探讨我们梦开始的地方!《最终幻想》历代回顾 _ 游民星空 GamerSky.com
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谈起角色扮演(RPG),现在大家脱口而出的可能是《上古卷轴》或者《神鬼寓言》了,但说起这个游戏类型最辉煌的年代,有一个名字是不能被忘记的,这就是《最终幻想》。诞生于上世纪80年代末的《最终幻想》,在随后20多年的时间里一直是RPG游戏的代名词,即便是在日式RPG日渐衰落欧美风格的RPG不断崛起的如今,这个系列的号召力依然强大。尽管最近两代《最终幻想》被无奈地与各种坑爹联系到了一起,但仅凭这个名字,就足以令许多玩家泪流满面。
最终幻想 1987
初代《最终幻想》是水晶神话的起点
《最终幻想》系列的开山之作,1987年12月17日在日本推出,3年后在北美上市,最早只对应任天堂的FC/NES主机,后又被陆续移植到了近十种新平台上。《最终幻想》的叙事方式、战斗系统、成长规则和世界观体系,深刻地影响了此后数十年间的几乎所有同类游戏,堪称家用机上角色扮演类游戏的起源。很多人可能会说DQ系列的历史更悠久难道不应该算是RPG鼻祖?但我要说的是,如果没有《最终幻想》在系统上的做出的改革,今天的RPG游戏势必会在呈现形式上与我们现在所看到的截然不同。截至到2003年4月,《最终幻想》的全球累计出货数为199万套,其中的121万套在日本,剩下的78万套来自其他国家和地区。




最终幻想2 1988
《最终幻想2》开创了许多系列的先河,今天你还能在许多RPG游戏中找到这款游戏的影子。
《最终幻想》系列首款续作,1988年12月17日推出日版,但由于种种原因一直没有在北美推出,直到后来被移植到PS。有了初代的空前成功,开发小组也有了更多的信心,开始尝试更多的想法,《最终幻想2》引入了许多全新的要素,而且这些要素大多被继承了下来,直到今天你还能在这个系列的新作里找到它们的影子,比如已经成为《最终幻想》吉祥物的陆行鸟,以及在系列几乎每一部作品里都以不同形象登场的希德。
《最终幻想2》取消了传统的经验点数升级,取而代之的是一个以熟练度为基础的新成长系统,也就是说,只有那些玩家最经常使用的角色才能获得更高的成长效率。值得一提的是,《最终幻想II》采用了一个类似于树形结构的对白系统,玩家可以在与NPC的对话中获得关键词,这些关键词将成为开启其他对话的契机,这个理念在后来欧美流行的诸如《猴岛之迷》等文字冒险游戏中比较常见。《最终幻想》截至2003年4月的累计出货量为128万套,2007年推出的PSP移植版亦有16万套左右的销量,但依然是系列历史上正统续作中卖得最少的一作。




最终幻想3 1990
《最终幻想3》为FF系列引入了职业系统
《最终幻想3》发售于1990年4月27日,但直到2006年被移植到NDS以前都没有推出过其他区域的版本,是少数没有被全球化的《最终幻想》游戏之一。《最终幻想3》为这个系列引入了全新的职业系统,虽然类似的职业设定在RPG游戏中并不新鲜,但《最终幻想3》创造性地将职业与游戏流程紧密地结合在了一起,任何一个职业都有自己的特色,而玩家必须依靠这些职业才能通过特定的区域或是打败特殊的敌人。《最终幻想3》的职业系统并未在后来的许多续作中出现,但却直接催生出了一个非常经典的策略角色扮演系列——《最终幻想 战略版》。截至2007年8月,《最终幻想3》在日本和北美的累计销量分别为99万套和46万套,2008年推出的欧版也有48万套左右的销量。




最终幻想4 1991
《最终幻想4》创造了过场动画演出的概念
发售于1991年(日版)的《最终幻想4》,最早在任天堂SFC上推出,同年11月发售了美版,此后被陆续移植到了多个平台上,包括1997年的PS版、2007年的NDS版和2011年的PSP版,甚至还在万代的WSC(WonderSwan的一个后续机型,后来败给了GBA)上出过一个移植版。
《最终幻想4》是系列发展史上有着里程碑式意义的一部续作,在游戏业第一次引入了"预录过场演出"的概念。在家用机硬件性能相对有限,存储和压缩技术又比较落后的那个年代,剧情叙述并不受开发者的重视,其方式和方法也相当简陋,大部分情况下依靠简单的对白,有时甚至没什么像样的故事可言。《最终幻想4》以过场动画震惊了整个业界,电影一样的演出效果给玩家带来了强烈的视觉冲击,彻底改变了电子游戏的剧情叙述方式,影响了后世几乎所有以剧情为主导的游戏直到今天。




