因何走下神坛?游戏业界正在没落的标杆作品 _ 游民星空 GamerSky.com
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游戏世界到今天已经经历了无数个春秋,无数神作涌现出来,有的光芒常在,有的神作却随着时间流逝渐渐暗淡了,想起这些游戏曾经的辉煌总是让玩家唏嘘不已,今天小编就为大家盘点正在没落的游戏业界标杆,看一看哪些大作已经走下神坛。
1.生化危机
曾经的生化危机就是恐怖游戏的王者,凭借在当时看来绝妙的僵尸创意红透半边天,1代的成功不只确立了制作人三上真司的天才制作人的地位,更是为游戏业界带来一股恐怖游戏的传奇风暴。

2,3代也是紧跟一代脚步,一代比一代出色,同时期的恐龙危机,寄生前夜等大作皆是模仿生化的模式,可见生化的影响力之大
生化4在次时代需要改革来延续传奇,三上真司则再次展现了自己天才制作人的风采,巧妙地在生化原有的AVG模式下加入TPS元素,在核心与大众之间找到了平衡,创造出了一部经典之作

噩梦开始在三上离职后,接任的竹内润结下了生化这个香饽饽,一味的为了讨好万家将生化5做成一部快餐式的电影游戏,将生化四中革新的部分无限扩大,但是却丢失了生化的本源————恐怖
对于生化的恐怖感丧失,在生化5和生化6中分别有两点毁灭性的改革,导致恐怖感全无
1,生化5中为玩家安排了一个AI和你并肩作战,这是在告诉你你不是一个人在战斗,孤独的恐怖感和回头杀的惊吓大大降低,生化四虽然也有同伴,但是纯粹是增加玩家的恐惧,但是生化却向多人游戏的浪潮妥协了
2,生化6中的移动射击,生化有个不成文的规定,举枪不能动,走动不能举枪,但是生化6却改为举枪可以移动,这绝对是对生化系列恐惧感的一次毁灭性打击,那种举枪反击却反而让敌人更加靠近的恐惧荡然无存,更不用说生化6的花哨体术系统。

现在只能说有的游戏是有灵魂的,继承者接到游戏后,会加入自己的风格特点,但那款游戏势必已经面目全非,新的生化妥协于COD现代战争式的大片式游戏,也必将失去核心玩家,我不能说哪个好,但是现在生化的销量绝对对不起神作这两个字。
马上capcom就会公布生化7了,大家期待吗,我是很期待,不过我很明白,他还是很可能会让我失望 。

2.战神
战神是欧美ACT的杰出代表,代表了现在欧美ACT的巅峰,从一代开始,硬派的动作,精美的画面,血腥的风格,史诗的剧情就吸引着无数玩家为之疯狂。

战神2的剧情达到一个高潮,杀神弑魔的快感,亲手干掉希腊神话人物的刺激使玩家不能自拔,良好的判定,热血的QTE更是使战神2成为了PS2平台旺达与巨像之下第一神作。
战神3的一切的一切都达到了系列的巅峰,丰富的动作,超神的画面,震撼人心的剧情,简直是为完美而生的美式ACT,加上掌机平台的战神外传的成功,战神系列的光辉基本达到超神的地步。

但是欧美ACT的硬伤再次出现,缺少创新,战神的一切都很完美,但是制作组对于创新却无从下手,画面已经提升不大,战神升天的蹩脚动作设计更是感觉制作组没事找事,注重多人战神升天多人模式真的只能用平白无奇来形容。

并且战神三部曲加掌机外传已经呈现了了一个完美的故事,如此有头有尾的故事,制作组如何延续也是很大的问题,我们绝不希望看到战神系列生搬硬套出一个正统剧情,如果这样的话,我宁愿战神就此终结。
很快E3,圣莫妮卡就会公布战神4,希望战神系列会以一种不失前作风采的姿态亮相

2.忍者龙剑传
原谅我没有接触过忍龙最经典的2代和最垃圾的3代,我的判断来源于论坛与身边朋友的感受。
进入XBOX时代,FC上经典游戏忍者龙剑传迎来了一部高清的重开作品,作品以打击感与难度著称,但在忍龙1上,作品并没表现出神作的魅力。

下面就是神作忍龙2了,制作人为鬼才板垣伴信,因为其光滑的皮肤,也被称为硫酸脸,这款作品的销量并不高,但却完全不能影响他在很多人心中永远无法被超越的ACT的地位,相对忍龙1,忍龙2既改良了许多的系统,也是1代的全面进化版,刀刀入肉的打击感,令自虐抖M狂喜的难度,急速爽快的连招,小兵超神的AI,精心设计的BOSS战,他的难度会让很多人在下忍难度就放弃,但是一旦接受了这种设定,会让玩家根本停不下来。实属上乘神作。

但是还是那句话,有的游戏是有灵魂的,板垣伴信的离职后,忍龙制作组急需证明他们有能力延续忍龙的传奇,于是忍龙3出现了…
这是一款让新玩家无法接受,老玩家深恶痛绝的作品,难度延续了前作,但是很多新的设定,如取消断肢都让老玩家无比窝火,最后制作组推出刀锋边缘,自己打脸,许多玩家总结忍龙3只是个半成品。

然后的事情更是无语,制作组推出一款多平台卡通风的“大作”剑勇传奇Z忍者龙剑传,他的品质完全无法与忍龙匹敌,请原谅我主观判断这是制作组拿着忍龙的名号圈钱,很多忍龙迷估计对忍龙4的期待已经低于板垣伴信其他游戏的期待了。

4.鬼泣
鬼泣第一作是capcom神一般的第四工作室出品,制作人神谷英树,以流畅华丽的动作,以及主角个性出演赢得了ACT佳作的地位。

2代是鬼泣系列的一次错误的尝试,过度的强调枪械的作用使战斗节奏一塌糊涂,为公认的系列最渣作,并且2代开始深谷已经离职
3代是鬼泣犀利的巅峰,当时看上去过得去的画面却有着很高的游戏性,难度更是系列之最,4种风格4种节奏使鬼泣3显得格外耐玩,BOSS战体现了典型的日式ACT的精致,鬼泣3的经久耐玩的结果是你现在还经常能找到鬼泣3高手的练击新作

