业界奇扒:是骗钱还是融资?抢先体验那些事儿 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游民星空专栏作者 文/暗哨】
所谓抢先体验这回事并非是Valve原创,Valve只是个最成功的组织者。随着众筹平台的萌芽和崛起,在Steam的抢先体验出现之前,就已经有不少作品靠销售Alpha版来筹措资金了(最成功的自然是《我的世界》,至今没有登录Steam)。但不可否认的是,正是因为Steam在PC平台上的成功运营,才让抢先体验这种形式变得像现在这般火爆。时至今日,Steam的抢先体验板块实际上已经成为了游戏界的另一个众筹平台,它让开发者能够将自己虽然尚未完成、却极富潜力的作品提前进入市场,通过这种方式筹集宝贵的开发经费,并吸收玩家的反馈改善作品质量。
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乍看起来,抢先体验似乎已经成为了游戏界包治百病的良药,可实际的情况并非如此。Steam的抢先体验板块开始运营后也出现了许多令人不安的问题,所收获的绝非是众口一词的称赞。
抢先体验是把双刃剑
一、何谓抢先体验
在此前很长的一段时间里,两袖清风的独立游戏开发者们通常只能自行筹措资金,比如工作存钱,或者向父母要,传统的金融机构基本不会理会这些逐梦的青年。后来有了Kickstarter和Indiegogo等众筹平台,算是给不少独立游戏工作室提供了三餐温饱。可尽管这些众筹平台混得风生水起,真正将商业化的潘多拉魔盒打开的还是Steam的抢先体验板块。它不仅让独立游戏开发成为了一项酷得掉渣的职业,也让这项职业开始变得有利可图起来。
眼下最活跃的众酬平台
抢先体验的运作模式大概是这样的,游戏工作室将未完成但是已经有一定游戏性的作品提前发售(通常要比日后的全价有一定程度的优惠)。工作室将能够借此提前得到一部分宝贵的研发经费,玩家则能够以更低的价格在更早的时候体验到新的游戏。抢先体验有时也会以免费的形式进行,不过这种情况并不常见,仅散见于移植版或以内购为导向的作品,如《腐烂国度》的PC版和《城堡抢翻天》。
《城堡抢翻天》,育碧也搞强抢先体验
游戏也是商品,游戏开发也和其他商品研发项目无异,项目越大、周期越长风险也就越高,管理起来也就更加复杂困难。想要管控好一项产品的研发工作需要相当程度的管理能力,即便是拥有专业管理经验的大工作室也有马失前蹄的时候,那些于杀入抢先体验板块的绝大多数独立游戏工作室肯定就更容易犯错误了。商业游戏的开发之路暗雷密布,如作品摊子铺得太大无法收束、既定的研发目标无法按期完成、资金链断裂、法律纠纷等等等等,都能让开发工作陷入停滞。
开发项目可不是件容易的事情
而随着抢先体验的影响力逐渐增大,它的实际作用也开始发生了变化。在一些从刚一开始就打算空手套白狼的工作室眼中,它已经不再是接续项目资金链的粘合剂,而是作品资金的全部源头了。自从有了它,只要能够搞出个抓眼球的噱头,再给作品打下个草草的架子,最后再想方设法骗过Valve的审核,一款游戏就可以开始边做边卖了。
罪恶无处不在
二、不知作品何时完成
且不说抢先体验是否应该拿来这么用,但这么做无论如何都会使得一部作品的开发风险大大增加。就像我们之前提到的那样,搞独立游戏开发的诸君虽然大多拥有不懈探索的精神和精巧的创意,可很难说每一个独立工作室都有称职的运营高手。作品初期的研发经费筹措实际上也是运营能力的一种体现,从客观上来说已经成为了一个初步筛选的门槛,它能够将最不适合运营项目的一些团队挡在门外。而Steam这样一个拥有好几千万用户的商业平台无疑将这个门槛拉低了。
你能想象西装革履的银行经理将钱贷给这样的开发者吗?