最终幻想5 1992
《最终幻想5》拥有系列历史上最富传奇色彩的剧情
SFC版《最终幻想5》发售于1992年12月,并未推出美版,直到1998年被移植到初代PS上,2006年又推出了GBA版,2011年分别作为任天堂Wii的虚拟主机游戏和索尼PS3的PSN下载游戏发售。值得一提的是,1994年,MadHouse曾经制作过一部名为《最终幻想:水晶传说》的原创录影带动画(OVA),在剧情上延续了《最终幻想IV》的故事,曾在日本和美国推出,分为4章发售。《最终幻想5》拥有系列历史上最富传奇色彩的剧情,游戏给人的感觉就如同儿时的童话故事跳出书本走进电视屏幕,单线主人公的冒险故事带给玩家难忘的激情与感慨,令人回味无穷。




最终幻想6 1994
《最终幻想6》成功塑造了多名主人公
1994年的《最终幻想6》,地图和战斗的基本形式与前几代FF基本相同,但却以引人入胜的剧情和真实可信的角色而在系列中独树一帜,特别是在角色塑造方面的成就堪称系列最高。与前几作不同,《最终幻想6》并没有围绕着一个主人公的所谓主线剧情,虽然玩家的队伍依然是由4名角色构成,但阵容完全是由玩家来决定的,该系统也被后来的历代FF所继承。
《最终幻想6》前半段故事没有统一的主人公,而是以多个不同角色各自的视角展开的彼此独立的冒险,直到中盘阶段,主人公们才在共同理想的感召下终于殊途同归走到了一起。纵观FF系列,很少有作品能像《最终幻想6》一样将人物刻画得如此活灵活现,塑造了提亚、洛克等许多非常成功的角色是这款游戏的一大特色。




最终幻想7 1997
《最终幻想7》塑造了许多成功的角色,包括系列最成功的反派萨菲罗斯,游戏的衍生作品也有着极高的人气。
毫无疑问,1997年的《最终幻想7》是FF系列历史上最为成功也最受玩家追捧的一部作品,虽然迄今为止并未推出过重制版,被移植的次数也很少,但却始终是重制呼声最高的续作。《最终幻想7》绝对是一款名利双收的大作,游戏不仅仅获得了全球所有权威媒体的一致首肯,而且有着令人难以置信的销量,保持着系列史上许多纪录。截止到2010年5月,《最终幻想7》各版本的全球累计销量突破1000万套大关。
《最终幻想7》的成功是多方面的,成功塑造了游戏业最悲剧的女主人公爱丽丝以及人气最高的反派角色萨菲罗斯,而且有着号称系列史上最强"催泪弹"的感人剧情,爱丽丝的死被玩家们称为游戏史上最出人意料的剧情展开。借助后来的CG动画电影,SE又一举捧红了第二女主角蒂法,甚至在原作中戏份不多的文森特也有了属于自己的PS2动作游戏,抛开成功的商业运作不提,FF系列史上没有哪款作品能像《最终幻想VII》这样被追捧并为人们所持续关注。
《最终幻想7》的意义远超一般的RPG游戏,特别是对于当时初出茅庐的索尼初代家用机PlayStation,说这款游戏成就了这个全新的平台和索尼的游戏业务也不算过分,它也是帮助日式RPG游戏真正走出岛国走向世界的一款作品。




最终幻想8 1999
莉诺雅和史考尔的爱情曾为无数玩家魂牵梦绕
即便是以今天的视角来看,《最终幻想8》也是一款非常独特的作品,尽管它依旧继承了《最终幻想》的血脉,游戏的主体依旧由世界地图、城镇地图和战斗画面3个部分构成,绝大部分剧情场景的呈现形式和前作一样依然是3D的可操作角色与2D的预渲染背景,但在许多领域的独到建树依然令《最终幻想8》与众不同。游戏采用了与系列前作都截然不同的召唤兽战斗系统(通称GF),召唤兽不仅仅是战斗中与魔法和普通攻击同样的命令,而且可以给装备的角色带来不同性质和效果的有益加成。《最终幻想8》中的每名角色都拥有独到的攻击方式和属于自己的武器,在升级武器后角色还能够开启新的极限技,由此衍生出了更多更丰富的策略和打法。
《最终幻想8》是系列史上首款真正真人比例的3D作品,与以往三头身甚至二头身的卡通风格作品形成了鲜明的对比。不仅仅是人物设定,游戏的故事背景也更接近于现实世界,佣兵学校的舞台也非常有特色,更容易增强游戏的带入感。在剧情呈现方面,《最终幻想8》运用了许多类似于电影的镜头推进手法,既有壮观的混战场面,也有煽情的情感倾诉,游戏的临场感倍增。




