业界奇扒:SE的PC平台战略和发展历程(四) 转型探索放眼全球 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游民星空独家专稿 文/岑舟 编/影子摩西】
点击看上期:SE的PC平台战略和发展历程(三):《最后的神迹》的尝试失败
由于《最后的神迹》在PC平台的试水大失败,所以SE将眼光放到了那些一直坚持研发PC游戏的厂商身上,例如宝开公司和黑曜石公司,SE的这种做法可说是顺应了时代大潮,因为在那一时期,除了SE之外,其他日本公司也都在采取类似做法。例如SEGA和Sumo Digital就合作过《VR网球3》,CAPCOM也和瑞典的GRIN等游戏公司合作过一些作品,例如那款争议很大的《生化尖兵》,再如KONAMI就把多年前旗下的热门游戏品牌《火箭骑士》次世代新作的开发权交给欧洲的小组Climax Studios,这些做法都是为了试图取悦那些欧美的游戏玩家,有成功的案例,但是更多的是失败的案例,不过不管怎么说,这些公司的此类尝试都是积极而有益的。
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SE在这方面的步子迈得比其他公司要大得多,其一在于SE因为曾经的日式RPG繁荣之故,积累了不少资金,比起其他公司而言在于资金方面有着一定优势,另外一个重要原因在于,SE虽然曾经尝试过一些RPG之外类型的游戏制作,但是大多并不成功,并且在了解欧美玩家口味喜好方面更是近乎空白,《最后的神迹》就是这种缺乏了解的典型表现,像CAPCOM有生化危机系列,KONAMI有合金装备系列,这些游戏虽然本质上还是日式游戏,但是都带有一种欧美化的以假乱真感觉,并且操作等诸多要素都更接近欧美游戏。
生化尖兵
虽然SE自家最为国际化的最终幻想系列也很受欧美玩家的喜爱,但是这些游戏无论内在还是表象都是典型的日式游戏感觉,例如典型的日本唯美风格的人设2010年的CEDEC上,SE旗下两名制作人就曾提出欧美游戏中的英雄都是肌肉大叔的形象,并以此为切入点细致分析了这种现象的起源,以及欧美与东方游戏文化的差异,足见东西方文化差异之大,以及日式RPG普遍采用的那类战斗系统,更何况在如今日式RPG衰落的年代,除最终幻想系列和王国之心系列外,SE很难再找出令欧美玩家如此喜爱的日式RPG游戏了,在日本非常热门的勇者斗恶龙系列在欧美乃至世界其他国家一直都表现得不愠不火,这才是SE面临的最大问题,SE近些年已经过度压榨最终幻想这个品牌的价值,各种移植作复刻作或是外传层出不穷,而玩家对于这个品牌的好感度也正在逐渐下降,所以在这种情况下力图突围并且有着强烈野心的SE在和欧美公司进行合作方面是不遗余力,全面出击。
最终幻想系列品牌被过度压榨了
我们不妨看一下近年来SE和欧美公司合作过的一部分游戏:
《前任任务:进化》,和Double Helix公司合作 《魔林迷踪》,和宝开公司合作 《地牢围攻3》,和黑曜石公司合作
这三款游戏相当具有代表性,前线任务系列是SE旗下一个很有名的二线系列,曾经也是不少老玩家喜欢钻研的游戏,并且也是SE旗下为数不多在世界观和风格上有些偏向欧美化的系列,所以SE选择将旗下游戏开发权外包给欧美公司的时候,首当其冲就是《前线任务:进化》,而这款系列新作也从以前的战棋策略类型变成了时下比较热门的机甲动作类型;《魔林迷踪》这款游戏就比较有趣了,由于宝开公司的宝石迷阵系列和植物大战僵尸等作品近年来无比火热,使得益智类游戏市场逐渐被重视,这类游戏开发资金少,但是收益巨大,或许正是因为这个原因,所以SE开始频频尝试和欧美公司合作制作此类游戏。
《前线任务:进化》是一款机甲动作游戏
《魔林迷踪》的玩法和宝石迷阵系列颇为类似,但是世界观却是欧美奇幻故事那种世界观,然后人物的造型乍一看似乎是欧美写实风,但是骨子里还是日式唯美风,另外作曲者则是来自于SE本部音乐部门的关户刚事实上这款游戏的音乐也是关户刚近年来最好的音乐作品,可以说是一款融合了日本游戏风格和欧美游戏风格的作品;《地牢围攻3》则体现了SE对欧美RPG也想有所涉足的态度,地牢围攻系列最初版权在微软手上,但是近些年因为有光环系列和战争机器系列加持的微软对以前曾经辉煌过的地牢围攻系列和帝国时代系列似乎兴趣不大,所以SE从微软方面购得了地牢围攻系列的版权,然后委托了黑曜石这家一定程度上可以说是黑岛继承者的公司来开发续作,也就是《地牢围攻3》,不过和《前线任务:进化》出来后褒贬不一以及《魔林迷踪》颇受好评的情况不同,《地牢围攻3》遭到了系列前两作那些老玩家的口诛笔伐,而新玩家群体中对该作持赞许态度的人似乎也并不多,一个证据就是国内外诸多游戏论坛上和本作有关的讨论帖中,系列老玩家的负面声音占到绝大多数,而代表新玩家群体的赞扬之声则是寥寥无几并且很快被负面声音淹没,这种局面恐怕是SE完全没能料想到的,不过SE的这种开拓态度还是相当值得赞扬的,只是SE的开拓之路恐怕还是会相当崎岖且十分漫长。
