魔兽世界:德拉诺之王 各坦克职业能力与数值分析_各职业的护甲减伤、结论-游民星空 GamerSky.com
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第1页:坦克职业-减伤
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魔兽世界各坦克职业能力与数值分析,本篇详细列出各职业的被动减伤、冷却技能、主动减伤技能、天赋、属性收益、套装效果的表格以助于直观的了解各职业收益的详细情况。另外详细解析了战士、圣骑士、DK、德鲁伊(小德)、武僧的职业特色与主要减伤手段,优点与缺点的分析。希望对大家开荒有所帮助,为了艾泽拉斯!!!
被动减伤

这一部分是完全被动的情况下各坦克的承受伤害能力,包括应该常驻的buff(酒醒入定、奶盾等)。
冷却技能

记录了各坦克所有防御向技能的详细情况。
主动减伤技能

天赋收益

记录了各种防御向天赋的详细情况。
属性收益

套装效果

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- 第4页:DK
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- 第6页:武僧
- 第7页:护甲/被动减伤
- 第8页:各职业的护甲减伤、结论
第2页:战士
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战士
战士是一个一元资源坦克,围绕着盾猛和复仇的冷却时间以及怒气情况进行输出循环以及开启防御技能
战士具备最高的被动减伤以及最低的耐力加成,属性收益良好,低自疗能力
其主动技能盾牌猛击以及盾牌屏障分别作用于应对平砍和高伤害nuke型技能
致命格挡为战士特有的能力,可以格挡60%的伤害(普通格挡为30%)
冷却技能数量、效果不算特别突出,破釜增加30%有效生命且没有特效(例如免死),对比与一个20%减伤的小技能(25%有效生命),这个特殊技能的效果与冷却不成正比。
综上,其防御体系为拥有极高的被动减伤的前提下,使用盾牌格挡和屏障进一步平稳受到的伤害。
优点:血线平稳,应对非持续性魔法伤害有最短CD的吸收类技能盾牌屏障,盾牌格挡覆盖率理论上为50%,但是由于换坦以及其充能机制,其覆盖率会超过50%。
缺点:虽然平常血线比较平稳,但是在面对一些特殊场合,由于某些物理伤害不可格挡,盾牌格挡在某些场合会失去作用,而盾牌屏障作为吸收类技能无法按照比例提升有效血量,缺乏长时间增加大量有效生命的手段(例:马尔考洛克单吃血怒)。且由于没有爆发性增加资源获取技能,缺乏救急能力。
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第3页:圣骑士
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圣骑士
圣骑士与战士类似,属于一元资源坦克(法力值可忽略),围绕着产豆技能以及消耗豆的防御技能构建输出循环
圣骑士的被动减伤相对5坦来说处于中游,耐力加成最低,属性收益严重偏向加速,自疗能力处于中游
由于圣骑士的血量以及被动减伤都没有突出的地方,所以他的血线起伏相对来说应该是属于中等偏大的程度,但是由于其拥有持续的自我治疗,可以抵消一部分hps缺口
正义盾击为骑士的立命之本,其效果为减少受到的物理伤害使得其应用范围无比广阔!只要是物理伤害技能,无论这个技能吃不吃护甲,能不能闪避招架格挡,都不影响盾击对其起作用
WoG相对于其他坦克的自疗/吸收类技能来说限制比较大,效果也不算突出
冷却技能的数量和效果比较优秀,其独有的30s冷却小技能(其他坦克为60s,武僧除外)大幅度增加了技能覆盖时间。
综上,在mop中骑士引以为傲的自疗在wod中已经不再突出,甚至比不过其他坦克,不过骑士坦的防御体系完全围绕盾击进行,合理的安排盾击时间以及最大程度的增加豆子获取是高玩和新手的分水岭,不高的自疗加上比较低的有效生命使得骑士坦在没有盾击覆盖的时候是最脆的,需要合理安排技能过度。
优点:盾击适用性非常广,而且在T5天赋的支持下,不同的豆子获取速率可以适应不同的场合,特别是神圣复仇者提供的爆发性资源获取,可以使坦骑获得一个长达35+的物理盾墙,整体适用性非常强,几乎没有不可坦的boss。
缺点:除盾击外,被动减伤、血量、自疗能力等都不突出,甚至可以说是很差。即使在50%加速下,也不可能做到100%盾击覆盖(实战中一般是65%-85%的覆盖率),那么在没有盾击覆盖的时候相对来说比较弱,需要合理规划豆子使用以及技能的开启时机。
