国产游戏被吊打 国产欧美日本RPG游戏哪家强 _ 游民星空 GamerSky.com
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尽管现在的游戏界早已被车、枪、球、这样的快餐作品占领,但是不可否认的是RPG类型游戏仍然是非常受玩家欢迎的类型之一。不过可惜的是由于生活节奏的加快,现在已经没有多少顶级的RPG出现。不过今天还是想要和各位玩家探讨一下RPG。(在小编的观点看来,作者提到的一些游戏在严格意义上区分,并不能算得上是真正的RPG游戏,但是由于这些游戏的故事性和剧情都是非常精彩的,所以能勉强算得上吧。)
众所周知,RPG的剧情非常重要,场景和人物设计也同样如此,因此今天主要从这三点出发来探讨一下欧美、日式、国产RPG到底哪家强!那么今天就由笔者来为各位进行一次小小的类比,看看哪种剧情才是最吸引你的。笔者将以三个大方向:角色(人物),冲突(故事),舞台(环境)将三类型的游戏一一比较。
角色(人物)
角色作为推动游戏剧情最关键的要素,可以说是每款游戏中的核心之一,给玩家们一个理想的主角,将很大程度上成为玩家继续进行游戏的动力。
美式游戏:
在欧美主流的RPG游戏之中,游戏给予了玩家对于主角自定义的权利,比如大热的《上古卷轴5》游戏中玩家可以对主角进行全方位的自定义,从种族到容貌,而游戏中淡化了主角之前的背景,仅加以一些关键设定,以至于让玩家有种这个角色就是自己化身的感觉,极大程度上的增加了代入感。


又比如科幻题材的RPG《质量效应》系列,这一类型是游戏确定了主角一个较大的方向,但依然留给了玩家一定的自定义空间,玩家可以选择斜坡哥来拯救宇宙,也可以选择斜坡姐,同时在背景出身上也预留了一定的选项,尽可能的让玩家来左右这个主角。
其次,在绝大多数的欧美游戏之中,玩家所扮演的主角以及大部分配角在年龄设定上都较为成熟,继续拿质量效应来说,主角薛帕德是一位身经百战的指挥官,无论是生理年龄还是心理年龄都趋于成熟,在这种设定之下,故事的推动方向更加的理性,而游戏本身的剧本也会遵从角色本身的设计而来。
再者,欧美游戏中的角色,无论是主角还是配角,只要游戏本身在故事上有所建树,那么所呈现出的角色都较为真实。


打个比方,《GTA4》的主角尼克,虽然游戏本身是个动作类游戏,但游戏依然有着一条不错的故事主线,从而讲尼克这个角色的人物魅力展现出来。
尼克是个退伍军人,说话带着口音,身材不高,相貌也不出众,和所有人一样他也贪色爱钱,但随着故事的发展(玩家的所选择的分支),就可以看出尼克依然保有原本的正直,这样的角色设计让玩家们很亲切,没有太大的突兀感,同时也能留下印象,这也是欧美游戏普遍选择的一条道路之一。


日式游戏:
在日式游戏当中,一般来说都会给玩家一个固定的主角,比如大名鼎鼎的《最终幻想》系列,在这个系列经历了最初几代发展成熟之后,这种模式也成为了历代FF的特色之一,而这些固定的主角可以说和前文所说的一些欧美类型的RPG正好相反。
打个比方,《最终幻想7》的男主角克劳德,在故事的一开始玩家对这个角色并不了解,只知道他是个口头禅“没兴趣”一副装逼臭屁异常欠打的炸毛小子。


但随着故事的推进,玩家们可以从他的身上挖掘出一个极为庞大的故事,而这就是这种类型的表现手段。让主角或者其它一些关节角色在一开始就背负着故事,让玩家在游戏的进行过程之中,讲这些故事渐渐的解读,随着解读的过程,角色们的形象越发的立体。
也就是因为这个原因,日式游戏的角色们都有着极为鲜明的外形,很多角色相信仅凭一个剪影就能够识别,可见在角色造型上所下的功夫。同时年龄上也更加的年轻,很多日式RPG的主角都是未成年人,穿着校服出来殴打怪物拯救世界的情况屡见不鲜,已然成为了日式RPG的特色之一。
年轻气盛的日式主角们在角色塑造上更加的理想化,这和日式游戏普遍为幻想题材的原因有一定的关系,但更多的是日本主流娱乐文化的趋向所致。这种理想化的角色和欧美游戏的真实方向的角色设计也是相反的,可以说代表了当下游戏角色设定的两大方向。