4代承上启下,并不能超越鬼泣3,但是明亮的画风,更加飘逸的操作,难度适中,并且PC优化极好,也让鬼泣4反常的在天朝大火
接下来就是争议点了,新鬼泣的出现可能代表了鬼泣系列的革新,这是由西班牙制作组外包的外传新作,虚幻引擎的功力和工作室不错的美工使得新鬼泣的画面格外艳丽,取消了锁定,简化了操作,表明了capcom近期的在欧美捞钱的战略,新鬼泣明显向大众化方向发展

一部分玩家高呼神作,但是老鬼泣玩家深知这是一部简化了的鬼泣。
最后新鬼泣遭遇销量滑铁卢,capcom也终于证实了正统鬼泣5的存在。
鬼泣衰落了吗?不算,只是capcom的商业化操作很可能会毁了这部作品,一切的一切都要看传说中的真鬼泣5。

5.使命召唤
作为曾经跟荣誉勋章打得火热的系列,如今已经把荣誉勋章干翻了,靠的正式COD革命性的现代战争系列的出彩,也是靠的EA把一帮人才赶到动视。
现代战争类FPS不敢说起源于COD4,但COD4就对是现代战争类游戏的发扬光大者,新颖的剧情背景,加上当年COD4良好的画面与设计感,COD4一直被誉为COD最经典之作。

COD6承前启后,画面更加进步,更是拿到了当年IGN画面10分,剧情延续了4代的神奇,多人模式也开花,快节奏的战斗让很多人不能自拔,有人说COD是欧美CF,我并不同意,CF要是买断价格和COD一样,能有3亿。
期间动视成立的T组也做出了COD5世界战争,COD7黑色行动这种内涵大作,剧情深度个人感觉超过了现代战争系列,多人模式也是节节开花。

COD8应该是COD系列最后一次名利双收,剧情补完了现代战争,多人延续了前作的优秀,但是由于工作环境等原因,为COD带来繁荣的I组离开了动视。
随后的COD9和COD10给人的感觉只能是,那就是一部COD,没什么稀奇的,万年不变的引擎只是动视固步自封不思进取的一个缩影。

COD没落了?可能很多费尽心思做出来佳作卖200W已经高兴疯了的制作组不这么想,但是玩家已经深深的疲倦了,买COD很多只是成了习惯,我所在的泰坦陨落群里,对COD只有骂声,但是呢,来年还会买…
听说最新的COD11更换了引擎,但是每次COD出来的时候动视话题不是总是很多吗,呵呵

6.暴雪游戏
把暴雪一系列游戏列在一项里
主要包括WOW,星际系列,暗黑破坏神系列等
暴雪是曾经的神,他的游戏都是引领了时代的大作,曾经最佳网游WOW,曾经第一RTS星际,ARPG开山作暗黑2都是神作,暴雪是那个年代的神。

但自从星际2开始,玩家发现暴雪开始力不从心,他们的制作理念还停留在10年前,生硬的更随现在游戏的浪潮也不能改变他们跟不上时代的事实
星际2的改变既没有让新玩家涌入,也没有讨好道老玩家。WOW已经在一次又一次不可理喻的补丁里变成了快餐逗比。暗黑3感觉相对于暗黑2完全没有进步,除了画面,游戏系统方面甚至不及2代。

暴雪想通过目前的快餐文化谋利,却与现在的环境格格不入,需要说明的是暴雪依然很强,暗黑3已经卖出1500W套,WOW在线人数依然很高,炉石传说也算佳作.

但暴雪已经不是以前的神了,如果暴雪在5年前解散(当然,这不可能),他将成为游戏业界永远的传奇,但是如今,该如何评价暴雪呢.

7.孤岛危机
04年的孤岛惊魂不只让大家见识到了精美的植被,更让大家见识了cry引擎的实力。
制作组crytek离开育碧后转投EA门下,推出一代画质神作孤岛危机,属于第一个使用DX10技术的游戏,让当时一帮DX9游戏望尘莫及,孤岛危机成了crytek的名片,更是超强画质的代名词。

但随后的孤岛危机2由于考虑到主机机能的问题,画质相对于1代不升反降,地图也更加线性,把自己成名的植被抛弃,进入钢筋水泥的城市,客观的说孤岛2的画质依然是相当不错的一流画质。

孤岛三的画质可能达到了系列最佳,但是同样的主机机能限制,让其表现完全比不上07年代的震撼,并且由于更多画质大作如杀戮地带暗影坠落,和本公司罗马之子的出现,孤岛危机系列的画面之王的标签其实已经风雨飘摇了,之后的次子,看门狗等更是孤岛危机系列巨大的冲击。

并且孤岛危机系列的游戏性不够高,这个系列的销量其实十分普通,相比曾经的同门兄弟孤岛惊魂系列,孤岛危机确实很难被评价为好玩,也许这个标签式的游戏已经为crytek带来了足够的名气,但是孤岛危机系列正在暗淡。

8.实况足球
实况足球早在PS1甚至更早的时期就是高品质足球游戏的代表,寄托了我们这群80后,90后一个时代的对足球游戏的感情。

对于中国玩家,实况足球系列绝对是足球游戏的巅峰,曾经的实况足球也是压着FIFA系列在足球游戏中独领风骚优秀的AI,简便的操作,易于上手使实况招揽了大批粉丝,画面也是逐年翻新,每一部都让玩家感到焕然一新

然而由于种种原因,从实况08开始,玩家开始发现FIFA系列开始了对实况的全面反超,在线游戏的优势使得FIFA的正版销量超过实况很多很多,随后FIFA的全面升级,包括画面,AI,物理引擎更新(这个物理引擎刚开始还闹了不少笑话)等,都使得FIFA与实况的差距逐年拉大,销量口碑皆是如此,而实况却还是我行我素,每一作感觉都没有太多的革新。

目前看来实况和FIFA都会一年一部继续下去,但是可乐美会破釜沉舟呢,还是破罐破摔呢(严格来说,目前实况还不错,不算破罐)
虽然现在我在玩FIFA时,朋友看到了都会说你这个实况打得不好嘛,但是事实是,我玩的的确是FIFA。

9.极品飞车
极品飞车是近十多年来影响力最大的硬派竞速游戏,没有之一。
极好的操作手感,柔顺的过弯,对于飞驰画面的把握,节奏音效,对汽车修改提升的快感都是业界真正的标杆。

销量口碑双收,也让极品飞车成为了EA的爱子,不断地投入资金人力,使得后期极品飞车的画面,手感都在屡创新高。
但EA过多的商业诉求使得极品飞车成为年货,过短的制作周期,很难保证品质在前作上有飞越,不少玩家前作还没白金,新作又问世了,并且你可能会发现新作也只是前作的画面升级版,甚至画面提升都不大。。

