主机平台“春天”降临?从PS4入华说起 _ 游民星空 GamerSky.com
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在几天前索尼和上海东方明珠联合举行的 PlayStation 新闻发布会中,索尼打出了让国内玩家无比感动的这样一句话:
“一切为了玩家。”

一局阔别了十四年的游戏
去年 9 月上海自贸区正式挂牌以来,中国政府对于游戏主机的政策发生了天翻地覆的变化,而在这之前 2000 年 6 月,国务院办公厅发出的一纸文书,将「游戏机」在我国刚刚燃起的星星之火彻底掐灭,标榜着「因为中国教育弊端,大量青少年沉迷游戏,政府部门担心影响青少年身心健康」,这一纸禁令使得「主机游戏」这个产业在我国空白了长达十四年之久。

在我们的年少认知中「主机游戏」这个概念是模糊而遥远的,十四年足以影响一代人,相比起今天国产智能手机在全球市场的风生水起,国内游戏主机发展与国外相比差距相当之大,不仅是消费者认知存在「断片」,这十四年造成的人才缺失,产业链断层等问题越往后暴露得也就越厉害。
国内游戏的主场主要围绕在 PC 中,因为国情特殊的缘故,当前我们可以接触的游戏质量都普遍不高,一方面因为一些优质的 PC 单机游戏在国内并没有正规的获取渠道,所以我们只能接触盗版,而分享社区、论坛则成为了玩家获取游戏的主要渠道;另一方面,因为国内内容消费的概念成型较晚,除了下载盗版以外,大多数玩家不愿意为游戏付费,这样带来的结果便是游戏盈利低迷,既然很难获得利润价值,则国内的游戏开发商的热情也就越来越淡。
而网游、页游以及手游市场,在腾讯等巨头的长期努力下,则保持着稳定地增长,盈利模式也相对清晰,用户、开发商和钱都集中在这一块。
其实,中国游戏市场是极其庞大的,从今年在美国举行的游戏市场峰会 2014 中得到的数据显示,在中国,每 1.6 名玩家对应一名美国公民,总数对比为中国玩家 (5.17亿):美国公民 (3.17亿),显示目前中国的玩家数量甚至远远超过了美国的人口数。

而在这 5.17 亿中国游戏玩家中,有 1.47 亿为核心玩家,28% 的玩家每天游玩一小时以上,有 9.7% 的玩家愿意花钱游戏,核心玩家占据了 70% 的消费额。
这块蛋糕虽然巨大,但因为国内长达十四年游戏机禁令的原因,整体份额被网游、页游以及手游瓜分的太多,而主机游戏这一块,却是一块为开垦的田地。
Xbox 与 PS4 的入华,我们看到的不仅仅是希望。
国内游戏机的遗憾
在 CRT 电视盛行的上世纪八九十年代,游戏机这个概念其实已经在国内家庭中出现了,那时候的「小霸王学习机」实际上是侵犯知识产权的产物,其仿制对象为日本任天堂公司所销售的 FC 游戏机,但因为当时知识产权观念淡薄,小霸王产品系列一直是被当作合法产品进行宣传的。在如今 90 后、80 后的童年里都曾有过「超级玛丽」游戏的记忆,这也是国内客厅娱乐的开始。

而一直被误解的是,政府对游戏机的禁令其实只限制于进口,对于国内自主做其实是保持相对宽松态度的,而且国内对于游戏机这一块的需求一直是存在的,只是并没有适当的产品在合适的时间出现戳到他们的兴奋点。在 2005 年的时候,靠泡菜游戏传奇发财的陈天桥,推出了盛大盒子和盛大掌上游戏机,通过在线互连,接入盛大的游戏平台,还可以玩一些单机的小游戏。其实盛大的想法很好,只是当时 ARM 处理器太弱所以盛大用的是 X86 的解决方案,成本奇高,一套设备要 7000 多块,足矣买台高配 PC 了;再加上当时国内宽带基本没有建设好,电视机接入网络还不现实,所以,盛大的游戏机梦生不逢时,甚至都没有机会沦落小众玩物,就这么被人草草忘却。
要让一款游戏主机有生命力,硬件、内容、生态三者必不可少。既然作为游戏主机,对硬件的要求是非常之高的,这是支撑游戏体验的根本,不管是 XBox 还是 PlayStation 硬件都是很强的。国内并没有可以自主设计游戏硬件的能力,也疲于深耕;软件和生态方面更是不用提,虽然市场潜力巨大,但游戏商显然更喜欢来钱快的路子,所以这个市场一直没能被打开。
盒子=游戏主机?
时间如白驹过隙,一晃几年过去了。当客厅娱乐这个概念再一次被人谈及,是近几年的事情。当国产智能手机厂商在开源的 Android 系统中尝到甜头,国内的智能手机产业就突飞猛进地发展了起来之后,有团队就试图将 Android 这一成熟开源的系统作为平台,然后发展内容,做一个适合客厅的娱乐工具,得到的结果便是我们今天看到的盒子。