中式游戏:
因为中文游戏发展时间较短,加上有本事的人太少,所以基本上中文游戏在这方面也选择了采用了固定主角的设计,同时给予角色一个足以推动他继续走下的背景故事。选择这个方向的开发成本较低,同时国内的主流游戏娱乐群体也很大程度上的受到了日式文化的浸洗,在这方面更容易接受。
在游戏角色设定上也更加的趋向日式风格,这点在最近的《古剑奇谭2》上表现的尤为明显,比如男主角头顶还有一根呆毛,遗憾的是虽然在很大程度上对成熟的体系进行模仿,但依然不得要领,同时搭配上国内游戏在故事上的薄弱,正儿八经能把故事讲好的国产游戏屈指可数。

这种钉子类型的角色没有一个可以让玩家去值得深刻挖掘的故事,更多的时候只是依靠一张帅脸和幼稚台词以及演出,无奈国内很多未曾接触过优秀作品的玩家把粪当宝,捧得极高,实在悲哀。时至今日,心中细数一下,那些经典的中文游戏角色还是那些,一手就能数完……

冲突(故事)
设计好了角色,那么如何让角色之间产生互动,这时候就需要设置冲突。冲突是引燃故事发展的导火索,所有的故事都必然拥有冲突,冲突的激烈程度讲决定故事的精彩程度,也将左右角色在面对冲突后的决断。
美式游戏:
在欧美游戏当中,冲突的设计很广泛,笔者简单总结了一下,基本可以归类为:复仇,求生,拯救(世界或者宇宙等等)。《GTA4》的主线就是一个复仇的故事,尼克千里迢迢来到自由城,就是为了找出当初那个叛徒,但当他来到这里之后,更多的仇恨找上门来。


《古墓丽影9》则是一个求生的故事,作为一款动作游戏古墓丽影9的故事尽管薄弱但也进行了一定的描写,我们可以深刻的感受到劳拉在面对疯狂的教徒,嗜血的野兽,以及寒冷饥饿和地形的危险下,努力求生,逃出这座岛屿。


《质量效应》系列则是一个拯救地球的故事,尽管开发组为游戏中设计了近千种情节的变化,但主要的冲突依然是地球就要被干掉了。 欧美游戏在冲突的设计上较为直接,甚至有些蛮横,玩家多数情况下在游戏的一开始就已经深陷冲突之中,而冲突发生的缘由似乎变得不是那么重要了,玩家更加专注于解决眼前的冲突。这种设计可以让玩家快速的投身到游戏过程之中,但难免会给玩家带来一些迷惑,如果游戏的设计有心的话,那么冲突的根源会在随着游戏的过程之中逐渐解决。
在冲突的另一方,和主角对立的一方,一般来说就是玩家们主要殴打的角色,欧美游戏当中这类型也非常的多,从各类怪物到僵尸到神经病黑社会毒贩子警察外星人甚至天神都有。在这些角色的构架之中,很多游戏并没有给予较为深刻的内容,有种仅仅为了当坏人而当坏人的感觉,当然这也无可厚非,对于一款游戏来说,能够流畅的将故事继续下去最为重要。


日式游戏:
日式游戏的冲突很大一部分和欧美类型是重叠的,但拯救类型占据了较多的部分,同时拯救世界更是多!《最终幻想7》里的克劳德就必须阻止萨菲罗斯用陨石砸烂地球,《最终幻想8》里史考尔也必须组织魔女统治世界,《最终幻想10》里泰达为了干掉不断带来灾难的辛而踏上旅途。

