挖掘未知之美 我们为什么如此热爱解谜游戏 _ 游民星空手游频道
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在真人密室逃脱刚刚在国内火起来的时候,就有朋友邀请笔者参加,但由于对此类游戏并不感兴趣,加上当时一门心思都扑在如何不挂科上,因此到现在也没感受过真人互动逃脱的紧张和刺激感。不过据一些参加过的朋友反馈,短短的一两个小时是他们上瘾的开始,一次通不过的会来第二次第三次,顺利通过的则会寻求更高级别的密室来逃脱,总之让人乐此不疲就是了。这让笔者联想到诸如《密室逃脱》、《车内逃脱》这类解谜游戏,它们也算是真人逃脱的“老祖宗”了,一扇扇门一间间房莫名其妙就横在你的面前,更甚者连个故事情节都没有,一睁眼就开始找线索,关键是玩家还很是吃这一套。

在解谜游戏的大范畴中,逃脱只是其中一个小分支,其余还有如《纪念碑谷》、《漫漫旅途》、《地狱边境》等类型各异的作品,它们的共同特点都是能让玩家欲罢不能。之所以出现这种现象,除了游戏本身上乘的质量以外,还与其中精巧的关卡设计有关,如谜题难易的设置、意料之外情理之中的关卡等等。但笔者指出这些解谜游戏之所以引人入胜的原因立足点基本上都是游戏开发者,那么如果站在玩家的角度,关于为何如此上瘾解谜游戏,又能得出什么结论呢?
对于将知而未知事物的恐惧
有人认为恐惧来源于未知,因为不了解不可控所以害怕;也有人觉得恐惧来源于已知,比如我们知道人都是要死的,所以才惧怕死亡。但在笔者看来,恐惧其实源于你将至而未知的事物,比如你知道有一天你会死,但是你不知道是什么时候什么方式;又比如当你被困在一个地方,你知道自己要逃出去,但你无法确定要用什么方法以及这个过程中会发生的事。
许多逃脱类的游戏都是抓住了玩家这样的心理,比如其中口碑较佳的《未上锁的房间》系列。

《未上锁的房间》可以说是典型的没有太多情节,一上来就让你寻找线索逃出升天的解谜游戏,所幸精巧的机关、完美适配触控机的操作为游戏增色不少。但也正是因为对于游戏的一无所知,才促使玩家不断地揭开接踵而至的谜题,试图去寻找游戏制作者设定好的答案。游戏一共有四章,全部的内容就是破解各类机关盒,所有谜题丝丝入扣,互为承启,你需要借助各类细小的线索和你的逻辑推理能力将其像洋葱一样一层一层剥开,找到你需要的东西。


游戏过程中,你不知道在你专心致志研究一串数字时会不会有一张鬼脸突然跳出来吓你,也不知道解开最后一个迷题后会不会正好开启致命的机关。但换句话说,如果游戏制作者真的这样设定,那么你玩这个游戏的目的不也达到了吗?鬼脸也好死亡也罢,它们出现的那一刻同时暴露了自己,玩家会明白自己费尽心机解密的目的,也就从将知而未知变成已知。这时候,你最想做的也许是打开另一款不同风格的解谜游戏,继续享受着对未知、将知和已知的探索。
发现思维的无限可能性
对于许多游戏制作人来说,解谜游戏中的谜题无论设置得过难或过易,都会多多少少地被玩家诟病,这样看来也许他们真是挺委屈的。不过要是站在玩家的角度:无论难度如何,可以让人思考很长时间,但是一旦找到解决方案就会让人觉得其实很简单,以及有多种解决方案设置才是他们最需要的。人们总是热衷于新鲜的事物,比如思维的无限可能性,当在解谜的过程中拓展出新的思维方法的话,如“原来机关还可以这么设置”等,这会让玩家有足够的动力和新鲜感去继续游戏。

机械迷城
作为解谜游戏中不可不提的佳作,《机械迷城》就将这一点运用的很好:游戏中经常会得到各种各样的道具,它们看起来好像并无多大用处,唯有将其正确地搭配组合后才能派上用场;来到新的场景后也许你毫无头绪,唯有发散思维看出事物之间的联系并正确的互动才能过关,颇有些“柳暗花明又一村”的意思。在游戏进行的过程中,也不总是让你想破头的谜题,时不时也会有一些难易交错或“缓冲”谜题来保持玩家的动力。加上游戏阴郁的画风和悲惨的故事背景,便具备了一款优秀解谜游戏的全部因素。

就如前面所说,玩家尝试一款解谜游戏,实际上也是一种学习的过程,学习新的思考方式、新的学术知识,最重要的是在不断的尝试之中扩展自己的思维。也许在通关之后,你会发现条条大路通罗马,这些东西在游戏之外于我们也是很有帮助的。
找出答案带来的成就感
如果当你开口问出“答案重要吗”这样的问题,那么你的潜意识一定有了肯定的回答,重不重要倒是次要了,关键的是你想知道答案。玩一款解谜游戏也是这样,不断的解开一个个谜题是你的首要目的,如果当你能以S完美通关时,成就感会在一瞬间达到顶峰,这感觉就好比在知乎上写了一个被赞最多的答案一样。

笔者曾在电脑上玩过不少G5和大鱼出的游戏,类型都是差不多,最典型情节的就是在一堆杂物中找出十几样东西,虽然最终能用上的只有其中一样。这类型的游戏近年来也不断移植到手机上,比如最近的一款较火的《枫叶溪幽灵》,笔者也花了一两个小时通了关,但说实话,要问这款游戏讲了什么还真说不太出来,就记得不断的切换场景找东西,以及偶尔穿插的几个小游戏,还有最后将恶魔还是亡灵什么的封锁住了。大概也与笔者太急于通关有关。

放眼这一大类的游戏,几乎都有着固定相同的模式,但是为什么玩家还会乐此不疲呢?无非就是想赶紧打到结局。尤其是在一个场景耗时太久,很快就会磨掉玩家的耐心,但如果半途而废前面所做的努力就白费了,于是开发商贴心地制作了各种提示。这些提示也不全是无偿,玩家总要在时间与金钱中选一样出来做继续游戏的代价。不过相比于能快速的进入新的场景得到新的解谜道具,这些代价也并不算什么。有时候游戏的背景故事往往也被玩家快速掠过,只要结尾是正义战胜邪恶、王子拯救公主就行了,除了成就感以外,还会带有一些空虚感,这也是为什么有的玩家能一口气通关几个甚至十几个相同类型的解谜游戏。促使他们的并不一定是因为游戏有多优秀,而更像是一种惯性,一种寻找物品解开迷题然后获得成就感的循环,这倒也是设计解谜类游戏的初衷。

记得一位解谜游戏设计师曾这样评论一款优秀的谜题:“我觉得,当我们设计出某些精巧的东西时,玩家会与我们一样享受整个过程。”因此无论玩家因为上面那一条原因痴迷于解谜,都至少说明这个谜题是优秀的,对于一款游戏来说,这已然足够了。