《我的世界》虽然并没有加入Steam的抢先体验,但其运营模式却与之别无二致。《我的世界》从Alpha版到Beta版共花掉了20个月,这大概能给大家提供一个要等多久的参考数据。至于Steam的抢先体验,Valve也没有制定严格的限期政策,官方的说法是这样的:一些工作室会制定严格的完成时期,另外一些工作室则会随着游戏的开发和玩家反馈的信息进一步添加内容,调整游戏的开发时间。说白了,爱啥时候完成啥时候完成,俺们不管,俺们只管收钱。
那夕阳下的奔跑,是我们逝去的……
值得注意的是,20个月还不是抢先体验游戏耗时最长的研发记录。就在当下,还有许多作品依然在不断刷新着开发时间,用粉丝们早早奉上的银子做着开发冒险。总体来看,一款作品从抢先体验到正式发售耗上个一年以上的时间完全正常,对玩家的耐心绝对是个考验。
等待,可以是无限的
三、部分作品永远不会完成,且不会退款
这并不是危言耸听,Valve说的很清楚,购买抢先体验的游戏风险自负,Valve也不会给抢先体验版的游戏提供退款服务。一个被杀鸡儆猴的例子就是《Earth:Year 2066》,这是一款科幻题材的FPS游戏,通过超一流的忽悠手段通过了Valve的审核。但在游戏的抢先体验版正式与大家见面之后,如潮的恶评几乎淹没了整个评论版块。这一事件造成了很快的后果,更有玩家指出开发者Muxwell Urban简直就是一个游走于众筹平台的诈骗犯,曾经多次用这种手段欺骗支持者。
Steam抢先体验板块目前最恶性的事件,不仅质量不过关,还被举报有许多盗用素材的行为
面对这样的形式,Valve选择了妥协,为购买了这款抢先体验游戏的玩家进行了退款,也对游戏进行了下架处理。不过这显然是个特例,并不是所有的抢先体验游戏都能引起这么大的公愤,以至于要由Valve自己亲手来擦屁股。由于Steam现在的抢先体验政策并没有严格的退出标准,从原则上来说,一款作品只要不断进行“更新”,就能拿到更多的资金,也能堵住大多数玩家的嘴。可至于每次“更新”的内容是否值得玩家额外付出的美元,那就不好说了。
很形象,不是吗?
这倒不是说每个抢先体验游戏背后都有一群专门骗钱的游戏开发者,毕竟游戏开发者依然是一个理想主义者集中的团体,而且完成一部有一定影响力的作品也肯定能够给自己的简历填上相当精彩的一笔。不过想归想,对于一些工作室来说,由于各种各样的原因,一部作品也不是说完成就能够完成的,有时即便是有了抢先体验版带来的资金支持,开发团队依然无法完成全部的开发工作,或者至少无法给玩家们带来一款先前所承诺的那样优秀的作品。这就造成了这样一种情况:如果当初就告诉你这就是游戏的完整形态,那么你八成不会为此付钱。正当你感到失望的时候,Valve不退款政策的威力就显现出来了。
《Earth:2160》
四、越来越多的欺诈性宣传
说欺诈性宣传可能过于严厉了,不过使用更加夸张的方式来宣传作品的特色显然能让一款抢先体验版的游戏更加容易的捕捉到玩家和Valve的眼球。开放世界、随机生成的关卡、多样的敌人设计、丰富的装备系统、史诗般的单人战役、火爆刺激的多人对战、丰富的成就系统……等等等等,这样的宣传语在Steam抢先体验频道的作品中俯拾皆是,虽然AAA级大作一般也都会用这样的噱头来宣传自己的作品,但对于相当一部分抢先体验作品来说,噱头终究只是个噱头,具体的落实情况通常都没有吹的那么漂亮。
许多抢先体验作品永远不会大红大紫
既然加入更加流行的要素、使用更加夸张的宣传方式能够为项目带来更多的资金,而游戏特性和要素这玩意又是开发者说了算,没法进行真正严格的审查,那么挡在开发者与夸张(欺诈性)宣传之间的仅仅就是职业道德这一张薄薄的窗户纸了。而如果你对人性有那么一点点的了解就会清楚,在缺少监督机制的情况下,所谓道德底线在绝大多数情况下真的仅仅是一条线而已。
加布大佬很强硬
通常来说,牛皮总有吹爆的时候。而目前Steam的抢先体验政策却给了开发者一个将牛皮无限吹下去的条件,只要不断更新,就没有人能说你只拿钱不干活;而只要游戏一天不完成,虚假宣传的牛皮就算还没有吹爆。而前期牛皮吹的越鼓,后期也就越难收尾。于是就出现了这样的情况:有不少作品更新的最频繁的就是“更新时间表”,因为经常要跳票。制作的最精良的就是预告片和截图,因此也催生出了一大批优秀的预告片导演和截图艺术家。而在一次又一次的“大规模”更新之后,不少玩家会发现,工作室原本承诺的那些令人兴奋的要素根本就是镜花水月,完全看不到完成的可能。
现在的监管机制还是有不少道德风险
五、购买需谨慎
尽管说了这么多抢先体验的阴暗面,不过还是已经有不少优秀的作品通过抢先体验最终实现了作品的开发,将来也会有更多的作品通过这种方式获得自己的成功。面对抢先体验可能存在的道德风险,Valve的动作也是有目共睹的,针对作品的审查也越来越严格,最近半年抢先体验板块的进入门槛显然高了不少,初版作品的完成度有了很大程度的提高。
利字当头,对谁都是个考验
