《文明:太空(Civilization Beyond Earth)》游民星空点评8.3分 地球已被玩坏 外星环境很乱 _ 游民星空 GamerSky.com
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有许多的理由可能促使现实世界中的人类离开地球,它可能是科学研究、可能是强化军备、甚至也可能是单纯的为了实现人类追逐群星的浪漫梦想。可与这些理由相比,《文明:太空》所给出的答案显然更加具有悲观主义色彩,那就是:地球已经被人类玩坏了。
| 8.3 | 文明:太空 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《文明:太空》是一部十分优秀的4X游戏,它也进一步的夯实了《文明》在这一领域的统治地位。只可惜,它并没有给我们带来足够多的变化和新鲜感,在最初的探索过去后,游戏体验也就和《文明5》非常相似了。 | |
| 百尺竿头 |
| 新奇的外星世界 | 经典的策略系统 |
|---|---|
| 更丰富、更强大的社会升级 | 倾向系统丰富了战术多样性 |
| 与《文明5》过分同质化的策略体验 | 不够新颖,也不够宏大 |
没错,尽管在老粉丝眼里这款《文明:太空》怎么看都像是《文明5》的一部资料片或者是一部精美的MOD,可玩家的太空探险却并非延续自《文明5》的科技胜利,玩家的目的地也并非像此前许多玩家推测的那样是半人马星阿尔法,而是宇宙中的一颗大众脸星球。Veni!Vidi!Vici!当崭新的地平线在我们眼前不断展开时,星球的名字真的已经完全不重要了。
《文明:太空》开场CG:
像此前的所有的《文明》系列游戏一样,我们在一开始可以选择自己的派系,并对自己将前往征服的世界做一些定制。世界定制方面倒是没什么新奇的东西,基本上还是气候、行星历史等老几样,倒是在派系设定方面与原来有较大差异。决定玩家开局优势的内容被分散成了数个方面,分别是赞助者(相当于派系)、殖民者、太空载具等,让我们可以更加自由定制派系的各项特征。各个派系目前都只有一名专属领袖,如果派系的名字让你感到一头雾水,那么这些领袖的样貌和口音总能让你猜出他们到底是来自旧世界的哪个地区。
很像《文明5》吧?
对于《文明》系列的老玩家来说,《文明:太空》所提供的那事无巨细的教程几乎是完全多余的,这个六角格下的外星世界与我们熟悉的地球并没有结构上的不同,基础资源还是那几种,只是货币由黄金变成了能量。所以,你曾经在《文明》系列中积累下来的那些经验在这里也依然有效。不过26世纪的科幻背景还是给Firaxis Games的开发者提供了一个让创意展翅翱翔的机会,我们曾经熟悉的那些游戏中的建筑和单位现在都披上了科幻的外衣,有些东西光看名字你恐怕很难猜到是干什么的,比如节肢弹性蛋白。虽然说白了这些东西与地球上的椰子树和牛群之类东西无异,但首次探索的过程依然能够给苦等了多年新作的玩家们以珍贵的新鲜感。对于许多玩家来说,伴随着最早几轮游戏而来的那种探索和发现的感觉一定非常棒。
科技树变成了科技网
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探索的过程不仅有趣,这一行动本身的重要性可能也要比此前的《文明》更高。在这个神秘的世界中不仅分布着各种奇怪的遗迹,还有许多先殖民者一步抵达的资源仓。其意义相当于此前作品中散落在各地的遗迹和野蛮人村落,只是其给玩家所提供的帮助要比之前更加显著。真正从地球上的野蛮人手中拿过了接力棒的自然是形态各异的外星生物,而且显然要比手持大棒的野蛮人要难对付的多。别看一起从飞船上下来的士兵们一个个穿着宇航服、手拿自动武器,但真遇上愤怒的“原住民”,一开始还真容易吃亏。
八大派系
这些外星生物与一心劫掠的野蛮人还不太一样,它们行动起来更像是野兽,因此也更加难以预测它们的行动方向。它们直接攻击你城市的几率或许不高,但这并不意味着它们就不会对你造成威胁,游戏的教程一再提醒玩家要给殖民者配属卫队恰恰就是因为它们的存在。另有一种“攻城虫”则能给玩家的城市带来更直接的破坏,这些钻地而行的大怪物和《沙丘》里面的沙虫有些相似,它们往往会沿着一个方向一路钻下去,在身后留下一片断壁残垣,而你初期的所有近战单位在它面前又几乎都是被秒杀的命。
社会升级系统,横向和纵向的标尺上都有积累加成
异星生物的活动对游戏初期的地缘政治影响很大,其意义有时就相当于天然屏障。怪物们不是石头缝里蹦出来的,它们也有自己的巢穴,而这些巢穴周边往往聚集着数量惊人的怪物。暗哨自己就曾经被一座这样的怪兽老窝封印在了一座半岛之上,在解锁了海上运输之前完全连探索都无法进行。除了虫子以外,这颗未开化的星球上还遍布着剧毒瘴气,也将在很大程度上限制玩家的行动范围。