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第4页:DK
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DK
DK是二元机制坦克,通过消耗符文的死亡打击以及消耗符能的死亡缠绕(增加最大血量) 来构建其防御体系。符文-符能系统的优点在于两种资源互相加速对方的产生 ,在我看来是最优秀的属性机制 。
值得一提的是,虽然dk没有盾牌,但是作为板甲职业以及血脸提供的护甲值加成,其总护甲应该是与以上两个职业处于相同的水平线的(目前wod中装备的护甲值处于调整阶段,等情况稳定了我会更新其差距),不过由于少了格挡这个能力以及较低的被动减伤和相对高的血量,DK的血线起伏会比另外两个板甲职业要大;但是合理利用骨盾、保护骨盾层数,则会大幅度提升dk的被动减伤,属性收益偏向于加速、多重打击。
DK是最早获得主动减伤技能的职业,但是在mop中,由于沿用了ctm中死亡打击的机制,导致其不怎么吃复仇的设定,使得dk在mop不出彩;不过在wod中,死打回血已经直接跟ap挂钩,所以他对于新复仇的利用可以说是所有坦克里面最高的(另外4各坦克的主动减伤都至少有一个是百分比性质的)。
死打的治疗+吸收机制,很难衡量到底与其他坦克的固定百分比效果的技能相比,孰优孰劣。不过wod中符文分流已经改为了一个高百分比的固定减伤,dk的适应性有所提高。
另外从二楼的表格中我们可以看出dk的小技能(职业技能部分)数量相对而言是最多的,另外他的特殊技能(血族)的cd也是最短的(1min,相对于其他坦克的3min),所以dk的可开启技能数量是遥遥领先于其他坦克,不过由于他被动减伤比较低,这就要求dk坦更加频繁的实用技能。
DK的符文机制,配合天赋(T1、T4),具备短cd的爆发性资源获取,这点我认为是DK坦的精髓所在,合理储存资源,在需要的时候释放出来。
综上,DK有着较高的血池和较低的被动减伤,通过死打产生的大量的自疗/吸收来弥补hps缺口以及减伤,另外辅助以数量众多的小技能来减少受到的伤害。
优点:DK的可操作性很强,高手通过对于职业以及副本的理解,运用好各种技能,可以很好的缓解生存压力。通过大墓地、抽病、blood tap以及死打的回血机制,救急能力非常出色。
缺点:死打的适用性相对来说比较小,同样缺乏长时间的有效血量增加手段,对于新手而言不友好,需要对于符文机制和战斗流程有深刻理解。
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第5页:德鲁伊
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德鲁伊(小德)
德鲁伊与战士一样是一种以怒气为资源的一元机制坦克,怒气获取的途径除了循环技能之外还有基于暴击 和闪避 的收益
说到熊就不得不提两个字,血甲。血甲这两个词从熊坦诞生时起就是他的标志,在往后的版本中,血甲强则熊强,血甲弱则熊弱。高血高甲一直是熊的代名词,在wod中,熊的血量依然是最多的,但是他的护甲加成情况如何,还是需要结合装备上的护甲值改动来看。
血甲流换成学术一点的说法则是堆砌有效生命,目前看来熊的有效生命并不乐观,主要是由于 熊的护甲值不再突出, 皮甲坦克的的被动物理减伤全部被砍到了0。不过据blz的说法,在wod中坦克的血线并不会一直处于很高的状态,换言之则是有效生命的重要性不再是最高的。
熊坦具备三个主动减伤技能,不过这三个技能相对来说效果都不算很突出,尖牙与利爪只针对普通攻击,野蛮防御在大多数情况下也只针对普通攻击而且由于开启之后还是不能达到满闪避也就是说还是处于看脸的情况,所以大多数熊转而倚重狂暴回复,一个单纯的回血技能。
熊坦的冷却技能稍微有点特殊,其盾墙是充能机制,但是持续时间相对别的坦克来说少了2s;乌索克之力被移除的原因不明,结合树皮冷却重新回到1min,熊的冷却技能数量和质量为全坦克职业中最差。
熊的T7天赋相对其他坦克的新天赋来说我认为是最好的一层天赋,三个选择各有侧重,可以比较好的弥补熊在机制上的缺陷。
综上:熊的前景目前并不明了,这取决于blz对于护甲上面的护甲值的调整,熊的机制与mop中变化不大,不过由于血量在开荒中还是有着重要的作用,熊应该还是有着一定的地位。
优、缺点:暂时不明了。
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第6页:武僧
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武僧
武僧的资源机制属于少见的三元机制,分别是能量,真气和飘渺酒,这让他的属性选择相对其他坦克来说更加广。
