毁誉参半 E3十年“成王败寇”的20款游戏盘点 _ 游民星空 GamerSky.com
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剑,是每一个煅剑者的心血所成,而一把好的利剑,往往能够使主人心如止水,万般皆空。甚至功名利禄,称王封侯也只在一念之间。可如果煅出的剑是一把残败的剑,那么纵使主人有千斤之力,恐怕也只能扼腕叹息,那么主人最终的命运也只能沦为草寇。在一年一度的E3盛会上,每一部展出的游戏都堪比一件剑器,而鉴定者即是诸位玩家,究竟是利刃还是残兵还是要看玩家使的是否顺手。然而随着电子技术的发展与革新,电子游戏本身也在近十年间得到了飞速的发展,游戏市场上更是呈现出了一片生机盎然,百花齐放的繁荣景象。然而我们知道,有精良就有粗劣,有好评就有差评。好的游戏固然能经得起玩家与市场的检验,而相对较差的游戏只能陷入进退两难的尴尬局面。
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这种优胜劣汰的生存法则在E3展会上同样适用,虽然玩家们都爱对好的游戏津津乐道,对差的游戏评头论足。但一把好的利刃往往不会一蹴而就。而再残败的兵刃也一样能为下一把利刃提供宝贵的经验。那么今天就让我们借着即将到来的E3热潮,一起调侃一下E3近十年中的利刃与残兵吧。
2004年:原创与改编
利刃:《鬼泣3》
作为E3展中《鬼泣》的第三部原创作品,在得到广大玩家力挺的同时,更是成功的将其系列推向了ACT系列的巅峰。《鬼泣3》在最大限度继承前作中爽快操作与华丽连击的游戏性的基础上,不但恢复了首作那种哥特式的风格,也吸取了2代的种种创新之处。游戏中丁叔可以说是极尽耍帅之能,就算面对在多的恶魔,也总能以神乎其神的剑术与枪法从容应对,而且一改二代让许多玩家所诟病的沉默寡言,恢复了一代中侃侃而谈的风格,甚至有过之而无不及。在加入新增风格这一创意操作的同时,其本身前传的故事性质更是把丁叔尚未成立“恶魔事务所”之前的经历描述的淋漓尽致。而首次出现的人物维吉尔,即丁叔的哥哥,更是将游戏的剧情脉络刻画到了系列最佳。
可以说《鬼泣3》的此次E3之行,不但令CAPCOM为自身奠定了ACT霸主的地位,更是为之后的《鬼泣4》即《新鬼泣》的诞生提供了技术保证与人气基础。无论以后的动作游戏会如何进化,《鬼泣3》始终都是ACT游戏史上不可多得的游戏大作。


残兵:《蜘蛛侠2》
本届E3中的动作游戏《蜘蛛侠2》无疑陷入了一个相对尴尬的境地。因为2002年的《蜘蛛侠》电影的大红大紫,使Activision对其同名游戏的改编也获得了不错的销量。毫无疑问,蜘蛛侠已经拥有了大量的人气,但再高的人气却也无法负荷过度的开采。由于《蜘蛛侠2》的电影上映,令蠢蠢欲动的Activision 打算再创当年改编《蜘蛛侠1》时的辉煌,然而时不利兮,电影本身的成功限制了游戏创意上的诸多发展,因此玩家并没有在游戏中获得太多的惊喜。而在游戏性上,因前作与漫画限定上的一系列束缚,相比于一代而言,操作上没有明显的进步,更不可避免的出现啃老本的命运。唯一可以称道的剧情,却也因为与电影诸多的撞车,而令小虫粉果断不再入手。
而相较于电影改编的游戏,更多的开发商更愿意选择游戏改编的电影,毕竟电影改编游戏缺少了太多的可玩性,也是玩家不满的主要原因,《蜘蛛侠2》游戏的例子就是一个很好的前车之鉴,也为以后的游戏改编上提供了宝贵的经验。