猜猜她是哪来的吧
想要真正有效的和虫子们对抗,你至少需要先在科技树上爬行一小段距离。大概是由于缺少了历史书作为技术演进的剧本,Firaxis Games这下可是撒气了欢。《文明:太空》的科技树不同于以往的任何一款《文明》,它甚至都不能够被称为“树”,而是一张网,玩家的起点位于网的中心,可以随意向四周发展。虽然科技依然有高低等级之分(位于网络外侧的会消耗更多的点数),但由于没有了传统的、线性特征较强的树形结构,玩家的研发自由度确实有了很大的提高,想必也将在日后衍生出许多特殊的打法。
轨道系统对应着数量众多的卫星
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尽管异形在早期威胁很大,在开启了狂乱异族的选项后,它们甚至会给玩家带来一种在异世界挣扎求存的感觉。但在绝大多数情况下玩家只要能够集中起有效的兵力,野外的这些怪物还是无法和有组织、有纪律的人类殖民军正面对抗。事实上,游戏中的一些加成就鼓励玩家尽可能多的与异形交战,让玩家在每消灭一只怪物、每捣毁一个巢穴后都会获得可观的科研点。
除了派系自身的加成以外,开始前还有许多其他的自定义选项
社会科学在《文明:太空》中的地位有了进一步的提高,文化领域其所对应的升级项目要比《文明5》中多了不少,升级的复杂性也有了质的飞跃。力量、繁荣、知识和工业四大系统的分野各有所专,横向与纵向又都有各自相连的积累加成(如玩家积累了足够多的第三等级社会优势,将获得所有城市所有点数都增加10%的逆天加成),或许也影射了现实世界中不同社会领域之间的相互促进。可以说在本作中文化已经变得和科技一样重要,在一些特殊的时间点上则可能更加重要。
这次的文明百科就像是科幻小说设定集
倾向性则是《文明:太空》给我们带来的一个新的概念,我们可以大致将其理解为殖民者对待这个新世界的态度。倾向性共分为三种,分别是:至高、纯正与和谐。其中至高代表一种超人进化观,希望能通过这次外星殖民将人类带入下一进化阶段;纯正代表了对人类原初特质的尊重和推崇,希望能够在新世界复制地球上的文明;和谐则顾名思义,是希望能与新世界和谐共生。
奇异的外星地貌与资源
每种倾向在游戏中都有对应的经验值,解锁相应的科技是提升倾向等级的最有效方式。倾向等级对应着一系列的加成,但更重要的是,它们还对应着许多特殊兵种的解锁和升级,其所带来的好处在强化兵种方面起着不可替代的作用(科技大多只能帮你解锁单位类型,倾向则能让你的单位更强大)。如果有足够多的时间和资源,玩家可以将三种倾向全都升满,同时获得三种倾向的加成,只是兵种升级上只能选择一项。倾向看似是一种意识形态,能够在一定程度上反应玩家爱的价值观,但在实际的游戏中还真不是想选什么就选什么。由于每种倾向的特殊兵种所对应的战略资源完全不同(比如至高对应的是火山晶辉、和谐对应的是异种物质),有时我们只能因地制宜,根据自己的资源状况有所侧重。不过从社会发展的角度来看,不同的文化与社会形态往往确实是特殊自然环境的产物,这样的设计倒也颇为真实。
巨大的攻城虫,和《沙丘》中的沙虫很像
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在《文明:太空》中,取得最终胜利的途经依然是多种多样的,除了最简单粗暴的统治胜利以外,还包括联系、解放、应许之地和超越胜利。联系胜利有些类似于经济胜利,玩家需要我完成一系列消耗大量能源的目标;解放对应的是至高倾向,这种胜利模式要求玩家完成传送门,将高科技单位传送回地球解放旧世界的人类。考虑到传送回去的都是军事单位,貌似这种胜利方式也不是那么的友善;应许之地胜利对应的是纯粹倾向,在暗哨看来也是最温情脉脉的一种。这种胜利方式的目的是兑现殖民者当初离开家园时留下的承诺,将在地球上苦苦守候的人民迎接到新世界居住,特点是要求玩家拥有足够的资源和空间安置地球移民;超越胜利对应的是和谐倾向,这种胜利方式有些类似《阿凡达》式的行星大融合,将整个星球的思维统合在一起,进而消灭个体之间的思维差异,当年《半人马星阿尔法》中也有类似的胜利方式。
城市依然可以发动主动攻击
令人感到有些遗憾的是,《文明:太空》的外交系统比之此前的作品依然没有有效的进步,即便你是苏秦在世、张仪附体,游戏也没有给你提供足够的手段在外交战场上纵横捭阖。唯一喜人的改进就是加入了“恩惠”的概念,类似于“欠人情”。它使得派系之间可以赊账交易,并在日后用恩惠换取其他的好处。但除此以外,你与派系之间的交流依然还是原来的那些套路,甚至有更趋简单化的倾向。
游戏中会时常出现各种任务
