使命召唤OL“西游记” 游民星空大S老师动视Raven工作室探营实录 _ 游民星空 GamerSky.com
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几天前的E3大展上,动视制作副总裁Daniel Suarez与Raven工作室负责人Brian Raffel向包括游民星空在内的多家国内外著名媒体正式发布了《使命召唤OL》的新模式——“绝境求生”。作为受邀媒体,大S老师代表游民星空出席了本次美国之行,本站也已经在近期的报道中为大家送上了具体细节。
坐落于威斯康辛州麦迪逊市的Raven
而在E3圆满结束之后,来自游民星空、17173、多玩、TGBUS、腾讯游戏频道、土豆游戏频道、网易游戏频道的众多记者、编辑一行人再次踏上行程,远赴五大湖区的威斯康辛州首府麦迪逊,探访了动视暴雪旗下的一线工作室Raven Software(简介请见文末)。
动视暴雪旗下一线工作室Raven Software
本次Raven之旅中,本站编辑大S老师得以与《使命召唤OL》的主策、主美面对面进行深入而有效的交流。虽然由于保密协议和公关需要,有些内容不能揭秘。但对于玩家所关心的几个重点,Raven还是以开放的姿态一一做出了解答,并公布了许多合作伙伴腾讯都没有拿到的一手资料,可谓诚意满满。
画面提高令人欣喜
探营的重要一站是对主美Arnie Swekel的采访,这位从业12年之久的资深美术师曾参与了包括《万智牌》、《金刚狼》、《Quake4》、《使命召唤7》、《使命召唤8》、《使命召唤OL》等大作的美术设计工作。
门上每块牌子代表其参与制作的一部作品
此前上线的机械僵尸、本次加入的人物统一背包,以及所有《使命召唤OL》关卡地图的重修和风格设计,均由主美Arnie Swekel负责。
统一背包的设计理念
在游戏中出现的角色原型
主美探营实录:
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最令笔者S老师和众多玩家社区关心的问题——“为什么感觉新版本更好看了?”在这里得到了解答,原来主美Arnie Swekel近日的一项重要工作便是将原有的从单机版本继承的众多地图进行美化和风格统一,并根据多人游戏平衡性对光影效果进行进一步优化。令整个游戏的视觉表现尽可能地向次时代单机游戏靠拢。
眼尖的读者可以找一找新图和老图的差别哦
眼不够尖的就只好等到6月30日开服后亲身体验了
与此同时,经历过奇幻、科幻、现实主义多重洗礼的Arnie Swekel也表示,他最喜欢的工作还是设计《使命召唤》系列。而把不同风格融入这款现象级作品中,更令他感到非常愉快。
机械僵尸的设计经过其妙手润色也有大幅度提高
除此之外,参与过多次单机版制作的Raven领导《使命召唤OL》开发之后,美术风格逐渐向单机版靠拢,比如目前的游戏内UI就有一丝《使命召唤10:幽灵》的金属风格。
主美在《使命召唤OL》的开发中可谓居功甚伟
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动态捕捉室探访
与主美办公室的访谈不同,动态捕捉室显得“火药味儿十足”。这里有着顶尖的动作捕捉设备和专业的动作捕捉团队。他们为《使命召唤》系列提供全套动作捕捉的需求。两位专业演员都已经在这里工作多年,有着专业的表演系学位和多年的从业经验,举手投足都有着非常足的气场和专业范儿。正是这样的技术让《使命召唤》系列有着令人难忘的连场动作好戏,让游戏中那些数字化的角色有着与真人无异的动作与神态。
动捕团队,两位演员分饰普莱斯队长和肥皂
大S老师与一众记者进门之时,两位演员正在扮演经典角色“普莱斯队长”和“肥皂”,而大屏幕上展示的正是“贫民窟”的场景。可见《使命召唤OL》中的关卡场景都是经过重新制作和演绎的,也从侧面印证了Raven作为一线工作室对待产品的精益求精。
媒体一行人进门时正在拍摄
动捕室探营实录:
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又一场“中美对抗赛”
在采访进行了一半之后,Raven工作室为来自中国的媒体提供了畅玩最新版本《使命召唤OL》的机会。包括笔者在内的一众记者、编辑得以体验了与E3展会现场不同的另一张“绝境求生”地图——贫民窟。可以说新模式的难度和深度还是很足的,打过多年联赛的笔者和腾讯COD项目组的几位老鸟经过几番奋战,最终倒在了普通难度的第13波。
狗是很烦人的一种敌人