2005年:单挑BOSS,无脑割草
利刃:《铁拳5》
随着上届E3中主机的争霸,遂使得今年的E3展中,主机游戏变得格外吃香。PS2平台下的《铁拳5》在作为新一代格斗游戏推出的同时,更获得了广大玩家的支持与喜爱。作为系列的第五部,《铁拳5》在继续以“风 间仁”家族的血泪史为故事主,以其他人物的故事为辅的基础上,增加了大量的新要素,如“铁拳ADV”模式(结合了冒险、动作、格斗等要素于一身的新系统)。玩家所能选择的主角达到了近30位,且游戏中所能冒险的舞台更是庞大异常,而且这个新模式本身是有故事情节的,从而使得《铁拳5》不同于那些毫无内容的动作游戏,除了对抗选择人物以外的其他对手,本作更是出现了如资料片般大量来袭的量产机器人,当然遭遇头目人物时依然会有一对一的格斗乐趣。
不得不说,作为一款次时代的主机游戏,《铁拳5》力图每一位人物的表情与动作都尽显真实,配合上清晰的剧情脉络与人物个性,《铁拳5》的成功已是不争的事实。本届E3中,《铁拳5》也是凭着这种最佳的画面表现力成功征服了前来参观的各个年龄段的玩家群。


残兵:《真三国无双4》
本作是著名割草游戏《真三国无双》系列的第四作,和所有的续作诞生的原因一样,《真三国无双4》也是因为前三作的成功积淀应运而生。然而鬼使神差的幸运女神此次却没有光顾本作,可能是那时的光荣尚未领悟天朝历史的精髓,也可能是玩家已经厌倦了持续的割草,四代不但创下了系列销量最低,更创下了系列口碑最差。比较令人抠病的是,本作中将不再以“势力”作为故事走向的依归,而是以“武将”各自的经历传记为主要走向,或许是想各自呈现三国豪杰生涯的故事。以赵云为例,云妹虽然被归为蜀国武将,但在无双模式的故事中,一开始是在袁绍麾下参与讨伐黄巾贼的战役,之后随着剧情演变后续才投入刘备麾下。这样的做法的确尊重了原著中的描写,但对一款游戏来说,玩家更看重的还是作品本身的游戏性与可玩性,而少有人将游戏看做一堂文化课来从中汲取知识。虽说这种方式不算坏,但对于主打割草的“无双”来说,还是显得多此一举了。


2006年:“间谍”拜访“教父”
利刃:《细胞分裂:双重间谍》
ubisoft于2006年E3中推出的大作《细胞分裂:双重间谍》,凭借其优秀的游戏品质,在发售后好评如潮,以此获得了媒体与玩家的一致肯定。尽管在之前的预览版中出现了一些小问题,但最终零售版的推出依然完美的解决了所有的瑕疵。游戏不但为玩家创造出了一种厚重的游戏氛围,而且还被寄予了细腻而深刻的剧情,从而大大增加了游戏的可玩性。相比于前作,本作的操作界面,任务目标画面和菜单都有了极大的飞跃,过场动画更是堪称优秀。而双重特工的游戏主题更与热门的《无间道》影视题材如出一辙,由于主角本身双重间谍的身份,遂间接的导致了玩家完成任务的方式和流程上的更多可能性和选择性,而最终隐藏结局与隐藏关卡的设定,也是本作的一大加分点。
总的来说,《细胞分裂:双重间谍》作为新时期的一线大作,赋予了玩家极大的选择权与自主权,真正做到了人玩游戏,而不是游戏玩人。“间谍”的诞生既是一部不可多得的次时代游戏佳作,也是对游戏本质意义上的一次推陈出新。


残兵:《教父》
当年被所有80后们津津乐道的史诗级佳片《教父》在潜移默化间不知不觉的影响了整整一代人,而2006年改编自《教父》的同名游戏以向经典致敬的名义与玩家见了面。然而改编游戏的事实对于电影而言总是残酷的,也再次证明了电影改编游戏是行不通的。游戏采用了非线性的高自由度,时间上选取了1945-1955年间纽约的黑帮背景,与《黑手党》和《侠盗飞车》等游戏的风格大相径庭。但相似终究不等同于相同,毕竟《侠盗飞车》的珠玉当前,不会留给《教父》太多的表现机会,难怪在玩家看来《教父》始终很是鸡肋。值得肯定的是,制作组的确表现出了对《教父》足够的诚意,包括不惜聘请部份电影中的演员进行配音,但最后的效果还是差强人意,没能达到预期的效果。
按理说本作中电影原版配音演员的加盟会是游戏的一大特色,可包括Marlon Brando在内的数位主要演员因健康问题而没能加盟本身就使得游戏不那么完美,最终使得回馈经典的游戏反而成了其诸多的减分项。