极品飞车的巅峰算是9代吧,剧情也是扣人心弦,不过时至今日到了极品飞车18,革新都不算太大,说是原地踏步不算太过分。
现在的尘埃系列,GT赛车系列,备受瞩目的真是赛车,和遥远的马里奥赛车等都对极品飞车的统治地位发起了冲击。

好消息是,EA已经决定改变极品飞车的年货身份,希望极品飞车的下一作能为自己最佳竞速游戏的身份正名。

10.街头霸王
经典的街霸,火油根,崽崽不溜根,都是电玩厅经典的怒吼。
街头霸王第一作出现于1987年,当时的街霸并没有引起太多的关注,其实现在反观街霸1,他在操作性上已经领先当时所有格斗游戏了,轻重攻击的方式沿用至今,影响了拳皇,铁拳等许多格斗大作。

capcom并没有因为第一作失力而放弃,展现了之后动作游戏公司天尊的风采,借由硬件升级,做出了街霸2,风靡一时,随后的街霸更是节节开花。capcom借由街霸洛克人等游戏爆发,制作了一大批硬派动作游戏,例如鬼武者,鬼泣等都是神作,另外也有生化危机,恐龙危机,逆转裁判这些大作,capcom风光无限。

然而玩家对于格斗游戏一成不变的模式已经开始疲倦了,新作只是更新新人物,新场景,战斗节奏的优秀使得街霸很难摒弃他的战斗系统,推陈出新。

格斗游戏的问题出现在街霸,铁拳,拳皇等许多格斗大作里,玩家已经不买账了。再加上老生常谈的capcom的商业手腕,街霸也开始DLC加高清重置的养老圈钱了。可以说传统格斗游戏在不革新,以后有分量的格斗游戏只会是大乱斗。

11.战争机器
如果说战神,神海是PS3的代表作,那光环和战争机器绝对是XBOX360的代表作,也是目前应该算是最好的TPS,硬派血腥,能让人肾上腺素瞬间飙升,感觉马库斯就是拿枪的奎爷。

07年战争机器横空出世,凭借真实的画质,爽快的打击感,武器多种多样体验花样虐人,合作模式也是相当不错,貌似还是06年VGX最佳画面得主,首作是有PC版的。

随后应该是战争机器巅峰的2代,全面升级,更加好的画面,更加激烈的战斗,快节奏硬派的动作让人沸腾,也成为了360的独占看家游戏。

只是之后的3代尤其是审判,玩家貌似对这种火星撞地球的火爆场面有些视觉疲劳了,游戏公司无法再在原有的坚实基础上予以创新,加入新的枪械和武器并不能掩盖制作组才华的枯竭,作为BOX系列主机的看家游戏,人们对战争机器投入了过多的期望,也让制作组变得蹑手蹑脚。
如今,风雨飘摇的XBOXONE急需光环5以及战争机器4的拯救,但是战争机器尚能饭否?

12.刺客信条
这楼可能有争议刺客信条可能并不算神,但是育碧帝国到如今这么繁荣,刺客信条绝对是这几年育碧的主力军,可见刺客信条的实力。
刺客信条最初是波斯王子的精神续作,蒙特利尔工作室借由新硬件的强大,给了他更大的地图,更美的画面,更自由的游戏玩法,逐渐逐渐刺客信条便远离波斯王子集成一派。

第一作算是试水,游戏收到了不错的回应,舒服的画面,借由十字军东征的背景,展现了阿萨辛组织的一段与历史交织,文艺感十足的故事,自由的在城市中穿梭。
刺客信条2三部曲式刺客信条的巅峰,文艺复兴的背景适合极了刺客组织的生长,画面并没有太大的进步,但是人物刻画更加立体,艾吉奥也成了刺客信条最受欢迎男主角,玩家经营着这个城市,改变着周围城市的格局。 唯一值得诟病的是,将一部拆成3作来买,真是服了育碧的商业头脑。

刺客信条3明显看出育碧的特质,一个好的创意,反复琢磨,直到榨干其剩余价值,三代加入了孤岛惊魂系列的狩猎系统,和海战系统,自己的系统却基本原封不动,剧情节奏也是令人昏昏欲睡,脱离了欧洲古朴的美,独立战争的背景完全不能和文艺复兴相比。

刺客信条4中,育碧渴望改变,加大海战所占份额,强化了探索,但是刺客信条的战斗系统一向不受好评,剧情不如前作,不过总体来说比3代要好处很多。
目前说刺客信条衰落还为时尚早,可是如何塑造一个取代艾吉奥的主角以及提高游戏性是摆在育碧面前的大山,不能突破,刺客信条必然会继续黯淡下去。

13.命令与征服
客观来说,称命令与征服系列为史上最佳RTS绝对不过分,不管是绝好的口碑,惊人的销量,命令与征服系列的总销量已经超过3500W份,是史上最畅销的RTS,国人所熟知的红色警戒也是命令与征服的一个系列,许多玩家心中童年的游戏就是CS和红警。
命令第一作不是后来的西木做的,当时便能看出后来呼风唤雨的神作的雏形。

西木工作室是命令以征服的最重要的工作室,他包揽了后期几乎全部作品,他们的理念几乎可以说是开创了整个RTS界的面目。
采集资源,建立建筑,建立士兵单位,众多著名RTS如星际,魔兽都能看到命令的影子,他们的战争迷雾设定沿用至今,他们的设计理念是是未来式。

泰伯利亚系列,将军系列等都是命令与征服的声名显赫的系列,国人最熟悉的红色警戒更是经久不衰,脑洞打开的国人总是能制作出有趣的版本。
1998年土豪EA收购了西木,次年,命令与征服2发售,销量极好,可见西木与EA开始还是存在不错的蜜月期的。

但可恶的EA对西木开始了他们压榨剩余价值的手段,杀鸡取卵,随后的命令与征服3等作品开始略显疲态,命令与征服4则是为系列划上了一个不完美的句号。
也许给西木更多的自由,让他们从一开始就放开手脚,命令与征服可能会是常青树,但发生了的已经无法挽回,随着西木的解散,命令与征服系列名存实亡。