此外,外交系统长久以来一直存在的一些问题也依然没有得到改善,我们现在还是无法在和其他领袖讨价还价时同时查看其国家的基本资料。而在其他领袖在非玩家回合向我们提出议案时,我们甚至无法查看自己的资源存量,也无法讨价还价,只能简单的选择YES或者NO。此前《文明》系列一直存在的关系网络图也被取消了,想要查看各个派系之间的关系也变得格外困难。还有一些问题则让人感到啼笑皆非,由于每个派系目前都只有一个领袖,如果你在开局时选择了12个AI,那么肯定会有几位领袖撞衫且撞脸,它们唯一的区别就仅仅是地图上的颜色不同,就连城市的名称也都一模一样,暗哨有时候真的很难分清自己到底是和三个雷吉纳尔多•德•阿伦卡尔中的哪个结成了战略伙伴关系。
上面那个东西是海怪
间谍系统在《文明:太空》中得到了一定程度的强化,不仅作用更加有效,间谍行动本身也变得更加常态化,变成了和种地差不多等级的行为。探员(间谍)不会以独立单位的形式出现在地图之上,玩家通过右下角的“隐秘行动”按键就能操作全部的间谍活动,虽然这些阴谋苟且无法独当一面,却还是能让你的影响力施加到飞机大炮无法企及的角落。至于伟人系统则和宗教一起被取消了,虽说不见得就降低了游戏的复杂性,但在暗哨看来这确实是减少了一些可玩的内容。而且,正所谓只要人类还没有达到宇宙的尽头,神祇们就依然还有藏身之所,在下实在也很难想象26世纪的群星之间就真的没有了宗教的立足之地。
到处都是瘴气
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既然文的不够发达,武力在许多时候就依然是解决问题的最佳手段。《文明:太空》沿用了《文明5》的那种无法堆叠的单位设计,战斗也因此不会像《文明4》以前那样变得过分冗长拖沓,也显得更富策略性。只是在纯粹的战术层面,Firaxis Games并没有给我们带来什么新玩法。别管外星多么超现实,可游戏中的近战单位就相当于原来的步兵,车辆就相当于骑兵,玩法特点也都一模一样,大类上也没有增加。原先以派系和各族历史为基础设计的特色兵种被以倾向为基础的特殊升级所代替以后,在绝对数量的多样性上也显得要比《文明5》单薄了许多。
任务系统变得更丰富了,但还没有占据统治地位
新增的轨道系统倒是颇为有趣,玩家现在在掌握了相应的技术之后就可以发射用途多种多样的轨道卫星,给指定的区域提供特殊的效果。比如增加某一地区的能源产量或是研究效率。卫星对于战斗也能施加直接的影响,比如提振某一地区单位的战斗效能,或者在某一地区布放瘴气(对于和谐型玩家来说,瘴气可以让敌人损血,让自己得到回复)。另外,大家可能已经猜到了,轨道炮这东西也是有的。
概览窗口还和原来差不多
从军事方面在游戏中所扮演的重要地位我们能够看出,《文明:太空》的气质无疑是悲观的,至少远没有《文明4》的那首获奖主题曲《Baba Yetu》所表现出来的那种对未来充满希冀的喜悦。在《文明:太空》的世界里,人类摆脱重力的束缚完全是因为不得已,而人性中最黑暗的那些东西依然也随着我们一起来到了新的世界。而无论高科技将我们的设备包装得多么花哨,我们的行动却依然和在地球上没什么区别。
新世界,却未必有新的希望
《文明:太空》的画面表现力要比《文明5》略强一些,外星世界的奇妙和陌生通过偏紫绿色的画面得到了恰如其分的展现。更加难能可贵的是,本作在优化上也明显有所进步,在游戏默认的最大地图下,玩到后期也不会有丝毫的卡顿感,这要比《文明5》刚发售时的情况好了不少。如果你的显卡驱动没有升级到最新,在进入游戏后下方还会出现提示。本作还针对AMD的地幔技术提供了额外的支持,使用A卡的玩家可运行CivilizationBE_Mantle.exe进入游戏。游戏在音乐方面也非常出色,空幽神秘的BGM非常契合神秘的外星,只是游戏的语音依然让人无言以对, Firaxis Games还是没有花心思去找一个真正会说普通话的人来给游戏配音,台词也是大有问题。泛亚联盟的道明淑华上来就是一句:“泛亚联盟,光宗耀祖!”直接就让暗哨的一位同志不能自已了。
能源代替黄金成为了新的货币
《文明:太空》是一部十分优秀的4X游戏,它也进一步的夯实了《文明》系列在这一领域的统治地位。只是对于老粉丝来说,它并没有真的给我们带来足够多的变化和新鲜感,其与《文明5》的差别远没有《文明5》和《文明4》的差别那么显著。在最初的两盘探索过去后,它给我们带来的游戏体验也很快就表现出了和《文明5》极其同质化的特征。Firaxis Games并没有在游戏的核心设计上做出任何激进的改变,且似乎是为了延揽更多的新玩家,游戏的复杂程度上也没有进行实质性的增加。正因为如此,在许一些老粉丝的眼里《文明:太空》势必会显得既不够新颖,也不够宏大,哪怕与其他作品相比它依然是最优秀的。
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