2007年:RTS的不败之地
利刃:《命令与征服3:泰伯利亚之战》
毫不夸张的说,1995年8月推出的《命令与征服》,即标志着即时战略游戏(RTS)正式成为市面上的主流游戏,更是许多国内玩家启蒙型RTS游戏的寄托。而在12年之后,其系列真正意义上的第三代作品——《命令与征服3:泰伯利亚之战》终于在2007年的E3展上和玩家见了面。本作的剧情发生在未来的2047年,系列传统两大军事组织“NOD”和“GDI”,为争夺泰伯利亚矿而展开了立体化作战。游戏的操作界面和作战系统,与之前任何一作相比,都是很大的进步,而对于热爱本系列的玩家而言,要熟悉这些新系统应该不是一件难事。因为制作小组有理由相信,十二年的等待对于玩家来说的确是一个漫长的折磨,可正所谓“慢工出细活”,事物的发展总是缓慢的,但进化却是
必然的,而事实也证明本作的确没有让粉丝失望,《命令与征服3:泰伯利亚之战》十二年后E3中的回归既标志着“命令与征服”系列经久不衰的经典地位,同时也是RTS再度立于不败之地的最佳体现。


残兵:《战争机器》
对于一款射击游戏来说,《战争机器》的表现不算太难看,但它离一款优秀的FPS游戏还是有一定的距离,游戏为了突出“铁血肌肉男”的阳刚之气,而为玩家提供了大量的武器装备,使得游戏本身的爽快感与战斗场面都让玩家获得了充裕的满足感。可正所谓鱼与熊掌不可兼得,在疯狂的扫射与杀戮之后,《战争机器》也不可避免的被扣上了无脑突突突的标签,虽说并不是所有的标签都是贬义词,而将《战争机器》视为一款不错的射击游戏也未尝不可。但这款游戏开发的本质却是希望玩家体会到人类与异形兽族间的碰撞,可一边倒的碰撞却是玩家所不希望的。换句话说,过于强大的敌人固然会让主角奔溃,但过于强大的主角,也同样会让游戏的乐土缺少值得记忆的瞬间。


2008年:残垣断壁中的战斗
利刃:《我还活着》
ubisoft于2008年推出的灾难大作《我还活着》与下文的《最后幸存者》有着异曲同工之妙,同样是灾难后的求生,同样是人性的丑恶描写,也同样是来自潘多拉魔盒的原罪释放。《我还活着》虽然缺少了一些恐怖元素的渗透,但却在人性的刻画上更添了浓墨重彩的一笔。在游戏中的大地震之后,世界陷入了一片秩序崩溃的局面,包括主角在内的人们都在为了生存而互相残杀着。在支离破碎的道德约束下,人们可以为了一瓶水杀人,其原罪的流露已让人类变得和灵长类动物没有什么分别,而人类本能的解放更是在本作中得到了充分的体现。为了生存,主角可以去杀死任何人并获得他们的生存资源。为了尚未泯灭的人性,主角一样可以对那些需要帮助的人施与援助之手。
虽然每个人的内心深处都藏有阴暗的一面(比如现在的小编),但黎明的到来也终会唤回人性本质的升华,为自己做出正确的选择,才是生存的价值所在。


残兵:《暗黑之门:伦敦》
《暗黑之门》的游戏取材于但丁的《神曲》,思想者是罗丹用以象征但丁的形象,通过罗丹藐视众生的旁观者姿态清楚的从侧面上反映了被洪水吞噬的苦难深重的人们。本作中的闪光点即是每当玩家连接游戏时随机生成,使得玩家随时能够体验到新鲜的感觉。虽说本作吸取了众多游戏的精华,但贪多哪能嚼得烂。虽然游戏主打FPS,但却又不要求玩家瞄准或敏捷的反应,倒是更接近使用多种技能和武器的动作RPG游戏《暗黑破坏神》。而在使用刀剑类武器时所转换的第三人称视点,则更像是《魔兽世界》的感觉。又在使用光怪陆离的枪械时,变成了《半条命》的网络版本。最终使《暗黑之门》成为了一个四不像的大杂烩,
套用一下知名导演斯皮尔伯格先生的原话就是:“你什么都想要,那就什么也得不到”。


