《Ryse:罗马之子(Ryse:Son of Rome)》游民星空点评5.5分 次世代绣花枕头 _ 游民星空 GamerSky.com
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你来到了一家装修得富丽堂皇的餐厅,屋中所有的一切都透射出浓郁的贵族气息,就连侍者也器宇轩昂、仪态不俗。你才刚刚坐下,头盘就已经上桌,那是一道烹制得分外精致的烟熏三文鱼,不仅看起来就让人食指大动,入口之后更是在你的味蕾上奏起了一段让你终身难忘的交响曲。你有些不顾矜持的消灭了开胃菜,心下对后面的菜肴充满了期待。而当侍者掀开第二个银盘时你却发现,居然又是一道烟熏三文鱼。你惴惴不安的将它吃掉,尽管依然美味依旧,但心里却已经生出了不详的预感。而当侍者再次端上主菜时,你的担忧果然变成了现实:又是一大盘的烟熏三文鱼……
| 5.5 | Ryse:罗马之子 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| Crytek的技术实力虽然可以在游戏界名列前茅,但在作品开发方面却一直没有足够的灵性。而在掌握了首发护航次世代主机的免死金牌后,Crytek不仅没有在探索上下足功夫,甚至都没有认真的进行抄袭。 | |
| 金玉其外 |
| 优秀的画面 | 打击感尚可 |
|---|---|
| 毫无深度的战斗系统 | 重复感极强的杂兵战 |
| 无聊的剧情故事 | 肤浅的角色升级系统 |
你需要喜欢战斗的过程才能喜欢一部动作游戏,从这个角度来说,喜欢上《Ryse:罗马之子》并不难。只是正应了那句“人生若只如初见”,和许多一见钟情的错觉一样,Crytek给我们带来的这段激情也将如流星般散尽,一次又一次的血腥屠戮所带来的舒爽也会以惊人的速度蜕变成日复一日的柴米油盐,笼罩在《Ryse:罗马之子》身上的灰姑娘的魔法在晚餐没结束时就已消散,根本无需等到午夜的降临。
《Ryse:罗马之子》PC版宣传片:
《Ryse:罗马之子》的故事发生在公元1世纪左右的古罗马,恰是昏暴之君尼禄在位的时期。和许多游戏一样,Crytek在对待历史时的态度远没有对待游戏引擎那么严肃。所以,尽管在游戏的剧情故事中包含了历史上曾经真实发生的布迪卡叛乱以及其他一些相关的历史事件,各位也千万别把游戏中的内容当成是真正意义上的历史。当然,所谓北风之神与盛夏女神之类的超自然要素显然也没在夯实本作的历史真实性方面带来多少帮助。我们的主角名叫Marius,出身军人世家,游戏在野蛮人进攻罗马的乱局中开始(历史上的布迪卡起义恐怕没有波及到远在意大利的罗马),在Marius的回忆中展开。跟随着Marius的脚步,我们将转战帝国南北(实际上仅仅是首都和不列颠),以复仇为名在这个世界里留下一片尸山血海。
颇具次世代风韵的菜单
Crytek一直就说的很清楚,华丽的斩杀是《Ryse:罗马之子》最大的卖点之一,事实也的确如此。《Ryse:罗马之子》给我们带来了一些相当精彩的斩杀体验,在动作游戏史上也数得上号。这些仿佛拷贝自《300勇士》的慢镜头斩杀执行起来并不困难,玩家只需要先将敌人“软化”一番,等他们的头上出现了相应的斩杀图标后即可随时发动。发动斩杀之后玩家基本就进入了某种无敌状态,不管战场上有多混乱,也不会有人来干涉你对眼前这个倒霉蛋痛下杀手。
狼烟四起,罗马危急
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斩杀是《Ryse:罗马之子》整个战斗系统的核心所在,绝非只是让玩家“爽”这么简单。它不仅可以恢复体力、可以让玩家得以进入“子弹时间”的集中值,还可以增加攻击力与战斗所获得的经验。且在许多身陷敌阵的场合下,使用斩杀QTE所带来的无敌效果将敌人各个击破都是最有效的战斗方式。总而言之,斩杀不仅具有观赏性,也具有一定程度的强制性。而正是因为后者的存在,《Ryse:罗马之子》才让暗哨觉得爱不起来。