《魔林迷踪》的原画非常精美且有日系风格
以上所谈及的三款游戏都有一个共性,即三作都是SE和欧美的游戏公司合作开发,但是三款游戏都有着深刻的SE游戏风格烙印,《前线任务:进化》自不必多说,这个IP本来就是SE公司自己的,《魔林迷踪》中精美的原画和音乐都带有典型的日系风格,至于《地牢围攻3》,该游戏之所以饱受系列老玩家诟病,其中一个重要原因就是成长要素不够开放,技能成长树过于简单,玩家可以使用的技能过少,这种封闭性要素在日系的ARPG游戏中经常出现。
《地牢围攻3》的成长要素非常封闭
SE公司寻找的此类合作伙伴很多都不是什么太大的公司,甚至研发实力并不算出色,这种策略和CAPCOM公司比较相似,CAPCOM公司近几年寻找的欧美合作伙伴也都实力偏弱,例如研发了《生化尖兵》的GRIN公司就已经倒闭,而Spark研发的《失落的星球3》则被不少媒体和玩家视为系列最差之作,有传闻说CAPCOM之所以会同意Spark来开发这款游戏是因为该公司报价最低,此外忍者理论研发的《DMC:鬼泣》则是引起了较大争议,游戏的销量也没达到CAPCOM公司的期待值。
GRIN公司已经不复存在了
同样的,SE公司寻找的这些合作伙伴普遍表现欠佳,例如Airtight Games,该公司曾经研发过《量子谜题》这款游戏,该作由SE代理发行,另外还有臭名昭著的《黑暗虚空》,该作则是由CAPCOM发行,也是CAPCOM和欧美公司合作的产品中典型的一款失败代表之作。
Airtight Games最近推出的游戏则是SE代理的《谋杀:灵魂嫌犯》,该作虽然评价还算可以,灵魂做为主角是个不错的噱头,但游戏场景封闭性太高,缺乏开放互动性要素,流程也过短,使得这款游戏实际上是个小品级作品,据说Airtight Games本来是没钱研发这一游戏,但是因为SE出手援助才得以开发,然而这并不足以挽救Airtight Games,因为在《谋杀:灵魂嫌犯》发售一个月后,这家公司就倒闭了,就和倒霉的GRIN一样。
Airtight Games的最后遗作《谋杀:灵魂嫌犯》
顺便一提,GRIN的倒闭和SE有点关系,SE曾经和该公司签订了一个价值2000万美元的开发协议,是委托GRIN来制作一部《最终幻想》外传,开发代号“堡垒”。但这份协议后来被SQUARE ENIX无情撕毁,这是导致GRIN在2009年倒闭的主要原因。
从以上这些案例不难看出,SE和CAPCOM一样,在和欧美游戏公司合作方面存在着一定的投机心态,但是SE会在关键时刻抽离出来,放弃与一些实力偏弱的欧美游戏公司合作,甚至不惜无情的撕毁协议,背负道德骂名。GRIN在倒闭后发表了一份声明,拿出了很多证据来怒斥SE的背信弃义。
除了《量子谜题》和《谋杀:灵魂嫌犯》之外,SE和欧美公司合作过的案例还有《最高指挥官2》,当然这款游戏SE只是代理而已,并没有过多的参与研发或者投资,代理《最高指挥官2》可以说是代表SE深度转型的态度,如果说前面提到的这些游戏都有主机版本,那么《最高指挥官2》则只有PC版本,这就像《星际争霸2》没有主机版一样,RTS这类游戏非常讲究微操,必须用键鼠操作才能达到很高的效率,因此这类游戏更依赖于PC平台而非主机平台,所以这件事情不但说明了SE对PC平台的重视程度,更显示了SE的国际化视野观,毕竟日本游戏公司中对RTS这种类型感兴趣的可谓屈指可数。
《最高指挥官2》是RTS领域的重量级作品
此外,无论是《量子谜题》还是《谋杀:灵魂嫌犯》,抑或是《最高指挥官2》,这些游戏在本质上和前面提到的《地牢围攻3》都有不同,即这三款游戏都没有SE游戏风格的痕迹,之所以出现这种变化,或许和《地牢围攻3》因为SE涉足太深引起过多差评有一定关系,所以SE才转变了以往的做法,彻底放权给这些欧美合作方,当然这可能也和合作时候签订的协议划定了框架和边界有关。
纵观以上案例,我们可以看出,SE公司近些年来一直力争成为一家全球性的游戏开发商和发行商,所以在自家公司研发的产品也逐渐向PC平台倾斜之外,在代理和合作研发的游戏方面也着力颇多,但是在和这些欧美公司合作的过程中也和其他采取了类似做法的日本游戏公司一样有得有失。