2009年:生于忧患死于安乐
利刃:《模拟人生3》
着重体现居民的生活写照一直以来都是《模拟人生》系列的一大亮点,这一点在《模拟人生3》中众望所归的得到了发扬与继承。本作中玩家可以指挥自己独有的模拟市民在开放式的生活社区内活动,包括海边、山村及市中心在内的开放式区域内四处闲逛,探索全新的景致。整个社区就像真实生活中一样充满互动,即使处于社区的两端的模拟市民也可能对彼此产生影响。同时新加入的个性系统更是赋予了居民如真实生活般形形色色,富于变化的性格特征。为了让每个模拟市民都独一无二,游戏还增加了定制模拟市民外表的强大功能,而在塑造模拟市民的过程中,玩家可以决定所有的一切。同时,《模拟人生3》提供无限的可能,让玩家在设置人物之余还能设计周边环境的内部及外部装饰。
值得一提的是,玩家还可以在游戏中享受挑战短期和长期目标来获得奖励。而这些目标都需要玩家的市民来达成,从而逐步提升所面临的趣味挑战和事件。最后究竟是劳有所得或是一无所获,《模拟人生3》中众人的命运都将听从玩家的意愿。


残兵:《生化危机5》
如果说《生化危机4》在不知不觉间令欧洲的乡间居民躺着也中枪的话,那么《生化危机5》则是赤裸裸的将土生土长的非洲居民们推到了风头浪尖。本作中的主要敌人依旧是《生化危机4》中控制居民的寄生虫,而这种寄生虫则成为了该地区发生纷争,以及各种暴力事件频发的罪魁祸首。这种与真实世界中种族冲突乃至仇杀等如出一辙的表现方法,虽说是一次和平与秩序的呼唤,但又让非洲的朋友们情何以堪。对于游戏而言,其最大的魅力是将现实中的所思所想寄托于虚拟的世界中,但过于真实的反映却注定不会得到世人的认可。


2010年:从军还是收监
利刃:《使命召唤7:黑色行动》
2010年度最期待大作《使命召唤:黑色行动》在“推陈出新格物鼎新”的基础上,努力把本作的故事情节做到了系列最佳,而在游戏画面上也有不小的进步,且游戏色调风格比前作更加鲜艳,而背景音乐与游戏场景的结合更是几近做到了极致。尽管游戏在单人和多人模式保留了较大的进步空间(比如AI的智商),但不可否认的是,《使命召唤7》已经带给了玩家足够多的乐趣。总的来说,《使命召唤:黑色行动》是一款伟大的游戏,蕴含的乐趣层出不穷。多人游戏模式大体上是基于由《现代战争》所奠定的基础,
而单人游戏模式还是一如既往的让人应接不暇的快节奏,至于僵尸模式则要比那些常见的僵尸游戏好得多,所以即便你不是这个系列的忠实粉丝,《使命召唤7》一样值得你去尝试。


残兵:《越狱:阴谋》
《越狱:阴谋》中的事件取自美剧《越狱》的第一季,且有着一样的结局。虽说让警察将你关进现实中的监狱中也是一种体验生活,但这部游戏中蹲监的煎熬程度却丝毫不亚于真实监狱中的感觉。本作为了带来电视剧的感觉,刻意穿插了监狱墙壁的模糊缩放,可众角色缺乏表情的建模却是游戏的一大硬伤。而在配音表现上也是一团糟,总给人以众角色是出自一人之口的错觉。而这种痛苦的游戏流程大概需要8个小时,好在游戏中没有解锁和收集物品的设定,不然的话真要把人逼疯了。