重甲兵很会教玩家做人的道理,我基本上每次都跪在他手上
当然这也是由于我们首次配合默契不足所致,读者与好友一起体验时应该多研究如何更合理的运用弹药、走位和卡牌奖励。
在此之后,大S老师和设计总监David Fifield分别带领“媒体队”与“Raven队”在新版坠机之地上进行了一场TDM模式的友谊赛。“媒体队”凭借笔者73击杀/30余死亡的出色KD,在最后一刻险胜“Raven队”。Raven的开发者们虽然更习惯用手柄玩主机版,但在PC上用键鼠也可以打的有板有眼,和曾经为半职业选手的大S老师杀的有来有回,场面一时非常胶着。
Carry大S老师和媒体队众抱大腿党,其实我非常紧张,因为比分始终咬的很死
最终失败的Raven队,懊恼的设计师和看着我的KD表示无语的David Fifield
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主策畅谈CODOL发展方向
在探营之旅的最后,身材和职责都十分“重量级”的老朋友——设计总监David Fifield的深度访谈终于开始。大S老师首先提出了广大玩家都期盼已久的《使命召唤OL》休闲PVP模式的相关问题。
图为大S老师与David直接对话
而David Fifield表示,PVE与PVP将来的比例将会是50%vs50%左右,并将尽可能照顾到所有玩家。大家期待的休闲PVP模式,例如“感染模式”,对于Raven来说绝非难事,虽然在本次测试中尚未加入,但以后很有可能会加入到游戏之中。
关于大家所好奇的《使命召唤OL》引擎选择问题,David表示会选择经过《黑色行动》等作品使用、调试过的成熟作品,以便将几代单机大作的引擎优化全部带入到《使命召唤OL》中来。
在刚刚落幕的TGA 2014大赛上被广泛关注的反作弊问题,本站编辑大S老师也在这次探营中询问了开发人员,Raven是否会开发独立的反作弊系统。David表示Raven曾开发过一系列反作弊系统,在这方面具有经验,将在这个方向与腾讯一起尽可能的打击作弊。
关于随后游戏模式、地图的更新频率问题,David表示目前Raven集中了所有精力做好第三次测试,将来的更新频率,需要继续摸索。
访谈最后,来自非COD玩家的问题提到“《使命召唤OL》未来的发展方向将会选择更高的游戏品质还是更高的竞技性”。David表示赛事是整个产品的一小部分,只有更多的玩家喜欢这款游戏,才会有更多的玩家关注游戏的竞技性。
关于本次美国“西游记”的更多丰富、生动的趣味内容,请关注本站后续更新。
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Raven Software工作室简介
《使命召唤OL》的开发工作将由Raven Software工作室主导,Raven Software是一个获奖无数,行业领先的电子游戏开发商,他们的总部位于威斯康星州米德尔顿。自从1990年成立以来,Raven的每一款产品都专注于创造卓越的视觉效果和令人兴奋的游戏体验。正因如此Raven Software才能够在千变万化的全球游戏产业中奠定稳固领先的位置。进入全新的21世纪,电脑科技技术不断变革与发展,Raven Software仍旧致力于创作高质量水平的次世代电子游戏产品。
Raven由天才兄弟“布瑞恩·拉斐尔”和“史提夫·拉斐尔”一手创办,他们的传奇之路从1990年开始,起初仅有一个五人的小团队,以Amiga系统平台研发RPG角色扮演游戏为梦想起航,通过数年时间逐步成长为一线顶级游戏开发商,参与开发了诸多响当当的顶级作品,例如《星球大战-绝地武士》,《雷神之锤Quake》,《命运战士》以及3A级大作《使命召唤》系列。
1997年,Raven Software加入动视暴雪公司,在强大的发行资源支持下,Raven Software迅速成为动视暴雪旗下一线游戏工作室,公司规模也从最初的4个人发展到今天185人的庞大规模,还在威斯康辛州的麦迪逊市成立了设施完备的开发基地,包罗了顶尖的动作捕捉和3D扫描设备。自那时起,Raven和动视暴雪就一直保持着重要的战略关系,像Id Software一样引领游戏市场的变革,不断开发出许多高知名度和屡获殊荣的顶级作品。
今天,Raven Software以超前观念和技术定义着游戏市场的发展方向,继续雄心勃勃的创作全新次世代科幻和动作类游戏。
认准这只鸦
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