部分美工相当不素,只是数量有限
《Ryse:罗马之子》的战斗系统简单得有些过分,我们只有普通攻击、破防攻击、格挡、闪避等最基本的动作,没有任何意义上的招数组合,所有的重点都落在了斩杀QTE上面。而连同利用场景的斩杀(如将敌人击落桥下或钉死在墙壁上)以及特殊的双人斩杀动画在内,游戏中的斩杀特效应该总共加起来也就是10种上下,而我们必须使用这十来种“华丽”的杀人套路在6个小时左右的主线中击杀数百名敌人。有了这样的战斗设计,不用我说大家也一定清楚,重复感的降临仅仅就是个时间问题。而对于暗哨来说,重复感代替爽快感成为游戏主旋律的时间节点大概是游戏开始后的40分钟。
这游戏还有内购,如果你不想升级的话,还可以给自己的线上角斗士购买装备和药品
40分钟,或者说一个小时,将很有可能成为许多(非动作游戏初哥以外的)玩家们与《Ryse:罗马之子》短暂的蜜月期。在这段时间里,对于游戏那精致画面的叹服与屠杀所带来的快感将迷蒙住我们的双眼。但当你回归理智以后就会发现,如果剥离掉CE3引擎所赋予的浓妆艳抹,《Ryse:罗马之子》的内涵不仅对不起“次世代”三个字,甚至赶不上许多上上世代的二线动作IP,比如PS2上的《罗马之影》,甚至更早期的《混乱军团》。
大场面的错觉时常出现
过分简单的核心设计也让游戏的挑战性变成了一个笑话,总体来看,《Ryse:罗马之子》能带给玩家最多挑战的关卡也不会比《蝙蝠侠》系列后期的一场杂兵战更难对付。敌人的普通攻击需要格挡、敌人的重攻击需要闪避、拿盾的敌人需要破防、偶尔扔几根标枪、懒得QTE了就放大招进入黑客帝国模式(子弹时间),这大概就可以概括掉本作除了QTE以外的全部战斗系统了。你所面对的敌人仅仅是看起来风格迥异,但实际上无论是来自不列颠的野蛮人、迦太基的杀手还是竞技场内的角斗士、甚至罗马的禁卫军,给人的感觉都是一个老师教出来的。敌人的建模也极尽偷懒之能事,除去布迪卡和她的父亲,显然整个不列颠的人民都共享着那四五张面孔。当游戏中期开始、敌人开始戴上头盔和面具之后暗哨才终于松了一口气,否则真怕自己多次在慢动作下看着同一张死人脸会生出什么深远的心理问题。
这算是比较特殊的击杀方式
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游戏为数不多的几场Boss战也毫无深度可言,所谓Boss的动作模式往往也与杂兵别无二致,再次佐证了暗哨“敌人都是一个老师教出来的”的观点。以初次与布迪卡交战的情况为例,使用双剑的女匪首(或者说起义军领袖)的动作就和此后许多同样手持双剑的敌人别无二致,区别仅仅是她的格挡几率要更高。而此后的一组Boss更是偷懒到了极点,仅仅是将持双剑的敌人变成了两个,给双剑增加了火焰效果并赋予了他们更多的生命值,玩家可能直到将他们轻松的用QTE杀死、过场动画开始播放时才意识到:自己刚刚干死了两个Boss。
CE3引擎的实力还是有的
当你有战友在侧的场合下,《Ryse:罗马之子》会变得更好玩一点儿。在这些场合中你将通常将控制一个方阵,自己则在方阵的前列与士兵们共同进退。我们通常需要在控制士兵的前进节奏同时适时结成盾墙来抵御敌人的远程攻击,你还可以指挥士兵们向敌人投掷那名声显赫的罗马标枪。攻击的时机非常重要,一次糟糕的反击可能会让你的袍泽暴露在致命的箭雨之下。就暗哨本人的经历而言,当身边的战士因为我自己的错误判断而殒命时,《Ryse:罗马之子》和Marius的复仇之旅才真正的触摸到了暗哨的心灵,只可惜,这也仅仅是短暂的昙花一现。