2011年:英雄的挽歌
利刃:《蝙蝠侠:阿甘之城》
随着2011年《阿甘疯人院》的续作《蝙蝠侠:阿甘之城》的现身,不但让IGN打出了9.6的高分,同时还获得了包括“年度最佳ACT”在内的多项称号,实在是本届E3中最大的赢家。与之前“疯人院”尚显青涩的Rocksteady来说,《阿甘之城》的出现即代表着Rocksteady走向成熟的象征。本作比起前作而言进步的不是一星半点,《阿甘之城》极大的增强了游戏的可玩性与操作性,其中多种道具的加入使我们的老爷成为了更加致命的暗影猎手。而沙盒式地图的大胆采用在增加游戏冒险性的同时,也给了玩家相对更自由的操作。本作的剧情虽是“疯人院”的延续,但在故事性上却比一代更显曲折动人。且通关后诸多挑战内容的升级与可选人物的出现,无疑成了众老爷粉眼中的香饽饽。
用一句话形容《阿甘之城》带给玩家的感受就是“取其精华去其糟粕”,本作却也显得无比完美与自私。因为销量与口碑的双赢对于阿甘系列而言是完美的,但尽善尽美的表现却也阻碍了续作的进步,却又是无比的自私。如果没有《阿甘之城》,或许《阿甘起源》就能堪称神作了吧。


残兵:《变形金刚3》
提到这款游戏,小编实在很不好意思称自己是Transformers的忠实粉丝,因为这款游戏给人的直观感受实在不敢恭维。相比于“蝙蝠侠”9.6的高分,IGN只为《变形金刚3》打出了惨绝人寰的3.5分。游戏的操作性上实在很渣,甚至几度让小编怀疑自己是否手残,接触过的很多玩家甚至连第一关还没通关之前就不准备再入手了。游戏的整体表现力也很一般,既没有爽快的战斗,也没有优质的画面,至于剧情上,依旧是在啃着电影的老本。同时也再次印证了电影不适合改编游戏的这一不争的事实。


2012年:僵尸世界大战
利刃:《行尸走肉》
在本届E3中出尽风头的《行尸走肉》前身只是美漫中一部颇具人气的僵尸题材漫画,而在当今这个“僵尸横行”的世界中无论是小说、电影还是游戏中最不缺少的就是丧尸题材的作品,僵尸在不受制作人待见的同时 也反映出了当年初代《生化危机》开创的先河已不复存在。但是我们知道“是金子总会发光的”,对于那些优良的作品,制作方还是愿意开发的。而《行尸走肉》就是这样一个幸运儿,游戏很成功地将Robert Kirkman的同名漫画搬上游戏荧屏。当然这也要归功于Telltale公司的慧眼识金,虽然公司一路走来,发展道路上从不缺乏质疑的声音,但Telltale的此次决定无疑是正确的。虽说这款游戏描述的是僵尸世界的景象,但玩家的敌人不仅只有僵尸,同时还有众多心怀不轨的人类。
游戏将强迫玩家做出很多艰难的决定,而且玩家要为这些决定负责。例如食物的分配上就是本作的一大亮点,游戏促使玩家在分配食物上做出抉择,同时判断哪些人会给予自己帮助(知恩图报),而哪些人就只是消化面包的机器(忘恩负义)。这种设定对游戏的发展无疑是至关重要的,一方面是对玩家的考验,另一方面也是对人性的一次揭示。《行尸走肉》仿佛是上帝送给玩家的礼物,因为这既是僵尸题材的一次新生,同时也是人性哲学的一次深刻实践。


残兵:《生化危机:浣熊市行动》
相比于《行尸走肉》的春风得意,COPCOM这边的丧尸鼻祖《生化危机》的衍生作品——《生化危机:浣熊市行动》就显得相形见绌了。随着时代的变迁,老生化那种过时的游戏性已无法满足当代人的需求,而势在必行的改革却注定会伤及“核心”粉丝的利益,所以新时期的“生化”已陷入了进退两难的境地。而《浣熊市》的推出,也是COPCOM对于此偌大基业的又一次尝试。可惋惜的是,这次尝试依旧不理想。本作是《生化危机2》的一次延生,因此叫做“重返浣熊市”,讲述了T病毒爆发后的浣熊市,保护伞公司为了灭口而派出了麾下的特殊力量“野狼”小队进入浣熊市执行秘密任务。在游戏中玩家的敌人除了僵尸还有其他失控的生化怪物,美军特种部队,甚至还有必与我们邂逅的二代主角们。
即便本作非常想做一些前作没有的东西,但游戏的测试非常不足。本作与五代用的相同的引擎,但浣熊市的运行上却屡屡出现问题,从而使得玩家不得不提高机器的配置。虽说剧情上做出了还原并补充,但故事的新意上还是太少,而且本作中的怪物种类多是参照了二代中的设定,使广大的玩家冠以了倒退的标签。那么相比于之前文武兼备的二代,生化危机所要进行的改革还远远不够。