醉拳是武僧独有的机制,性质上面属于一种被动减伤的补偿与主动减伤的结合。理论上来说,武僧坦克承受的每一次吃护甲物理攻击的伤害应该是稍稍低于其他坦克(取决于精通的数值),然后由醉拳的dot去平衡受到的总伤害,不过具体的情况依然要看wod中装备上护甲的改动而定。武僧坦克的被动减伤与其他坦克挂钩,属于一种水涨船高的性质,但是如果blz没有平衡好武僧的被动减伤,使得武僧承受的单次伤害高于其他坦克的话,那么醉拳机制则是完全失败的。
武僧的主动技能分别消耗上面提到的三种资源,移花接木、飘渺酒、醉拳这三个主动技能的作用分别在于救急/弥补hps缺口、减少受到的总体伤害以及通过消除醉拳dot来控制某一时段的承受伤害不超过可以接受的范围。
特别谈一下活血酒,这个所谓的主动技能,因为跟醉拳机制挂钩,其效果其实就是醉拳的效果。醉拳的机制在面对普通攻击和特殊攻击的吸收比例是一样的,使用活血酒与否在效果上的区别仅仅在于承受下一击攻击时,同时造成伤害的醉拳dot是多少。 YY一下假如飘渺酒的效果是增加醉拳吸收比例的话那么效果就是立竿见影的
从WoD目前的信息来看,武僧的机制可以说与mop是完全一样的,而武僧特殊的能力例如群拉、风筝、单吃技能的优点还是继续存在。
其主动技能的效果都比较特殊,金钟罩作为一个吸收机制的技能对比于其他4个坦克的20%减伤机制,在不同的场合各有千秋;T5天赋作为弥补缺乏特殊技能的存在,可以针对战斗所选择,适用性会很强;壮胆酒的实际作用,结合醉拳机制,在效果上与其他坦克的盾墙类技能区别不大,但是在醉拳效果突出的场合,这个盾墙将会非常强大!
综上,武僧在特殊机制的作用下,其有效生命/被动减伤应该是稍稍稍高于其他坦克一点,然后通过醉拳dot去平衡受到的总体伤害。
优点:战术能力优秀,可以执行一些特殊的任务,正常的坦克减伤也与其他坦克理应处于同一水平,在面对不吃护甲的物理攻击时有着巨大的优势。
缺点:武僧的强弱取决于blz对于醉拳的平衡,目前看来,依然是缺乏爆发性增加抗打击的能力。
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第7页:护甲/被动减伤
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护甲/被动减伤
在MMO的数据库里面找了一下665(第一级raid普通模式)装等的板甲和皮甲
板甲8个部位护甲值一共为:1996
皮甲8个部位护甲值一共为:920
披风护甲为:56
盾牌护甲为:767
那么对应的各职业护甲为:
战士: (2052+767)*1.1=3101
圣骑士: 2052+767=2819
DK: 2052*1.3*1.02=2720
德鲁伊:976*2.8=2732
武僧:976*1.5=1464
护甲减免公式:
DR% = armor/(armor + k)
系数k的值,k在被103级怪物攻击的时候数值为5234(目前了解的讯息,之后可能有变动)。
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第8页:各职业的护甲减伤、结论
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各职业的护甲减伤即为:
战士:37.2%
圣骑士:35.0%
DK:34.2%
德鲁伊:34.3%
武僧:21.9%
综合被动的物理减伤/醉拳之后,每个坦克在面对单次吃护甲的物理攻击时候的减免为:
战士:1-(1-37.2%)*0.8=49.76%
圣骑士:1-(1-35.0%)*0.9=41.50%
DK:1-(1-34.2%)*0.9=40.78%
德鲁伊:1-(1-34.3%)=34.3%
武僧:1-(1-21.9%)*(1-38.125%)=51.68%
注:武僧部分的计算里面的(1-38.125%)为(1-醉拳吸收比例),醉拳比例:姿态20%,酒醒入定10%,精通送5%,精通buff提供(5*5/8)%点,合计38.125%
结论
第一集团:武僧的被动减伤最高,战士紧随其后。但是武僧的精通直接增加其被动减伤,而且收益递增,这里只列出最基础的精通数值
第二集团:黑白骑在被动减伤方面差距不大,白骑稍稍领先
第三集团:熊的被动减伤最低 哭晕在厕所
一些补充:
武僧的醉拳机制比较复杂,所以上面这个是理想状态下武僧能达到的最高减伤比例。
熊虽然没有被动减伤,但是由于其T7天赋中的粉碎可以提供一个常驻15%的减伤效果,结合精通盾,其实际被动减伤应该会接近/超越黑白骑,不过这个是天赋,不一定常驻
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