KOJIMA游戏创意总监冲幸太朗受访 直击《合金装备OL》 _ 游民星空 GamerSky.com
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由KONAMI旗下的Kojima Production团队正在开发中的《合金装备5:幻痛(METAL GEAR SOLIDV:THE PHANTOM PAIN)》游戏的线上模式《合金装备Online(METAL GEAR Online)》,前一段刚发布了首支预告和部分截图,引发玩家之间充满着各种不同的预想及猜测。

而最近日本媒体4Gamer将预告影片中令人在意的部分等内容,送至KONAMI试着提出了询问,并对小岛制作的游戏创意总监冲幸太朗进行了邮件访谈,透露出了很多重要的信息。下面是此次邮件访谈的全部内容。
编辑部:《合金装备Online》,虽是收录于《合金装备5:幻痛》内,但实际开始营运的时间会是甚么时候呢。还有,是否能够单独游玩《合金装备Online》呢?
冲幸太朗 总监(以下简称总监):目前正在尚在讨论开始营运的时间是否会与《合金装备 5:幻痛》发售为相同的时期。《合金装备 5:幻痛》的多人游玩模式就是这次的《合金装备Online》。比起能够单独游玩,借由游玩《合金装备 5:幻痛》的本篇,将使玩家能够获得更多的乐趣之故,请玩家们务必一併游玩这两款游戏作品。 编辑部:《合金装备Online》里,最多可有几名玩家同时进行游戏呢?
总监:最大人数上限目前正在调整中,但针对玩起来最为有趣的队伍人数而言,目前预想的范围为全部合计约 12~16 名玩家左右的程度。由于队伍人数过多,将会使队伍整体的连携感无法发挥出来之故,将会根据前面所提的人数范围来进行调整。
编辑部:由于是以洛杉磯与东京两个工作室来进行开发,两个工作室之间是如何进行联系及进度上的协调呢。
总监:《合金装备 5:幻痛》的本篇是交由位于东京的小岛製作,而《合金装备Online》则交由洛杉矶工作室来进行製作,採用了分工的形式,虽然基本上是处于个别开发,但核心的系统由于都是採用了 Fox Engine 作为基本架构,两个工作室几乎是处于相同的开发环境下。也因此,团队的一部分开发人员来往于东京与洛杉磯等,对双方的开发工作进行协助。还有,关于这次的《合金装备Online》,我本人是以游戏创意总监的身分滞留于洛杉磯,在现场执掌开发工作的製作及指挥。
编辑部:仅从预告片内来进行观察,无法得知玩家之间的交流方式,预定将于游戏内实装什么样的交流工具呢?
总监:準备了在前作里获得玩家好评的预设无线电等交流工具。预设无线电是,借由选择所登录的无线电内容,能向其他玩家打招呼或是请求救援的系统。
编辑部:在《合金装备 4:爱国者之枪(METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS)》所收录的《合金装备Online》里,具有能够掌握同伴的位置等资讯的「SOP 系统」作为其特徵,但由于在作品内的时代设定等考量之下,在这次的作品中SOP系统就应该无法被採用了吧,取而代之的将会是什么样的系统呢?
总监:取代先前的SOP系统,游戏内也将导入于《合金装备 5:幻痛》里登场的标示系统(マーキングシステム)。能以望远镜等方式来对敌方玩家进行标示,其标示情报将会与我方玩家共享。与《合金装备 5:幻痛》相同,是为了于谍报活动时获胜的重要因素。
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编辑部:《合金装备Online》里,应该并不是採用了与《合金装备 5:幻痛》本篇相同的开放式地图,而是採用提供独立的地图来供玩家选择的形式吧?
总监:为了要提升游戏的节奏感,採用了提供数种各种不同的地区,地形,气候等要素让玩家们游玩,并準备了复数的独立地图这样的形式。
编辑部:在这次所公布的影片片尾部分里颳起了沙尘暴,是否会与《合金装备 5:幻痛》本篇相同,在对战中时间与天候将会有所变化吗。
总监:关于天候部分与《合金装备 5:幻痛》本篇相同,在游戏中将会以动态形式来进行变化,甚至于会对战况有所影响。再来是关于时间部分,由于一场游戏的时间并不会太长,在游戏中将不会有所变化,而是採用能够选择时间带的形式。
编辑部:在影片里有着以夺取终端的情报作为玩法的战斗,但除此之外还会有怎么样的玩法呢。
总监:从一般的玩法到十分特殊的玩法为止,在游戏中将存在着复数以上的玩法。其中也有继承基于前作「小队潜行」的玩法,让对战变为《合金装备》才具备之紧张感的潜入游戏。虽然由于无法拥有杀伤性武器十分的让人无力,但对能以光学迷彩隐藏身形并可一边行动的潜入小队来说,他们拥有比杀伤性武器更高的战斗能力,并能充分享受与从无法看见敌人来守护目标物的防卫小队间的攻防乐趣。
编辑部:预告片最后出现的 “自拍” 在游戏中将可以这样作吗。
总监:作为相机拍照的一项机能,预定将于游戏中实装 Selfie(自拍)功能。
编辑部:在游戏中存在着使用气球回收系统(フルトン回収システム)的陷阱,及投入敌阵将自动标示敌兵,有如球一般的道具,似乎让人感受到特别强调《合金装备Online》里「即使枪法不佳也可以获胜」这样的特徵,我们对这件事的看法是否与开发团队所想呈现出的内容有所出入呢。
总监:《合金装备Online》是针对射击游戏的初学者到高手为止,不论是哪种玩家都可以于游戏内活跃的概念来製作的。借由各种不同的小队连携要素,產生出即使是不擅射击的初学者,也会让高手对其表达出感谢的场面。例如,初学者以后方支援的身分从远方以望眼镜标示敌人后,位于前线的我方高手玩家就可借此得知敌人的位置。
编辑部:《合金装备Online》里的游戏结果等成绩,将会对《合金装备 5:幻痛》本篇有带来什么样的影响呢(例如道具或武器可以共有等情况)。或是,被定位为完全独立的项目呢。
总监:《合金装备Online》由于是《合金装备 5:幻痛》的多人游玩模式之故,关于游戏内部分的要素将会与《合金装备 5:幻痛》本篇相互有所影响。但是并不是像「没有游玩《合金装备 5:幻痛》本篇就无法于《合金装备Online》的对战中获胜」这样不合理的设计,关于游戏平衡的部分将会採取各自独立的形式。
以上就是全部的邮件访谈内容。虽然感到令人在意的部分似乎不减反增,但只要一接收到新的情报,将会再次于报导中传达给玩家们知道,也请玩家们耐心等待。
最新游戏截图:

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