可问题在于,即便是最严格的审查也难免会有漏网之鱼,且由于抢先体验在前期的泥沙俱下,已经有许多不靠谱的作品走向了市场。而说到底,即便是通过了审查之后,抢先体验模式特有的道德风险依然存在。目前国内有越来越多的玩家开始在Steam钱包里保有一定数量的美刀了,暗哨在这里奉劝大家一句,面对那些描绘得极美的世界,购票入场需谨慎,一定要做好研究再下决定。
这样的图还有很多很多
不过大家可别忘了,真正要靠抢先体验来混饭吃的作品大多是缺衣少食的独立游戏工作室,而就像暗哨此前的文章中所讲过的那样,这群最脆弱的逐梦者却是整个游戏界探索的先锋,也是游戏界创造性思维的主要提供者。从这个角度来说,如果你真的喜欢一部作品,也不要被抢先体验吓坏了,因为你我的帮助可能会决定一款潜力无限的作品最终能否完成。
这张图其实很好的描述了不少独立游戏开发者的境遇
下面这几部抢先体验版的游戏颇有些典型特征,大家不妨关注一下,大抵上是目前抢先体验作品的典型代表了。
《DayZ》
脱生于大名鼎鼎的《武装突袭2》Mod,在宣布将推出独立版之后进行了长时间的酝酿,让不少玩家等得花儿也谢了。在进入抢先体验之前的版本让人不忍直视,但在Steam上发售的抢先体验初版有了一定的进步。凭借着僵尸热的余温,曾经长时间的占据了Steam的销量榜榜首,四周之内销量破百万,也成为了少数几部在正式发售之前就获得了百万俱乐部资格的作品。游戏于2013年12月中旬发售,抢先体验初版的版本号是0.28,截止至发稿日的版本是0.46。如果咱们用最简单直观的方法来猜测的话,《DayZ》的正式版八成还要一年半到两年的时间才能和玩家见面。
尽管开发周期较长,不过由于其所创造的销售奇迹,波西米亚工作室想必已经获得了足够的资金来完成游戏的开发。当然,前提是工作室不将资金挪用到其他领域的话,比如《武装突袭4》什么的。
另一个销售奇迹
《Rust》
从游戏类型上来看,《Rust》和《DayZ》很像,市场反应也不错,虽然还没法和《DayZ》相比,总算也还算得上是一部话题作品了,在国内的玩家中也已经有了一定的知名度。不过在开发方面,《Rust》的抢先体验之路就没有《DayZ》那么一帆风顺了。本作在2013年12月12日登陆了Steam的抢先体验频道,当时是作为一款僵尸末日生存游戏出现的。可到了2014年2月,Facepunch工作室不得不取消了僵尸,把游荡在野外的生物换成了狼虫虎豹。
《Rust》也有自己独特的魅力
对于一些早早的购买了游戏的僵尸狂热分子来说,这一举措简直有点儿像是欺诈了。《Rust》的粉丝们别恼,这就像是我去饭店点了一盘熘肝尖,结果刚吃了没两口你就给我换成了溜肥肠,就算你溜肥肠做得冠绝古今,那也违背了我想吃熘肝尖的初衷。《Rust》的设计变更或许有其道理,但其在抢险体验版已经发售的情况下对游戏内容进行大改的做法则很有一定的代表性,值得玩家们注意。
不过僵尸肯定是没有了
《七日杀(7 Days to Die)》
这又是一座末日生存沙盘,在去年这大概是最热的题材了。与上面的两部作品相比,《七日杀》显然在各方面都要矮了一截,在Steam所获得的总体评价也是最低的。本作目前的版本号的Alpha 8.7,从8.6到8.7几乎过了一个月。这个怪异的版本号让人很难推测出游戏大概的完成日期,不过没完成或许也好,因为如果《七日杀》将在近期内正式完成,那么它绝对会成为一款让人失望的作品。
前途未卜的《七日杀》
《银河文明3》与《铁血联盟:闪回》
这两部作品仿佛落魄的贵族,在经典时代,他们都曾经庇荫在一个显赫的家世之下。如今虽然落魄到了抢先体验的地步,但经典就是经典,待遇自然也和初出茅庐的草台班子不太一样。先旨声明,暗哨是这两款作品的铁杆粉丝,对这两部作品的未来也充满了积极的期待。不过正是因为这两款作品的前作都在业界赫赫有名,Valve在对待它们的时候明显采用了不同的评价标准,具体的表现就是这两款作品的抢先体验初版基本上就是个框架,初版的完成度远不及其他一些不知名的作品。看来血统这东西走到哪里都是有用,越是前作出名的作品其抢先体验的初版可玩性往往越低,虽然这不代表作品将来也是一塌糊涂,但对于想要立刻体验到好料的玩家来说,这是一个值得认真考虑要规避的风险。
俺们祖上也富过
《StarForge》
按照开发者的说法,这是一款科幻沙盘世界建造者,具有动作射击要素,基本上是《我的世界》+《DayZ》+《战争机器》,野心可是不小。只可惜,评论区愤怒的玩家数量也和其野心成正比。从产品的实际情况来看,《StarForge》的开发团队明显属于上文中提到的那种吹牛功夫远超项目开发能力的那种。而且暗哨惊奇的发现,这款作品的抢先体验登陆时间居然还不见了。种种迹象都表明,这是一款烂尾可能性极高的作品,属于最典型的抢先体验打水漂案例。
这八成是个坑
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