直接开到最高即可。在爆炸和火焰效果上显然还有提升的空间,而雨水的效果个人觉得已经十分出色了,降低品质之后会减少雨滴数量。但视觉差异可以忽略不计。
爆炸效果尚可 还有提升的空间
雨水效果已经十分出色了
通过上面一系列的对比分析,各位应该对《合金装备5:原爆点》的画面内容有了全面的了解,从整体来看不论是游戏本身的制作品质还是厂商移植的态度都值得肯定,应当说流程短是唯一能够吐槽的地方了。当然这也让我们有了更多期待《合金装备5:幻痛》的理由。从《合金装备2:实体》至今已过去12年,MGS系列正统续作终于重归PC平台。对新老玩家来说都是一件难得的幸事,那么就请一同期待9年后,和Big Boss在战场上再度相见吧。
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最高特效通关游戏截图欣赏:




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