14.最终幻想
JRPG家族成员众多,素质高层出不穷,很多系列都有自己的铁杆粉丝,如轨迹系列,伊苏系列等,但粉丝最多,影响力最大的还得是最终幻想系列。最终幻想的特点是每一部之间都没有必然的联系,但都围绕着水晶这个世界观展开,探讨人性,探讨感情。

1987年,最终幻想1问世,新颖的设计,战斗系统,升级规则,和独立的世界观都影响着日后最终幻想的每一部作品,甚至是以后的每一部JRPG。
随后的最终幻想在职业系统,人物刻画,剧情设计等方面都是相当精致,不断受到好评,也渐渐确立了整个游戏的风格,俗称杀马特风格。

然后便迎来了系列巅峰的7代,PS上的FF7第一次把系列引入3D游戏的范围,现在看来可能比较简陋,但当时还是很新颖的,剧情上亲情友情交织着仇恨,让人深思,萨菲罗斯也成为了系列最成功反派,最终幻想7通过PS平台,PSP平台和电影圣子降临展现了一幅清新动人的史诗,圣子降临也完全可以被称为史上最佳CG电影。
最终幻想10的尤娜是我最喜欢的角色,开场的那段热舞让我感受到了史克威尔CG制作的功力,简直以假乱真。

但是青春总会逝去,属于最终幻想的时代已经悄然爬上了皱纹,陈旧的理念迫使游戏公司不得不转型,FF13的即时战斗便是向着ACT靠拢,而原FF13也就是FF15则更加偏向于ACT的战斗方式,公司努力地想迎合新玩家的胃口,但老玩家正在流失,并不是FF不好了,而是大家都走过了青春。
现在的史克威尔成了圈钱狂魔,最终幻想也早没了当年风采,但是必然有很多玩家,只要最终幻想还出,他们就会一直支持。

15.仙剑奇侠传
如果说最终幻想是日本的国民RPG,那仙剑绝对是中国的国民RPG。
1995年面世以后引起国内轰动,我依稀记得小时候,网吧曾爆红仙剑1,“坏小孩”在网吧玩了就来和我们显摆,我们当时酸爽的的眼神一定很滑稽。

仙剑主打感情牌,注重剧情,采用当时流行的回合制战斗,配上古朴典雅的古风BGM,代入感确实很强,1代的剧情更是经典中的经典,无论逍遥如何呐喊如何后悔,他的月如也在也不会听见了。
仙剑的续作也继续采用之前的战斗系统,只是不断优化,令郎满目的技能,必须要拿小怪一个一个试特效,剧情方面每一部都会给玩家带来感动。

仙剑系列已经有1,3拍成了电视剧,都受到了好评,要论剧情,仙剑系列就算与国际大作比较也是毫不逊色。
可惜我大清自由国情在…玩家大部分都是网游玩家,不愿接受买断游戏,因此单机游戏在国内的市场并不好,而国产单机只能自产自销,赚不到钱,必然不会有更多的资金开发更好的作品,这种现象在以仙剑为首的国产三剑都有体现。

资金不足,新作质量就得不到保障,销量不佳更加加剧了资金问题,这种恶性循环在中国单机界比比皆是,素质的低下,政策的捆绑,使许多国产单机完全无法进入国外市场。
现在的仙剑6的消息又出来了,看上去应该也不会有太大的改观,能留住玩家的是什么呢,是多年前的温暖,还是只剩下了感动。

16.三国无双
三国无双系列是PS2上数一数二有影响力的游戏,这个系列所创造的无双模式在PS2初期红透半边天,推出PC版的传统也是让其在中国拥有大批粉丝,它的影响力已经达到定义三国人物形象的地步,很多人在看到里面人物图片的第一眼就能辨别出他是哪个三国人物,比如这张图的吕布,其影响力可见一般。

PS1上的三国无双只是一款蹩脚的格斗游戏。在PS2问世时,光荣抓住硬件升级的契机,推出真三国无双2,这种无双的类型游戏在当年看起来简直是创意十足,以一敌百,以一敌千,十分爽快。

三国无双3和4都推出了PC版,可能大家更熟悉,这两部作品是前作的全面提升,增加了许多有趣的新武将,新的小游戏,像修罗模式和生涯模式都是十分好玩。
但也是在游戏越来越优秀时,三国无双却令越来越多的玩家感到厌倦,游戏性不断提升,但收效却不断下降,单纯的加入新武将,甚至是魏晋时期人物或文官角色已经无法满足挑剔的玩家,光荣急需改革,于是三国无双5出现了,我可以很决绝的说,这是一次失败的尝试,取消了无双使得游戏华丽度大大降低,取消贵重物品的设定又让游戏耐玩度一落千丈,5代成为除1代之外评价最差之作。

痛定思痛的光荣重回本源,推出超越所有前作的三国无双6和更加优秀的三国无双7,他们的游戏性已经比当年的三国无双2大大提升画面也是逐次翻新,只是能给玩家的震撼却已经远不如以前,光荣可能再难把三国无双系列做成百万级大作了。

17.天诛
天诛系列是本人认为史上最佳的忍者游戏,通过这款游戏,你能得到比什么所谓的火影忍者,忍者龙剑传,超级忍等更加深刻的忍者体验,虽然这个系列早已没落,但玩过的自然知道这才是最好的忍者游戏。

游戏中的忍者相对真实,大部分时间一都需要潜行,因为一旦你被发现,就会有一帮肥头的武士出来,你并不是隼龙,你只是个脆弱的忍者,不可能以一敌百,需要用到烟雾弹,扎马钉,毒包子,飞镖等与敌人周旋,暗杀的快感个人觉得比合金装备更刺激。
1998年登陆PS的天诛据制作组说根本没想到会如此成功,但是他就是这么成功了,可能游戏界缺少这么一个还原忍者生活的游戏,随后在PS上推出的天诛2也是大受好评,这个系列冉冉升起。

天诛3借由PS2的硬件发挥了更好的效果,制作组可以加入更多日本本土古代的传说元素,墓地的不死僵尸,鬼刀村正等,让整个游戏更加玄妙,同时天诛3更加强调了暗杀的重要性,对暗杀的奖励鼓励玩家更多的成为影子杀手。
虽说很成功,但天诛一直都是小众游戏,无法像三国无双那样大红大紫,在天诛红等外传推出后,任天堂应该对这个系列注资,导致后续作品,包括天诛4都不在登陆PS系主机,而是登陆WII,和掌机PSP,这无疑是在减少系列的寿命。