2013年:优劣参半
利刃:《美国末日》
众所周知,虽然2013年被玩家给予厚望的游戏并不多,但对于那些有着璞玉本质的游戏却依然无法掩盖其璀璨的一面。来自索尼的力作《美国末日》凭借其近乎真实的视觉效果和幕后演员的敬业演出,以及蕴含人生哲学的环环相扣的剧情,一经展出就征服了现场所有的来宾。与上届的黑马《行尸走肉》有着诸多相似的地方,本作的侧重点也被放在了人性的刻画而非与感染者的斗争上。游戏的主旨也是通过末日来临之际的种种惨状,无比现实的反映了人类为了生存而做出的挣扎与抗争,同时得以着重刻画主角们的心理活动,借主人公的眼睛来目睹这个满目疮痍的世界。通过这样的主旨思想本身就把游戏的水准提升到了一定的高度,即便我们所面临的环境如何恶略,病毒的感染如何凶猛,却也比不上
人世间同类的自相残杀。这或许有些消极,但却是对“人性本恶”的极致描写,又或许人类本身就是一种原罪生物,在灾难面前,文明社会下虚伪的道德外衣终会被撕破,而露出人类原始的面目。而这,就是《美国末日》敢于揭示真理的魅力所在,也是人类得以在我们一手建立起来的社会制度中继续生存下去的警明灯。


残兵:《鬼泣5》
2013E3展中亮相的《鬼泣5》是CAPCOM继四代之后的又一新作,与前作最大的不同是,CAPCOM并未参与本作的直接制作,而是交由国外的Ninja Theory工作室来开发,最终使得丁叔的形象得到了360度的大变革。而令全球玩家批判与不满的关键点也恰恰在此,E3中所放出的资料片可谓是完全颠覆了玩家对但丁,对鬼泣的印像。相信很多像小编这样的鬼泣粉一开始都对新但丁的形象表示厌恶,这位满口脏话,抽烟酗酒的不良少年实在很难让人联系起前作中玉树临风的丁叔。而在操作上虽然在一定程度上继承了原有鬼泣的精华但却作死的取消了前作中锁定键与挑衅键,又不可避免的引来了一众骨灰粉的吐槽。而对比于4代中屈指可数的BOSS,这代BOSS更加的匮乏,而且相当模式化,玩家只需对弱点进行攻击,打出处决键就可以任玩家处置了。只能说这种打BOSS的风格并不适合鬼泣,因为实在过于简单。最后的V哥如同在角色中所说的动作缓慢,没有3代的霸气,另外欧美人喜欢丑化BOSS,东方人喜欢美化BOSS,两者审美观不同,这方面是COPCOM为了迎合欧美玩家的口味,众玩家也没什么好抱怨的,但要是想以这样的鬼泣征服亚洲的玩家,只能说COPCOM天真了。


2014年:20周岁的庆典
降临的E3:距离2014年的E3展会只剩下短短十数天的时间,本届E3的诸口宝剑也进入了最后的淬火工序,不得不令全球的玩家翘首以待。正所谓“紫电青霜,王将军之武库”,相信其中不乏有玩家梦寐以求的利刃。例如《异形:隔离》、《孤岛惊魂4》以及《蝙蝠侠:阿甘骑士》等众多期待的上榜游戏的现身,顷刻间让人感受到了E3剑器行中庞大的吸引力。而本届展会作为E320周岁的生日,注定不会令所有关注的人失望。虽然小编自己无法亲临洛杉矶展会中心的现场,但即便隔着薄薄的屏幕也依旧能感受到2014年E3展会盛会空前的景象。沿用一下小编自己的话,在E3这盘尚未落子的棋局中,游戏产业的诸位元老均已准备入局,无论谁输谁赢,这场棋局都会是众玩家眼中的“春和景明”(一种棋局)。而对于广大的玩家而言,无论你身处何方,E3展会都会在那里,不离不弃。
随着本届E3即将开锋的新一批宝刃,孰优孰劣,尚不得而知。但利刃也好,残兵也罢,每款游戏的面世对于每个人而言都是生命中无法复刻的记忆,那些所有热爱游戏或是曾经热爱过游戏的玩家们,将永远不会忘记E3给予其的那份弥留的信念与感动。

