《地铁:归来》画面点评 硬件杀手再度归来 _ 游民星空 GamerSky.com
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《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》刚上市时都是出了名的硬件杀手,也是PC平台上为数不多能和《孤岛危机》系列比拼画质的游戏之一。随着时光流逝,这两部来自乌克兰的世界级大作凭借其优秀的世界观塑造和坚实的制作水平获得了玩家的充分认可。4A Games在食堂里的奋斗史也成为一段业界佳话。

这次的《地铁:归来》合集包括《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》两部作品的次世代重制版,游戏在画质上有了明显的增强,系统上也有细微的调整。可谓是少见的重制版良心作。今天的画面点评我们就来通过实际测试分析游戏的进步,重制版是否仍然是硬件杀手级呢?
答案是肯定的。
小编首先使用的测试平台为平时办公用的电脑,配置相对较为普通:i5-3470+8G内存+GTX 650。将游戏画面设置为1920*1080分辨率,材质最高等级,特效全开之后;游戏帧数凄惨的锁定在了——10帧以下。要知道这时候还只是停留在即时演算的游戏初始界面,之后的事情可想而知了,正式开始游戏后帧数只能在5帧左右徘徊,于是这台办公用电脑直接被秒杀了……经过多次调试,将图像质量降低到中等,关闭SSAA抗锯齿,动态模糊(Motion Blur),曲面细分(Tessellation)保持开启,材质过滤(Texture Filtering)维持在AF 16X;可以获得60帧的流畅体验,看来就算经过了几年时间,地铁系列依然维持着乌克兰的高贵血统,吾等屌丝只能跪舔……
特效全开压力山大
接下来我们换一台配置更高的测试机吧,配置为i7-2600+8G内存+GTX 780 SLI。进游戏开启1080P分辨率,各类特效抗锯齿全部开到最高,GTX 780双卡加成下这次应该毫无压力了吧?

但现实就是这么残酷,在4X SSAA抗锯齿的淫威之下,游戏竟只能维持在35帧左右,这简直让人不敢相信,780SLI最终也败下阵来了?但转眼一看,显卡的监控数据竟出现了问题,监控中显示GPU2几乎就没有发挥作用,原来游戏目前根本不支持SLI。虽然强制用双卡运行游戏,但是明显GPU利用率依然不够高,并且出现了掉帧。所以无奈还是退而求其次吧,继续使用单卡运行,同时静待官方驱动更新吧。
游戏目前并不支持SLI
既然这个SSAA抗锯齿这么叼,我们就从它先下手。其实熟悉电脑硬件的玩家一定都对SSAA(Super-Sampling Anti-aliasing)——超级采样抗锯齿有所了解,作为一种早期的抗锯齿技术,它的实现方式粗暴直接。简单而言,SSAA抗锯齿的原理就是将游戏每帧的画面按照显示器的分辨率若干倍的放大,经过像素间的混合处理后再将放大的画面压缩成显示器的大小最终呈现出来。2X 3X 4X也就是指放大倍数。举个例子来说,在开启1920*1080分辨率下,如果开启SSAA 4X抗锯齿,就相当于GPU先要把画面渲染为7680*4320的画面,再把它硬生生塞进1920*1080的显示器里,画面也就因此而精细了4倍,但可想而知,这样对资源消耗也是巨大的,直接导致了游戏帧数成倍降低。
SSAA渲染原理
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随着抗锯齿技术不断改进,后来的MSAA抗锯齿只针对多边形的边缘进行优化,占用资源就比SSAA小了很多。但其实在旧版本的游戏中,4A Games就坚持称自家的SSAA足以完爆MSAA,但游戏实际效果上SSAA对画质并没有过于明显的提升,为了换取帧数上的性价比,最终大多数玩家还是放弃了SSAA。那在重制版里效果又会如何呢?我们可以通过下面的几张对比图来分析。
SSAA抗锯齿对比图:
图像质量(Quality)明显对整体画质影响最大
只有开启4X或者关闭状态下 变化最为直观
个别场景中抗锯齿几乎没有影响
通过对比图一目了然,确实SSAA抗锯齿对画质有一定提升,但最直观的区别只体现在4X和关闭两种状态下,也就是说,SSAA只要开启都会有效减少画面边缘的锯齿,至于打开的倍数就需要玩家根据自身电脑配置来衡量了,而成倍的减少锯齿也就意味着牺牲成倍的帧数。
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图像质量(Quality)无疑对游戏画面品质的影响是最大的,它决定了画面的精细和复杂程度,这也正是4A引擎的强项。《地铁:归来》重制的最大变化就是在贴图材质上真正达到了次世代的级别,细节相当丰富,和旧版的差别十分明显,通过对比图可以一目了然。
《地铁:最后的曙光》旧版/重制版对比图:
旧版
重制版