天诛非常优秀,这是真正的忍者游戏,也许他的粉丝不如其他大众化游戏系列的多,但是有一帮人还在等天诛5。

18.索尼克
索尼克是游戏史上最著名的游戏人物之一,凭借可爱又酷酷的外形成为众多玩家的宠儿。
索尼克游戏的风格鲜明,速度快,节奏快,战斗快,反正就是快,游戏影响力十分巨大,几乎各个平台都有索尼克的作品,你没有接触过主机的索尼克,也一定接触过掌机的索尼克,你没接触过PC的索尼克,也一定接触过手机的索尼克。

系列累计销量已经突破1.1亿份,是世嘉的代表作品。这种休闲类全家乐的游戏明显是为了对抗这方面无敌的任天堂。简便的操作,刺激的体验使索尼克系列对上任天堂诸神作时完全不落于下风,玩家按着一个键便可以通关,而过程惊险刺激。
1991年问世起就是好评不断,随后的索尼克2开启双人模式,进一步贯彻其全家乐的路线。索尼克3D开启了其3D时代,索尼克奔跑的道路变得更宽敞,而世嘉的道路也随着索尼克变得更加广大。可以看出世嘉对索尼克的喜爱,即使公司经营不善,也没有放弃这个系列(卧槽,香饽饽,谁放弃谁智商暴毙)。

2001年的索尼克大冒险大冒险2被称为系列最佳和最受玩家欢迎的索尼克,不止关卡精细度达到前所未有的高度,剧情也是精彩纷呈。
但是游戏理念的简单造成了索尼克不能长久的问题,世嘉一味的丰富游戏原有的元素,改变着游戏人物,改变着剧情,这些都不能改变他就是个跑跑跑的游戏,10几年如一日的跑,导致玩家对于最近的新作索尼克评价都不好,世嘉也有点厌倦这个系列,可以说索尼克完全是自然死亡。

现在只能看索尼克能不能再WIIU平台上大放异彩,这是目前最适合他的平台了,抓不住这根救命稻草,索尼克只会被慢慢遗忘。

19.恶魔城
恶魔城系列是游戏界的元老之一,早在FC时代,恶魔城就是非常著名的系列,是KONAMI最著名的系列之一,恶魔城的风格特点以哥特式城堡为场景,吸血鬼故事为背景,游戏难度较高,怪物种类繁多,出其不意的怪物,隐藏在古堡里的彩蛋都是游戏鲜明的标签,多年来一直深受玩家的喜爱。

1986年在FC上的恶魔城的难度精细度让这个游戏一炮打响。随后的续作在保留前作元素的情况下,更加向RPG方向发展,装备搜集,等级提升,技能释放,道具的运用,还有巨大的城堡供自由探索,其中做得最好的就是系列巅峰,恶魔城月下夜想曲。
最早在SS上的恶魔城月下夜想曲是一款不可多得的精致的游戏,即使以今天的眼光,他任然非常出色,光怪陆离的城堡,诡异繁多的敌人,峰回路转的剧情,还有恶魔城史上最受欢迎,最帅气的主角阿鲁卡多。本作的地图相当巨大,但是地图又十分精美,每个场景都有鲜明的特点,再加上超神的BGM(如优雅的贵公子,片尾曲I am the wind),月下堪称完美之作。

随着月下的成功,KONAMI又推出了继承月下风格的晓月圆舞曲,白夜协奏曲等佳作,都取得了不错的成绩。但随着时间推移,硬件的更新,玩家的挑剔,恶魔城系列必须寻求改变,也就是3D恶魔城。
PS2上的恶魔城无罪的叹息是算早期的3D恶魔城,和原作一样注重探索,可是已经把重点放在了动作上,是一款仿鬼泣的ACT作品。只是3D恶魔城的成绩一直不佳,KONAMI正在寻求系列的出路。

然后就是最近较火的恶魔城暗影之王系列,由水银蒸汽制作,小岛秀夫监制,可以算是目前最成功的3D恶魔城,1代中考验人性的剧情,硬派的打斗,美丽的场景都十分优秀,留下了100W的销量,属系列销量之最。
不过2代太追求满足所有玩家,在ACT游戏里加入了过多的解密,强制潜行要素,使得游戏节奏十分混乱,导致玩家及评分媒体都对暗影之王2十分失望,这个系列就此终结(PS:本人其实很喜欢2代)。
老玩家经常说,3D恶魔城便不是恶魔城了,可能是吧,3D的ACT游戏很难有恶魔城那种探索的快感,KONAMI想为恶魔城系列注入新鲜血液,却众口难调,只能眼看恶魔城的黯淡。

20.任天堂诸神作
任天堂——日本游戏业界看似最跟不上时代,但是却最赚钱的游戏公司,拿着马赛克画面,20年前的游戏理念,在如今这个堆积多边形,堆积光影的游戏时代让马里奥,塞尔达,口袋妖怪雄踞销量排行榜前列。

他是如此碉堡,但是也无法掩盖任天堂正在或已经没落的现实。任天堂成立于1889年,到上世纪70年代进入游戏界,传奇社长山内溥以自己真知灼见和深谋远虑的见识,为任天堂打下了一片江山。
1981年的大金刚在游戏业界轰动一时,1984年的FC是任天堂的黄金时期,中国无良厂商制作的小霸王学习机便是盗版的FC主机,超级玛丽便是其中最抢眼的明星,出自任天堂门下。
1986年红白机上的塞尔达传说,以及1996年的口袋妖怪。

这些都是任天堂延续至今的神作,任天堂统治着那个年代,他们的游戏精致,让人沉迷。他们全家乐的理念适合任何年龄段,任何人群里都有任天堂的铁杆粉丝。任天堂看似那么的不可战胜。可惜任天堂低估了一个对手,索尼。
1994年索尼发行PS主机,期初任天堂并不重视这个看似不痛不痒的冲击。可随后PS主机吸引了一大批优秀的硬派动作游戏,游戏类型也是琳琅满目,成为了一个传奇,撼动,甚至颠覆了任天堂的统治。

这么多年过去了,索尼的PSP,PS2都是大卖,任天堂的wii却没有之前那种称霸的气势。任天堂在主机上已经不是索尼的对手了,任天堂只能借由掌机来挽回颓势。
马里奥,塞尔达,口袋妖怪等设计理念始终不能进步,欢乐休闲的定位锁死了这几款游戏,任天堂成了一个为妹子孩子做游戏的公司。
如今的wiiU有点暴死的意思,然而随着马里奥赛车新作,塞尔达新作等面世,wiiU不可能一直消沉,但是任天堂已经不再是游戏界的霸主了,E3任天堂远不是最受关注的厂商,东京游戏展也看不到任天堂的身影。任天堂诸神作已经不再是游戏界的焦点,这是毋庸置疑的。