大场面?别逗了,全是斗殴而已
大家别被宣传片给骗了,《Ryse:罗马之子》其实就是一部男主角单枪匹马进行复仇的独角戏,别管背景安排的多么气势恢宏,绝大多数情况下我们都只能扮演在阵前拼命的小卒,那些成千上万人互相攻杀的大场面其实都是漂浮在地平线上的海市蜃楼,相当于方便面的外包装。游戏的关卡设计也极尽简约之能事,几乎没有任何探索要素可言,关卡上的分支设计大致相当于十年前的线性射击游戏(如《死亡之屋》),甚至还有所不及。角色的升级系统也简陋得过分,随着积累经验值而解锁的升级选项全都是增加生命上限之类的数据调整,你无法学会新的战斗技能,也没法获得新的装备,永远只有一剑一盾的战斗方式(线上竞技场除外)。
既然以罗马为背景,怎能没有角斗场
游戏的剧情故事也没有什么值得推敲的地方,即便按照动作游戏的标准来看也缺乏足够的深度和严谨。不仅谈不上让粉丝们(如果有的话)津津乐道,基本可以说差一点儿就要滑进“可笑”的深渊。Marius与一干神祇的勾搭连环或许能让一些玩家产生一点儿《战神》系列的错觉,但本作真正能让人想起奎爷的恐怕还是在王子官邸里的那一幕幕“反正已经M级了咱就破罐子破摔吧”的过场动画。只可惜,这些截图暗哨不敢放。
平平淡淡的收集要素
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此外,本作在试图拉近与玩家间的心理距离方面也做得十分蹩脚。让玩家在游戏中自我感觉良好是许多厂商都驾轻就熟的心理圈套,Crytek显然也是想学上一学。只是它在作品中对玩家的阿谀奉承太过直接,远远没有其他一些更优秀的作品中表现出来的润物细无声。结果就是,我们在游戏中我们经常能听到NPC们这样的感叹:Marius!你是天生的领袖!若不是Marius,我们今天就死定了!别担心,Marius会把我们都救走!Marius,你是罗马的救星!
唉……
尽管不久前关于《Ryse:罗马之子》的续作问题有过一阵风波,但在暗哨看来,这个IP至少在剧情故事方面已经没有什么剩余价值可言了,Crytek要是真想再次试水ACT,还不如另起炉灶来得好些。
Boss与杂兵的差别真的不大
Crytek或许在纯粹的技术实力上依然可以雄踞游戏界的前几名,但在作品开发上却显然没有其他一些更成熟的厂商所表现出来的灵性。而在《Ryse:罗马之子》这部作品中,Crytek不仅没有在探索上下足功夫,甚至都没有认真的进行抄袭。暗哨很难想起哪部优秀的动作游戏和它很像,这大概是因为本作战斗系统设计实在是太过简陋,不仅在当代已经没有了容身之所,哪怕再早个十年恐怕也无法获得多少玩家的垂青。它能够仰赖的唯有首发3A的噱头,以及那靠实时演算动画堆砌出的、在商场中为Xbox One做展示的宣传价值。若是哪家厂商肯在主机成熟期推出这样一部作品,基本上就是个必死之局。
近乎机关枪的弩炮
如果我们回溯一下几代主机首发作品的历史就会发现,《Ryse:罗马之子》几乎符合首发护航作品的一切特征:它获得了硬件商的鼎力支持,拥有依托新硬件所获得的优秀画面,又借着新主机发售的东风在很长的一段事件里获得了媒体的广泛关注。可就像几乎所有随着新主机一起面世的首发新作一样,它也因为这唾手而来的聚光灯而忽视了更重要的产品价值。我们可以毫不客气的讲:除了画面方面的进步以外(或许还包括UI,本作的菜单设计倒是挺新锐),《Ryse:罗马之子》几乎没有任何东西能让我们生出“次世代”的新鲜感。事实上,游戏在画面以外的绝大多数要素上不仅没有任何开创性的进步,就连业界的一般标准都赶不上。


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