《恶灵附身》游民点评8.5分 胆颤心惊的恐怖大片 _ 游民星空 GamerSky.com
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空气里弥漫着令人作呕的血腥味,眼前这狭长的走廊远处一片漆黑,墙面满是污泥和血浆混合在一起,地上的蟑螂因腐肉聚成一团。过度失血后你的神经已经开始麻痹,前方隐约传来的音乐把你从意识边缘稍稍唤醒——BWV 1068,这旋律让人再熟悉不过了。悦耳的G弦像是在从深渊里向你召唤,但此刻已顾不上那么多,这走廊尽头是最后生还的可能,哪怕是万丈深渊。你强忍着骨折疼痛,手扶着一边墙壁艰难向前挪步。但死亡已经从背后悄然降临,这怪物速度之快超出了你的预期,还没来得及回头,它手上的电锯已从背后穿透了你的胸膛。
这比《生化危机4》里的电锯男还变态啊!
| 8.5 | 恶灵附身 The Evil Within |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 三上真司率领着Tango Gameworks为我们带来了一部真正的“交互式恐怖大片”,残酷的游戏机制和绝佳的恐怖气氛定会带给你一场难忘的噩梦之旅。 | |
| 胆裂魂飞 |
| 绝佳的恐怖气氛营造 | 残酷而富有深度的游戏机制 |
|---|---|
| 电影般的视觉效果 | 毛骨悚然的音效 |
| 优化尚有空间 | 剧情代入感较弱 |
《恶灵附身》预告片:
远离卡普空和名为“生化危机之父”的荣耀,如今人到中年的三上真司自起炉灶,带来用尽心血的《恶灵附身(The Evil Within)》。其中所承载的似乎不止是“一款恐怖游戏”那么简单,对于那些追随着三上叔的脚步一路走下来的玩家们,可能这才是让他们期盼了多年的“真·生化危机5”。
Mikami Shinji is back
的确你会在《恶灵附身》里看到不少《生化危机》系列的影子,但仔细体验之后就会发现,这绝不是表面看上去那么简单。纵观整个游戏,你很难发现本作中有什么特别突出的创新。反而不止是《生化危机》,你还能在这里发现《美国末日》,甚至《黑暗之魂》等游戏的元素。与其说是向这些作品致敬,到不如说《恶灵附身》才是集众家之长处所打造的“生存恐怖游戏”的完全形态。三上对恐怖气氛精准的拿捏,配合深度耐玩的系统,还有一流电影级别的渲染手法,稍显落后的技术并未阻碍他对玩家喜好的灵敏嗅觉,尽显沙场老将的成熟老道。
自从玩了“PT”就不敢直视这样的走廊了
恐怖游戏的受众群体始终是狭窄的,如果只是为了恐怖而恐怖,最终只会让作品受众更少且丧失内涵。在这方面《恶灵附身》有其独到的创作思路。首先画面上采用了全程黑边的形式,配合噪点滤镜和光影控制形成老胶片的画面质感,还用超大桶的血浆配出一股浓郁的80年代B级恐怖片韵味。包括那些《闪灵》或者《驱魔人》等经典电影中的镜头场面。而游戏中的一些特效画面则倾向于现代电影特效的震撼效果,例如在游戏开头整个城市因地震而产生断裂很容易联想到好莱坞大片;如此和老电影效果形成了一种互补联系。维护了沉稳压抑恐怖基调的同时不至于让观众觉得老套。
电影视感强烈
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在场景设计上更是下了功夫,精神病院,村庄,森林,古宅等几乎恐怖片能用到的场景都在本作中出现了。加上超现实主义美学的融合又增添了一种诡异,完全封闭的房间,无限循环的走廊,平行移动的城市,给人留下深刻印象的场景数不胜数,每个细节也都精心雕琢。除了无尽的黑暗叫人不寒而栗,灯光布置则以冷光为主,色彩往往因对比度较强而有些失真,造成一种强烈的视觉刺激,也是一种心理暗示,让人在不自觉间内心又变得慌乱。
血海走廊源自经典悬疑片《闪灵》
怪物设计则将日式鬼怪和美式丧尸结合,如果电锯男和箱子头只是单纯的血腥暴力,多足贞子才更让人绝望无助,还有那些诡异的人形玩偶,空洞的双眼似乎要把你吸进去一般。所有的恐怖元素集结在一起对你的精神展开轮番污染,每一章节都有高潮支撑,从头至尾没有冷场。
多足贞子姐姐其实是个美女
画面上最直观带来的是生理恐怖,而心理恐怖则需要靠交互来完成。《恶灵附身》将恐怖生存游戏的“生存”二字发挥到淋漓尽致。比起快餐游戏最大的不同之处在于本作毫不客气的限制了玩家的能力。主角扮演的更像是“猎物”而非“猎人”的角色,皮薄血少,跑几步路就累得气喘吁吁原地休息,血量等级低时最普通的敌人都有可能将其秒杀。空手搏斗能力几乎为零,近战武器耐用度极低;看上去枪械种类不少,但能搜刮到的弹药十分有限。前期多数时候玩家要利用潜入战术,靠地形机关和丧尸们周旋,趁机绕到它们背后暗杀,如果不小心惊动了一群丧尸几乎就是必死无疑了。在体力透支和弹尽粮绝的环境下玩家所承受的压抑和绝望可想而知。
前期很多时候要靠潜入杀敌