利用 Android 做系统,硬件使用 ARM ,降低了技术门槛,同时也能够更好地控制成本;再者,随着光纤入户、网络带宽的不断提升,流媒体以及网络游戏、网络应用都得到了发展的机会,盛大盒子当年面临的问题,今天已经完全解决了。小米盒子的推出,让大家看到了这个市场的可能性和可行性,于是,各路做手机的、做电商的、做视频网站的、做传统家电的、做电视台的等等等等都开始推出了自己的盒子产品,这似乎是一个好兆头。
如果把盒子产品也看做是一种游戏主机的话(事实上厂商也有这个意图),硬件问题虽然解决,内容却没能很好地跟上,在在线视频内容这一块就已经有很多厂商碰壁出局了,一个刚刚兴起的产业似乎一夜之间被洗牌,产品同质化严重。在以「廉价、复制」为基础的中国制造业当中,没有一家能走出不同的路子来。
笔者了解到,国内很多打着游戏机的旗号出的盒子,其本质还是 OTT 的盒子,硬件的性能也都集中在视频播放和编解码上,对于主机游戏需要的图形处理能力,还是远远未达到的。再有就是从整个游戏机的系统搭建,很多厂商用的还是原来为 OTT 搭建的方式,只是放进来一些手机游戏,然后控制设备也是找一些现成的手柄 OEM 过来,包装一下,就称为游戏主机了,这只能叫做 OTT 盒子上面加了一些游戏的附属功能。
玩家需要优质的主机游戏,而这些盒子产品提供的,基本都是一些手机移植游戏,这些游戏操作基于触摸,遇到遥控器以及手柄难免会水土不服,你能想象用遥控器按键玩「愤怒的小鸟」会是怎样的效果吗?体验必然是跟不上的。

紧接着,有的厂商便想要借助传感器,将「体感控制」带进盒子中,但这些体感游戏,大多制作粗糙,内容设计低龄化,对玩家没有吸引力也没有任何粘性,再加上国内大范围健身的概念还未普及,所以「体感控制」并没有对症下药。
玩家要的是什么?
游戏机之所以叫做游戏机,游戏才是最核心的因素,谁能把真正的游戏带给用户,谁就是赢家,跳不出「廉价、复制」就没办法搞出精品。而且笔者看来游戏主机并不是适合铺量去做的商品,同时它也并非适合大众市场,一切我们在智能手机中学习来的打法,在游戏主机这个行业中,都可能是无效的。
关于这个问题,国内首家专注游戏主机的创业公司「斧子科技」CEO 张晓威在接受采访时这么说:
XBox One 在国外卖得好,国内卖不好是因为它把自己的定位定偏了,在中国把自己定位成一个家庭娱乐终端。而索尼这次 PS4 国行的发布会就定位的很不错,Slogan 是「一切为了玩家」,这样能打动玩家,让玩家知道你是有在考虑他们的需求和感受的。XBox One 国行的 Windows 的聚合思想太重,并且游戏玩家不买账,因为没有太多可玩的游戏。其实游戏玩家需要一个纯粹的为玩家考虑的游戏机而不是一个复杂的盒子。主机它可以玩游戏看视频,而教育、购物,这些不是游戏玩家需要。家庭娱乐终端:分好几种,游戏视频卡拉 OK,但是游戏最有粘性,游戏和视频的人群是重叠的,玩游戏的人一定看视频但不一定需要其他附属的功能,臃肿的游戏机是不被玩家接受的。
游戏主机要抓的用户,是那 1.47 亿的核心玩家,这些玩家的粘性是极高的,做游戏主机不是让一万个用户每个人出一块钱,而是让一百个用户每个人为你出一百块钱。专注核心用户,制造粘性,产生持续价值,才是正确的思路。
国内创业者的机会
游戏主机虽然解禁,但国内最根本的内容管制问题依然存在,XBox 与 PlayStation 入华,其实并没有我们想象地那么自如,种种的限制与封闭使得它们没办法真正玩转这拥有庞大用户群的巨大市场,就像戴着枷锁起舞,象征性的意义可能会大于实际。
但好的一面是,正是因为 XBox 与 PlayStation 的入华,会在一定程度上刺激这曾经是一片灰蒙的游戏主机市场,而且与此同时,很多国外优质的游戏内容资源也有了引入的理由,消费者的欲望会再一次被打开,对于国内游戏硬件创业者来说,这是一个大好的机会。

据张晓威说,「斧子科技」着手的游戏主机项目,其创业者来自华为和英伟达,区别与其他「盒子」类产品的是,对于最关键的游戏内容方面他们将会直接与游戏开发商合作,提供 SDK 将真正的主机游戏移植到自己的平台中来,而玩家熟悉的手柄依然是交互的核心。
在硬件和系统都接连打通的基础下,只要拿到优质的游戏内容,在国内就有和 XBox 与 PlayStation 抢市场的能力,而这恰恰是最困难的,谁能将真正的主机游戏呈现给玩家,则机会就在眼前。
张晓威:斧子科技创始人、CEO前华为游戏机 TRON(创)的发起者和产品经理,资深的电子游戏玩家,对游戏机如何在中国发展有着独特的理解。