21.反恐精英
属于一个整年代孩子的电竞,我们这一代人的初恋,便是网吧里的枪声,手雷的爆炸,重狙爆头,和闪光弹后的骂声。反恐精英,也就是CS,最初是游戏半条命的一个模组。

经过许多beta版本测试之后,CS于2000年正式发行,随后受到疯狂追捧,属于第二批或第三批FPS,让玩家感到新颖,服务器总数超过11万,是2006年之前玩家最多的游戏。
作为当时最受欢迎的FPS,CS登上了一个与他息息相关的舞台,WCG——电竞世界杯。

那个年代,即使中国再不支持电竞,喜爱CS,war3的很多朋友都会关注WCG,其中CS赛事既考验玩家的操作反应,也考验玩家的团队精神,是十分精彩的赛事,neo n神,森林哥等就是CS里的梅西,C罗,他们的神级表现,他们的精彩集锦总是能让人感叹,卧槽,还能这样!!!

CS作为一个时代象征性的FPS虽然推出了CSgo和CSs等更加符合现代人品味的版本,可是也无法掩盖他衰老的事实,曾经在网吧里大吼着开枪的少年们如今也都老大不小了,老二也不小了,再加上荣誉勋章,使命召唤等大作的冲击,CS已经不再是FPS的业界标杆了。
CS老了,和他息息相关的WCG也随着这一个时代的落幕而走向了尽头,也许今后那个傍晚的仓库不会再有人质了,那个警察楼上也不再有警察狙击你了,但是属于一个时代的记忆,属于我们的童年回忆将永远鲜亮。

22.荣誉勋章
作为史上最成功的二战FPS游戏,他的影响力可以再后面几乎所有二战FPS中找到。凭借火爆的场面和代入感创造了一个时代,后来的使命召唤二战系列可能已经超越了前面的荣誉勋章,但是荣誉勋章的启蒙作用不可磨灭。
1999年登陆PS的荣誉勋章,采取二战背景与德国纳粹对抗,由于政治原因,被列为18禁游戏,这个…不过素质不错,音效十分出色。

随后的联合进攻,突出重围,血战太平洋都是十分不错的作品,他们定义了二战FPS,许多玩家所说的厌倦了二战FPS其实就是因为荣誉勋章实在太成功了。
不过07年由从荣誉勋章跳槽到动视的一批制作人组成I组,他们的使命召唤4现代战争凭借创新的现代战争背景获得了巨大的成功,虽然同年的荣誉勋章天降神兵也是非常优秀的作品,但是其FPS统治地位已经明显力不从心了。

EA的荣誉勋章必须要寻求出路,那便是像COD一样,进入现代战争FPS领域。首次尝试现代战争的荣誉勋章作品便是2010年的重启之作,荣誉勋章,玩家为了与经典的1代区分,称其为荣誉勋章2010。

玩家扮演特种部队在阿富汗同恐怖分子战斗,这款作品总体素质还不错。画面方面相比之前有很大的进步,但达不到让人眼前一亮的地步,音效延续了系列的辉煌,游戏BUG是个问题。可是这一部跟风之作,已经对COD形成不了威胁。
随后的便是奠定荣誉勋章衰落的荣誉勋章战士。采用寒霜2制作的战士,BUG问题只是冰山一角,玩家已经在荣誉勋章和使命召唤之间毫不犹豫地选择了使命召唤,销量之惨淡让EA直接放弃了系列,宣布荣誉勋章系列结束
目前荣誉勋章已经完败于使命召唤,EA将争夺第一FPS的任务放在了战地系列上,不过EA已然拥有其版权,希望在未来能看到重启的荣誉勋章,延续他的传奇

23.鬼武者
作为capcom在PS2上的硬派动作游戏代表之一,鬼武者系列在玩家心里拥有一个独特的位置,capcom是那个年代的动作游戏天尊,PS2年代标题前印上capcom的标记的游戏基本都是精品。

第一作首先引人注目的便是游戏主角左马介的脸,采用中日混血明星金城武的脸,让人焕然一新,但是这种表面功夫无法掩盖游戏优秀的动作元素,打击感十分出色,不像鬼泣那样快节奏,每一刀都很真实,还有系列精髓的一闪系统,极其考验玩家的时机把握。
第二代主角柳生十兵卫依然采用明星脸,有日本明星松田优作担任脸模。本作画面提升不少,还有很多大场面,连闪系统更是让游戏节奏变快,变得更加爽快。

鬼武者3由于有PC版是中国玩家最熟悉的一代,除了金城武饰演的左马介,还加入了法国影星让雷诺出演杰克,画面十分出色,剧情上加入穿越比较新颖,古代与现实的交错,与信长的决战也是惊心动魄。
3部曲一部比一部精彩,无论动作难度还是剧情都是PS2时代众多出色动作游戏中的佼佼者,一闪就是高端玩家秀操作的舞台。

3部曲结束,capcom重启系列,推出新鬼武者。这部新鬼武者的画质并没有对于3代有大的提升,也抛弃了系列一直有的明星脸,可是这些表面功夫的不到位完全不能掩盖游戏制作的不用心,相比三代,剧情上平淡无奇,战斗上一闪判定的放宽明显降低了游戏难度,推出后恶评如潮,一个系列面临危机。
可是一次失败之后,鬼武者竟然再也没有崛起过了,我们没有在PS3上看到正统的鬼武者4,只能看到capcom在手游上借鬼武者大肆捞钱,一个神作便这样生硬得死在了商业手腕下,实在是非常可惜。

24.帝国时代
微软出品,全特效,哦,不,全效工作室开发的传奇性RTS,以中世纪古代战争为背景,历史跨度超过10000年,曾在E3展会上打败当年RTS界泰山北斗的星际争霸,至今系列总销量已经突破2000万套,不只是销量,良好的口碑也是这个系列的标签,出色的历史还原,精细的AI都让一大批玩家流连忘返。