技能升级所需要的绿色药物数量稀缺,搜刮地图要细心之外,杀死敌人也有机会掉落。技能选项繁多,生命值和弹药携带量孰轻孰重都要细心考虑一番,也决定了战术思路的不同(其实就算生命值高了还是各种死好吗…)。至于升级的办法居然是把那些又绿又黏的东西注射进自己的大脑,怪不得男主角要精神崩溃了。
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和主角缺个肾的体格相比怪物能力倒是强到不行。AI反映灵敏肢体行动迅速,部分攻击手段会触发特写镜头且不能闪避,把它们打倒在地还要点火烧成灰才算完,枪法不够好很有可能用光子弹也杀不死一只丧尸。每次遇到新的敌人或者Boss基本都要死上几回。在学习的过程中也会发现出很多新的打法。总的来说,《恶灵附身》还是鼓励玩家主动战斗的,但绝不是无脑硬闯,只有反复从失败中不断累积经验,减少操作失误,制定出合理的战术才能胜利。
和电锯男躲猫猫是个相当霸气的开场
关卡设计再次印证了这一点,地图结构大概可以分为两类,一是纯线性的封闭场景,例如医院走廊;这类场景地形都较为普通,探索空间较小,往往会安排少量较为棘手的敌人,基本是以直接对抗为主的。考验的是玩家的应变能力和操作技巧。
而另一类则是半开放地图,内容则要复杂很多,首先探索路线不是唯一的,补给品安置的也都较为分散,需要花心思找,一些剧情事件要在特定位置才会触发,扫地图不到位就有可能错过。怪物数量上则会有更多杂兵,如果战术不到位可能会浪费很多弹药。为了增强策略性,半开放地图里一般都会设计很多陷阱机关,如地刺,拌线炸弹等,利用这些机关对付敌人会事半功倍,甚至不用一枪一弹也能屈死Boss,这就需要你对地形有足够的了解,策划好作战细节,当然在此之前你一定是经历了无数次Game over。谈到这点还要注意,游戏的检查点设计也很是严苛,一大场战斗只有开始和结束才会自动存盘,可能你好不容易把地图上的丧尸都清光,收集齐子弹去迎战Boss,结果Boss上来就把你秒掉了:一切又重头开始。听上去就叫人捉急,但这种情况绝对不是少数。到底怎样才是最适合自己的方式就靠各位自己去尝试了。可以肯定的是,这样的机制拥有相当的深度,每一关都能总结出不同的打法,值得反复挑战,耐玩程度非常高。高难度并非一味难为玩家,相反在死了又死中不断尝试,最终取得胜利将给你巨大的满足和成就感。
当然机关也可能起到反作用
游戏中没有大量的背景音乐,即使是在最激烈的战斗中也没有激励人心的BGM,取而代之的是令你寒毛直竖的效果音。丧尸的嘶喊简直比它们本身更具攻击性,狂躁追赶的脚步声驱使你仓皇逃跑。当你置身于黑暗的病房里,绝对的安静又叫人无力向前,任何一点风吹草动都有可能预示死亡的降临。
怪物接近时心脏咚咚咚的敲击 令人窒息
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《恶灵附身》在剧情上可能没能给我们太多的惊喜。男主角身为警探调查一家精神病院里发生的暴乱,这里却发生了超自然的灵异现象,自己也险些死于非命,为了解开真像在错综复杂的恐怖世界开始了求生之旅——听上去像是典型的恐怖悬疑片套路,但情节足够跌宕起伏,谜团设置也能抓住人心。但是在故事的叙述上节奏有些缓慢,连贯性弱了些,可能每过完新的一关很容易就忘记了上一关的具体情节。而恐怖悬疑片也注定不会有什么温情的桥段,男主角从头至尾给人觉得冷冰冰,很难深入人心。如果故事的打磨再精致一些,和游戏性再切合一些,《恶灵附身》几乎可以打造出完美的电影级恐怖交互体验,但就目前来看,游戏可能只是像部电影,玩家是以观众一般的视角来欣赏,单就剧情而言给人的代入感不是很强。
大叔总是没什么情感 因为太成熟了么……
是的,到这里笔者突然惊醒,《恶灵附身》看上去就是像一部恐怖电影!游戏对画面风格的控制上面已经提到,黑边、噪点都是为了电影需求。而本作电影镜头的数量之多在同类游戏中是很难达到的,例如丧尸普通攻击都要使用特写镜头;刻意拉长时间的开门特写;如果仔细观察,几乎游戏从始至终都保持在电影镜头的观感下——就算黑边有时会遮挡住玩家的视线。甚至,全平台锁30帧这样也就能说通了(效果更接近电影的24帧)。或许三上真司的最终目的就是为了打造一部有卓越临场感的“交互式恐怖大片”。
好莱坞特效般的场面
遥想《生化危机》初代,由于PS性能不足无法展现出真正的3D场景,三上真司却施展出才华,用“伪3D”的形式,借助于电影的镜头语言完成了不可能完成的任务;那是1996年,比小岛秀夫的MGS初代还要早两年。之后《生化危机》就成为3D动作冒险游戏的先驱引领潮流;《生化危机4》甚至为游戏界开启了新的时代,三上也一直在对电影化风格进行研究,到今天Tango Gameworks的《恶灵附身》才真正达到了媲美电影的程度。对于喜欢恐怖游戏和电影的玩家来说这是一部绝不可错过的佳作,残酷的游戏机制和绝佳的恐怖气氛定会带给你一场难忘的噩梦之旅。
你会断几次头呢?
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