在日式游戏里,冲突的设计总会有一个设定完整的缘由,萨菲罗斯为啥闲的没事要拿陨石砸地球,那是因为如何如何(此处就不剧透了),这个缘由的设计将成为整个故事的关键部分之一。而冲突的到来相比较欧美游戏来说,日式游戏都会有一个小小的铺垫,虽然当下一些日式游戏的节奏也更加的趋向欧美化,这个小小的铺垫可以让玩家逐渐接触到故事,同时也是非常考验游戏节奏的设计。
同样的在冲突的另一方,日式游戏里总会给那些势力安排一些冠冕堂皇设计,并且有着完整的势力结构,对反叛角色的描写也是非常的用心,在这种情况下给玩家留下深刻印象的反派并不仅仅是外形或者攻略难度,其人格魅力也是其中一环。

中式游戏:
和前文中一样,中文游戏在这方面依然大量借鉴了日式游戏,但遗憾的近年来的国产游戏在冲突设计上显得过于淡薄,同时真正冲突展开总需要很长一段铺垫。 玩家需要较长的游戏流程才能真正的涉及到故事的中心,这点很大程度上扼杀了游戏的节奏,使其变得冗长且无趣。更加让人感到绝望的是,当玩家好不容易来到冲突的中心,所面对的内容基本不是“还我女人”就是“还我男人”这样的设计,一次两次还好,沿用如此多年,叫人伤心。


舞台(环境)
美式游戏:
欧美游戏的舞台范围同样广泛,各个类型皆有涉及,但其中较为出彩的是现实题材的舞台,结合着游戏角色的真实性和剧情冲突的写实化,欧美游戏在现实题材有着日式游戏不能够比拟的优势。同时在其它幻想题材下,依然有着较为完善的细节描写,来充实这个玩家进行游戏的环境。可以说欧美游戏在这方面已经发展的非常完善,任何舞台都能够得心应手。


日式游戏:
相比较欧美游戏,日式游戏更趋向幻想题材,奇幻和科幻皆有,并且有着其独特的将两者结合的世界观舞台,并且有着非常相近的设定。 同时日式游戏会在同一系列里多款游戏沿用同样的世界观,比如轨迹系列,这样一来对游戏的舞台描写就可以非常的细致,从而构架出一个极为真实而庞大的环境。
但日式游戏现实题材环境的游戏并不多,而且通常也会在这样的环境下加入一些幻想色彩,比如《女神异闻录4》等等,这一块便是日式游戏中较为缺乏的一部分。


中式游戏:
中式游戏的舞台整体一致,都是人类还没有发明电灯炮之前的年代,细分可以分为带有一定幻想色彩的剑侠舞台,或者带有一定幻想色彩的历史舞台。前者讲游戏的年代模糊,加入一些不疼不痒的幻想题材,但介于游戏品质,一般难以将其表现出来。后者因为有了史实作为基础,效果较好的同时也会产生一些限制,当然话虽这么说,实际上谁在乎呢,没人在意公元前一千年就有人可以开发出可以多段变形的战甲。


RPG如今可谓三分天下,请容许笔者用这个词,在国内RPG依然是热门类型。这三分天下自然是“美式RPG”——主要以欧美工作室开发,在欧美市场主导的RPG游戏;“日式RPG”——主要以日本工作室开发,在日本国内以及海外发售的游戏;还有“中式RPG”——即由国人开发,在大陆以及港台发售的游戏。
最后额外对比下各类型游戏的演出效果,这个很有代表性。
美式RPG


欧美游戏的演出效果多数较为干练,演出角色的动作多为动作捕捉,真实可信,语音和口型切合紧密,镜头运用趋于电影化。


日式RPG


日式游戏在演出上紧随欧美游戏之后,甚至有赶超的趋势,但无奈演出动作依然抱有日式一贯的做作感,而镜头的运营也较为矫情,最常见的就是镜头对着主角的脸数秒,然后主角狠狠的点了下头。


中式RPG


国内游戏的演出基本都靠美工手拉,动作上肯定是比不过国外啦,但时至今日依然演出的动作依然只有抬手指人,惊讶的伸出双手,以及双目平视前方的伸出一手这三个姿势,而镜头的运营也非常的单一,就算这些都不碍事,能不能把转身的时候能别原地踏步给改一改呢。