帝国时代1一经推出便受到好评,不同于星际争霸,帝国时代的操作更加亲民,更加大众,历史题材也为其加分不少,不过帝国时代1的AI却表现一般,不过难影响到作品的地位,而且当时帝国时代的画面是相当出色的,给人舒适的感觉。
帝国时代2的销量就实在惊人,显示出玩家对系列第一作的满意,全效工作室,向全世界展现了他们的作品是多么的细致,前作中的AI在本作也得到提升,一般来说RTS的AI都会通过“作弊”来缩小与玩家之间的差距,但是帝国时代系列的AI却可以自己合理发展,避免过多的作弊,使战斗更加真实。

随后帝国时代又推出了多部资料片,类似罗马复兴,和最成功的帝王世纪2,每一部销量都是超百万的神作。成功的光芒下也是引来了无数抄袭的作品,如果当时腾讯牛逼的话,估计网吧里都会是QQ帝国的玩家了。
不过随着时间推移,RTS游戏逐渐不再那么受欢迎,人们更喜欢快节奏的打打ACT,也不远舒缓的来一场20-30分钟的RTS局,帝国时代的疲软之势并不明显,这个系列的衰落是他走过了光芒万丈的青春,在年暮垂垂时选择自尽的骑士。

帝国时代的成功来源于他们独树一帜的风格,不跟风,一丝不苟的态度,不图快。随着全效工作室解散,一个RTS帝国时代正式终结,12年的传奇走向尽头。

25.洛克人
capcom的早期代表作,在FC时代便名声大造,是FC时代杰出的游戏,系列成员众多,已经有超过120部洛克人面世,总销量接近3000W,完全是土豪元老的存在

1987年面世的第一款洛克人凭借极高的难度,精巧的敌人设计,管卡设计和可爱的画风立即受到好评,这个的游戏音乐是我个人非常满意的,BOSS战的风格完全可以看到以后的日式ACT的风格,节奏紧迫,不给人一点喘息的机会
洛克人2是1代的完美升级,全部系统都做到完美,更好的变身系统,管卡的精细可以看出capcom十分用心,你可以玩洛克人2连续好几个小时,当然,是你没有屈服于恐怖的难度

可是随后的洛克人续作(3——9)可以说是千篇一律,capcom明白要延续这个系列,需要的不仅仅是优化原有的系统,洛克人需要革新
随着PS的来临,洛克人可以更加自由的发挥,其中我最喜欢的就是洛克人X系列,人物不再单一,技能更多,场景更加优美,人设也更加偏向日本动漫帅帅的风格。

X系列到了后期(PS2上的X7和X8)也难免疲软,玩家并不买游戏的账单,capcom开始更加变本加厉的榨取其剩余价值,各种ACT版本,RPG版本,都是在让系列做着最后的抵抗,不久后capcom宣布洛克人系列尘封,并且也难得的守信,洛克人新作确实没有再出现在我们的视线里
一个游戏终结之时,很多都是疯狂地,capcom开创并毁了这个系列,不过由于系列影响力之大,我相信总有一天,我们会看到洛克人重启之作

26.死亡空间
如果说生化危机是从前恐怖大作代表,那么死亡空间便是新时代恐怖大作的继承者,在这个追求快餐的年代,系列第一作让人眼前一亮,不同于其他TPS追求热血爽快,死亡空间第一部追求的是内心的恐惧和突然惊吓的平衡。

08年问世的死亡空间第一部让玩家高呼生化危机的继承者到来了!绝妙的环境渲染,黑暗的剧情,四伏的尸变体,再加上富有挑战的难度分级让第一次接触的玩家能感受到巨大的心里压力,这是目前很多大厂商不敢做的事,死亡空间做到了。
死亡空间2是目前系列三部曲的巅峰,IGN评分高达9.0,玩家也是赞不绝口,恐怖气息相对第一座稍稍降低,但是游戏性确是大大地飞跃了,良好的升级系统,不同武器的截然不同的射击节奏,能让你玩上无数周目都不会厌倦,作为新恐怖游戏标杆,死亡空间成了EA的又一款冉冉升起的新星。

但是EA的商业手腕不会放过任何一个赚钱的机会,死亡空间也要快餐了?是的,首先死亡空间3是系列恐怖感最低的一座,游戏中大幅提高了怪物的移动速度,看似提高了难度,可是游戏中的血药和子弹却掉落如麻,明显就是要玩家射得爽,取消了分类子弹,所有枪械用同一种子弹。。。。等等等等,都是让玩家可以爽玩,但却不耐玩,游戏也学习电影式游戏滥用脚本,爽快有余,恐怖不足,即使3代画面再好也无法弥补其令人昏昏欲睡的主线节奏,最后的销量也是印证了3代的失败。

恐怖游戏的灵魂除了毫无新意的突然出现的惊吓,还要让玩家有心理压力,这个压力必然来自难度,来自面对怪物的手足无措,抛弃了这些的死亡空间,还能配得上新恐怖游戏标杆的名声?
不过这个系列尚年轻,有足够的资本犯错,希望我们能在不久之后看到死亡空间新作真正树立起恐怖游戏的标杆,如果继续3代的模式,我很怕死亡空间完全不是生化之父三上真司的恶灵附身的对手。

27.波斯王子
波斯王子可以说是育碧爬墙猴子模式游戏的开创者,育碧如今的大作中如刺客信条,孤岛惊魂,细胞分裂中或多或少地能看到波斯王子的影子,即使现在爬墙游戏屡遭贬低,但是开创者波斯王子重启之前的系列也是一段神话。
这个系列可能比大多数玩家想象的还要老,并且最开始并不是由育碧蒙特利尔制作。

早在1989年,波斯王子的第一作便诞生了,由于机能限制,其画面十分粗糙,但是游戏性却十分出色,解密是其最大的亮点,管卡设计之精巧令波斯王子的趣味在同类游戏中鹤立鸡群,波斯王子绝对是动作冒险类游戏的始祖,对后世的神秘海域,刺客信条等大作影响颇为深厚。

玩家们更为熟悉的波斯王子——时之沙系列,也就是育碧蒙特利尔的波斯王子第一座出现在2003年的PS2,XBOX平台上,机能解放让新的波斯王子有了更加美轮美奂的画面,更加典雅优美的BGM,其最大的特点变成了花样的动作,攀爬在那个年代简直是完美的创新设计,新的时之沙世界观也使游戏更加厚重。
随后的每一部都会将动作的丰富性加以提升,画面除了清新风格以外,还有相对黑暗的版本,其中波斯王子遗忘之沙要特别提一下,因为他和同名电影在同一年面世,看起来育碧似乎要借由波斯王子开创一个娱乐大品牌,不过电影的失败应该是育碧没想到的,游戏素质还算不错。

