《鬼屋》游民星空点评7.5分 雅达利残余势力的手游复辟 _ 游民星空手游频道
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如果将雅达利与人类的历史做一个比较的话,那么这个现在已经基本淡出了人们视野的公司大概相当于西方的法兰克,与东方的夏。作为第一批吃螃蟹的先行者,雅达利的帝国几乎是在一夜之间建成的,而它的陨落也几乎同样迅速。这部《鬼屋》就是雅达利时代的遗产,与二十多年前的那部作品相比虽然已经面目全非,但毫无疑问,这块招牌在游龄最高的那批玩家之中还是有一些号召力的。
| 7.5 | 鬼屋 Haunted House |
|---|---|
| 评测平台:iOS | |
| 现在还很难说移动平台能否成为雅达利帝国残余势力的复辟基地,不过这部《鬼屋》所表现出的扎实基本功还是让人们看到了希望。这是一部能让反应最快的玩家也手忙脚乱的跑酷游戏,免费运营,值得一试。 | |
| 脚踏实地 |
| 紧张的快节奏游戏体验 | 富有挑战 |
|---|---|
| 慷慨的免费模式 | |
| 缺少真正意义上的地图随机生成 | 与当年的鬼屋联系不大 |
这部《鬼屋》是雅达利作为一个品牌在手游市场的再一次出击,与同名的先祖已经几乎没有了任何实质上的共同点。值得一提的是,即便经历了那么多的商业失败之后,单凭雅达利之名就能让鬼屋获得比其他作品更多的关注,这老前辈的威风显然不是盖的,生命力之顽强令人咂舌。在游戏界这个相对年轻的行业里,没准作为开山祖师之一的雅达利真的能在二十一世纪后半叶获得百年老店的称号。
《鬼屋》演示:
就像我们前面提到的那样,这部在移动终端上发售的《鬼屋》仅仅继承了22年前那部雅达利2600上的作品的名号,或许还继承了一点点内在的精神气质。在实际的游戏方式上,《鬼屋》与移动平台上其他的跑酷游戏没有本质上的不同。
很有点早年《恶魔城》的风韵
深沉的夜晚、阴森的古堡、骇人的蝙蝠……如果给我们全身黢黑的、戴着帽子的小男孩主角配上一条鞭子,这定是一款向经典致敬的复古版《恶魔城》无疑。尽管本作的画面没有多少可圈可点之处,比不过凭借着现代硬件的运算能力,雅达利的《鬼屋》之名恐怕还是第一次得到如此限度的践行。虽谈不上恐怖,总还算有那么些许的诡异。而且,如果你真的花点时间熟悉了游戏的系统,《鬼屋》所带来的紧张感虽然与恐惧无干,但在其刺激下玩家们额外分泌的肾上腺素恐怕一点都不会比恐怖大作少。
鬼屋,自然要有屋
《鬼屋》地图随机组合系统,玩家每一次重新开始游戏,我们的主角都会在不同的地点出生。而一旦玩家点击了开始游戏,我们只露出了双眼的小男孩就会一往无前的向前跑去,直到摔死,或是耗尽自己的生命值。我们面前的敌人有凶狠的野兽、守株待兔的蝙蝠、藏在棺材里和地底下的怪手等等,玩家必须在主角碰触到他们之前用特殊的操作手势将其消灭或者让其丧失攻击能力,同时收集地图上的金色骷髅和各种其他的道具。
来不及放下桥梁的话,就会摔死
这听起来容易,不过鉴于我们的主角跑得挺快,且会越来越快,对于刚接触《鬼屋》的玩家来说,前几局的手忙脚乱几乎无法避免。况且,与这些敌人相比,玩家真正的威胁是那些会让玩家一触即死的陷阱,比如无底的深渊和装有钉板的大坑。通常来说,游戏都会给玩家提供一些“架桥”的机关来渡过这样的难关,不过考虑到搭桥和稳定独木桥的操作都相对较难,预判时间也短,想必大多数玩家的冒险都会和暗哨一样屡次止步于这样的陷阱。
接关的“命”很珍贵
《鬼屋》是第一部让暗哨恨不得生出第三只手的游戏,随着玩家存活的时间越来越长,不知天高地厚的小男孩会跑得越来越快,敌人和机关出现的密度也会越来越高。如果说灵巧的双手(双手,两手并用)能够让玩家用“饱和攻击”的手段——即触屏幕右侧出现的全部机关和道具——来给自己保驾护航的话,那么游戏早晚会达到一个超出玩家操作能力极限的阙值,让玩家必须有选择的攻击敌人才能保证主角不受伤害。暗哨一直觉得,从这时起《鬼屋》的游戏才真正开始。
收集罐子可以1UP
不过《鬼屋》的关卡随机组合机制毕竟不是关卡随机生成机制,这两者之间的区别大家稍微咀嚼一下应该就能明白。如果你真的喜欢上了《鬼屋》这部作品,那么当你第十次重新开始游戏后,场景的重复性恐怕就无法逃过您的法眼了。
每次都会在不同更多地方出生,但并非真正意义上的随机地图
重生了的《鬼屋》还具有了一点RPG要素,玩家可以升级并获得能力提升。所谓能力就是三种,一是更高的生命上限,二是跑的更慢(这个与绝大多数游戏背道而驰),三是可以降低收集道具获得1UP的数量要求。鉴于这是一部免费运营的游戏,厂商的收费点也就放在了这里。口袋里有些零钱又觉得对游戏本身有点力不从心的同学们可以在购买金币后兑换更多的“命”,用现金铺设一条成功之路。对于那些不想花钱的玩家来说,《鬼屋》会在开始游戏两分钟之后就变成一部极富挑战的游戏。而暗哨一直认为,此类作品的核心意义就在于牛X哄哄的单骑闯关,其他的都是浮云。
室内的情况更加复杂
《鬼屋》的出现与雅达利的复兴没有任何关系,无论作为发行商还是开发者,在这部《鬼屋》出现之前,雅达利都已经基本上名存实亡。完成这部《鬼屋》设计者中究竟有多少雅达利的血统实在难说得很,不过,从《鬼屋》朴素而坚实的设计里,暗哨似乎看到了《E.T.》之前的雅达利的影子。移动平台每年都会创造出一些奇迹,终于又开始竞争的雅达利就无法成为下一个幸运儿呢?
升级后可提升能力
《鬼屋》与当年的同名作品几乎没有任何实质性的联系,但其紧张刺激的游戏体验深得当代成功手游的神髓。这么说或许有点本末倒置,因为当代游戏的那些最最基本、最最核心的设计理念也都是源自于雅达利执业界牛耳的那个年代。可即便不讨论作品的家室和出身,这仍然是一部实现了自我表达的作品,野心虽然不大,却胜在能够充分发掘自身的潜力,给我们带来了一场简约而不简单的冒险。