通过新旧版对比来看,新版的贴图确实精细了太多,人物服装的织物;金属物体做旧的表面(枪械);自然环境的材质,土地、岩石、水面;植被树木的纹理;还有怪物皮肤的质感都堪称照片级水准,将原版的视觉震撼提升到了一个新的层次。
场景细节新旧对比:


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但有一点较为可惜的是,《地铁:归来》只是在原有基础上重新绘制了贴图,并没有修改建模(当然多大数重制版都不会修改建模);就算有曲面细分的技术也难以掩盖粗糙的模型,这点在人物面部上尤为明显,精细的贴图让角色们更显丑陋。这种感觉就好比之前是近视眼看人有一种朦胧感,现在则是带上了眼镜,虽然看的更清楚了,但每一分美丑的细节都分毫毕现。人物的皮肤还有一种强烈的雕刻感,看上去就像兵人或者手办质地。这谈不上是缺点,只是诡异的观感需要玩家适应一段时间。
人物面部对比:

粗糙建模比起旧版更加明显
此外图像质量对帧数影响也是非常直观的,《地铁:归来》的图像质量分为4个等级,降低等级会大大减少多边形的数量,因而损失细节,按照玩家的配置自然是越高越好,根据测试,每个质量等级之间都会造成10帧左右的差距。而除了最高级别的Very High和最低级的Low在画面观感上会出现显著差别外,中间的两个级别似乎对画质影响似乎很有限。
图像质量对比:


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至于动态模糊(Motion Blur),曲面细分(Tessellation)和材质过滤(Texture Filtering)三项对游戏帧数影响就小很多了,调节内容也较少,基本不会影响到流畅度,只要全部打开就可以。《地铁》系列一直以来都没有繁多的画面调节选项,虽然看上去没有《孤岛危机》之类那么高大上,实际很注重实用,很多特效已经直接整合到图像质量中。
气氛渲染是地铁系列的一大优点
4A引擎经过了全新升级后,加入了整体光源的技术。《地铁:归来》中光照效果的增强也是显而易见的。地铁隧道中的环境光透露着冰冷,散发出压抑和沉寂。而回到陆地后的动态全局光照则灿烂夺目,第一次见到太阳的感觉用最简单的两个字来说就是震撼。镜头光晕只是起到画龙点睛的作用,没有过度滥用而喧宾夺主,毕竟,这是人类最后的曙光。
动态全局光非常精彩
技术层面分析过后,我们不妨谈谈游戏的整体观感。整体来看《地铁:归来》无疑是这个系列的一次完美进化,最切实的感受到次世代级别的画质,但是想要感受高品质付出的代价也是同样“高”品质的。如果你是个主机玩家,并且对这个系列拥有感情,那大可入手,毕竟用一款游戏的价格买两部作品怎么看都是很实惠的。对于PC玩家,《地铁:归来》作为一部重制版或许不值得让你为此升级硬件,但就算是降低一定画面品质,获得的体验也要比旧版更加完美。尤其是《地铁2033》使用了新引擎重制变化更大,对游戏系统细节,画面HUD等UI效果都有改进。如果你在若干年前曾经错过了这个系列,那么这次请你不要再次错过了,来自于乌克兰团队的心血之作,可谓诚意满点。最后也愿他们能够在动乱中找回自己的曙光。

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