随着波斯王子系列的终结,育碧重启了系列,即08年的新波斯王子,次作素质优秀,拿到了当年E3最佳平台游戏奖,剧情已经和以前不同了,主角不再是王子,画风也更加接近卡通,算是育碧的一次创新尝试,取得了不错的收益。
可是数十年如一日地提高游戏动作丰富度,改变世界观也无法改变玩家对攀爬的厌倦,之后的波斯王子堕落的国王表现就相对一般了,这个系列老了,我们厌倦的正是当时我们爱上这个系列的理由,动作攀爬,波斯王子的寿命已经很长了,长到让玩家厌倦。
由波斯王子之父乔丹·麦其纳开创的波斯王子系列已经创造了他的价值,完成了他的传奇,即使已经没落,他的光辉依然足够后世所有动作冒险游戏瞻仰。

28.大航海时代
史上最佳航海类游戏,没有之一,游戏完美的展现了主人公航海的历程,招兵买马,筹集资金,战争冒险,一切的一切都让游戏代入感爆表,自由度十分之高,历史还原度也非常出色,受到全世界航海游戏爱好者多年的厚爱。

大航海时代1在1991年登陆FC和PC等平台,新颖的航海模拟创意立刻吸引了大批玩家,良好的模拟感,战斗声望,三个国家的辗转都让游戏非常耐玩,给系列开了个好头。
1993年,大航海时代2登陆PC平台,素质十分上乘,当时看来十分美丽的画面,剧情也是相当用心,简便的操作使他吸纳了更多的玩家,游戏相比1代更加耐玩,一个大航海时代2,就能让你玩整整一下午也不觉得烦,值得一提的是这款游戏在中国1996年游戏软件排行第三,可见其在中国的影响力,2代可以说让大航海时代系列一炮走红,属系列最经典之作。

1996年大航海时代3则把系统更加优化,内容更加丰富,是相当写实的一部大航海时代,甚至你需要在游戏中学习外语才能与更多国家交流,只可惜由于过于追求写实,游戏难度颇高,但不影响他的整体素质。
1998年光荣推出了一部大航海时代外传,属于2代的衍生版本,操作,画面基本与2代无异,加入了新剧情及新任务,新的主人公。由于2的成功,这一作自然不会差,素质十分优秀,深受大家喜爱。
1999年大航海时代4与玩家见面,借由PS3平台,光荣给了大航海时代即使的战斗模式,游戏也能同时操纵多个主角,地图延展到了全世界,游戏节奏更加快速,风向系统等更是看出光荣要将这个系列做的更加真实,更加具有代入感。

但就是这样一款深受大家喜爱,销量口碑都不错的游戏,却自4代以后再也没了续作,玩家们猜测了各种情况也无法自圆其说,苦苦等待的玩家也最终接受了系列结束的事实。
信长和三国志续作不断,而大航海却没有了消息,直到现在听说大航海时代5将以网页游戏的方式回归,不过等待十余年的玩家是否还会支持,尘封十余年的神作能否再次发光,依照目前光荣的实力,玩家们很难看好这部所谓了大航海时代5和大航海时代OL。大航海时代应该已经在99年的4代以后,没落了。

29.寂静岭
可乐美的恐怖游戏代表作,是曾经日本业界在口碑销量方面能与生化危机抗衡的系列,游戏中表里世界的世界观非常新颖,剧情有宗教气息,压迫神经的恐怖感让游戏过程十分压抑,恐惧,黑暗的剧情总是让人猜不透,猜透了剧情后也总是让人难以接受。
1999年的第一作就相当成功,全新独特的恐怖气氛,精致的游戏场景,都深深地影响着之后的续作。

2001年寂静岭2登陆PS2平台,随后在XBOX上推出了1部补完2代剧情的版本,在2002年登陆PC平台,两个世界相互影响,剧情也是很触动人心,真假虚实,确有其事还是只是个梦,这种剧情方式在后面的续作中都有涉及。最终销量十分优秀,为系列的地位奠定了基础
2003年的3代主角换成了一位小萝莉,可能借鉴了零系列的思维,游戏场景较之2代更加大,大场面不少,解密也是非常出色,并且游戏的音乐很优秀,各方面素质都值得夸奖,唯一的不足时剧情不及2代那么扑朔迷离。

2004年的第4部画面上比起3来说并没有大的提升,这点让人失望。不过这一作的战斗还是很不错的,加强了近战的份额,使战斗节奏更加激烈,战斗挑战性更高,在这一作中,恐怖已经有所降低,也是无奈之举,在当时众多恐怖游戏的轮番轰炸下,玩家已经对传统的恐怖见惯不怪了。
2007年的寂静岭起源是这个系列第一次登陆PSP平台,外传式的作品,整体水平相当不错,画面方面比起4代好了不少,促使代入感强了很多,场景较为丰富,怪物种类就相对少了,整体风格接近2代,解密也恰到好处。
2008年的寂静岭归乡,登陆PS3平台,画面方面自然是非常优秀,拥有寂静岭系列史上战斗力最强的主角,游戏的近战更加重要,恐怖气息已然十分强烈,不过个人感觉已经大不如前,剧情方面是历代最肤浅的,无法与之前想媲美,可见随着时间推移,这个系列逐渐丧失关注度,也让系列制作不像从前那么用心了。

2010年的寂静岭破碎记忆,只登陆了PSP,PS2及wii,属于又一款外传性质作品,和正统续作自然有差距,战斗系统远不如归乡,剧情虽然延续了系列的黑暗风格,整体素质下滑趋势已经相当明显了。
2012年的暴雨则是彻底让玩家看到系列已经衰落的事实,很多人认为从3开始,系列边落寞了,但是不管如何暴雨绝对不是一款延续经典的作品,外包的做法可以看出,可乐美并不满意从前那些制作组。暴雨也无法再次让玩家聚焦这款传奇的恐怖系列,可乐美也并不否认系列衰落的事实。
寂静岭为我们带来了无数的回忆,例如三角头,例如护士怪,但是他的没落就如同日本游戏界整体的没落一样,是不可逆转的,同名电影的好评也无法给系列更多的关注度,可能随着时间推移,寂静岭会渐渐地更加没落,直到死去。