最终幻想9 2000
《最终幻想9》梦幻般的开场动画堪称系列经典
跨入21世纪的第一款《最终幻想》续作《最终幻想9》,是一款从全面革新到全面复古的作品,也被看作是自7代和8代之后一款集系列大成的游戏。《最终幻想9》发售于PlayStation生命周期的最后阶段,成熟的技术带来了趋于完善的呈现效果,将系列自7代以来的3D角色加2D背景形式发挥到了极致,是FF系列在32位主机上的巅峰之作。与前两代作品在剧情和角色设定上追求前卫与创新的做法不同,《最终幻想9》在许多方面都以回归传统为主题。
《最终幻想9》的战斗系统也在很多方面重视传统,首当其冲的是水晶概念的回归,玩家可以自由设定想要学习的技能,但每个角色的基本职业特点是相对固定的,即便是人员配置可以有多种选择,但各职业的地位和作用在游戏中无可替代。《最终幻想9》在当时算是一款热卖游戏,但销量没能超越7代和8代创造的神话,除了最早的PS版外只有2010年PSN上的一个移植版,截至2003年3月零售版的全球累计销量为530万套。




最终幻想10 2001
《最终幻想10》塑造了系列史上最成功的女主角尤娜
作为128位主机时代的首款FF,《最终幻想10》是这一代家用机上最棒的RPG之一,游戏开创了许多先河,为后来的所有日式角色扮演游戏的战斗和成长系统设计制定了基本规则。借助新平台在机能上的提升,《最终幻想10》得以实现更强的视听表现力,开发经费也开始大幅度增长,游戏的开发团队成员超过100人,前后耗资约3200万美元。
《最终幻想10》选择了与系列前面9款正统作品都截然不同美术风格,角色的造型和场景设计都更偏向于东方人的口味,其中女主人公尤娜以及几个重要场景的原型,都取材于日本冲绳当地民俗服饰和自然风光。游戏还确立了此后FF系列乃至日式RPG的战斗系统和成长系统规则,其中包括以角色固定参数来决定行动速度的半回合制半即时战斗体系,以及可以让角色自由发展技能并决定职业的晶球盘成长系统,这两种设计理念一直被延续至今。
《最终幻想10》是FF系列历史上最成功的续作之一,也是PS2上率先达成200万和400万销量纪录的游戏,在PS2浩如烟海的游戏阵容中,《最终幻想10》可以毫不费力地跻身前8名,截至2004年初的零售版累计销量已经超过660万套。




最终幻想11 2002
在日本拥有超高的人气的《最终幻想11》沉迷者比比皆是
《最终幻想11》是FF系列历史上首款MMORPG,也就是俗称的网游。2002年5月起开始在日本运营,对应平台是PS2,同年11月又推出了PC版。与系列以往的作品不同,《最终幻想11》并没有单一的主人公和主线剧情,取而代之的是可以由玩家根据官方提供的素材进行自定义的自创游戏角色,不仅是种族和外貌,职业和阵营也可以自由设定,此外游戏的战斗部分也不同于以往的回合或半回合制系统,是完全即时的战斗呈现。由于限制接入IP地址,国内少有玩家能够体验,所以《最终幻想11》在大陆的认知度较低,但这款游戏在日本曾一度非常火爆,在相当一段时间里是玩家们讨论的热门话题。从2003年到2007年,《最终幻想11》共有4个资料片推出,2009年又有3个新的剧情DLC发布。




最终幻想12 2006
《最终幻想12》开创了一套最具策略性的战斗系统
经历开发阵容的变动与数次延期,《最终幻想12》是FF系列历史上耗时最长的一款续作,尽管外界对其褒贬不一,但依然有许多玩家对《最终幻想12》极富策略性的战斗系统津津乐道。《最终幻想12》的世界观设定是系列有史以来最为庞大的,其主体部分由多个复合的章节和故事线构成,大的舞台背景是一个名为"伊瓦利斯"的虚构大陆,6名特色鲜明的主人公各自的冒险故事交织在一起,表面上的权力斗争与暗地里的阴谋诡计穿插其中,构成了《最终幻想12》波澜壮阔的主线剧情。《最终幻想12》区别于以往作品的最大特征是名为"动态多维战斗"的全新系统,玩家可以自由控制角色的移动以及攻击指令的执行。为了平衡即时指令输入带来的繁琐与重复,游戏设计了一个名为gambit的新系统,让玩家可以细致设定角色的各类行动准则,通过预测和总结来时时调整战斗方式。相对于以往的回合制形式,《最终幻想12》的战斗即时性更强而且更富挑战性和策略性。




最终幻想13 2009
雷霆(闪电)是FF系列少有的女性主人公
作为"新星水晶计划"三个主要项目之首的《最终幻想13》,是现役主机上的第一款《最终幻想》续作,游戏引入了以露西为核心的全新世界观体系,以一个名为格兰帕尔斯的新大陆为舞台。
《最终幻想13》回归了系列经典的动态时间战斗系统,基本行动方式依然是以时间为标准的回合制,但在原有职业系统的基础上引入了改良的"职业切换"系统,玩家可以在游戏中不断切换3个登场角色的职业,以此达到不同的战术效果。
虽然也有传统的召唤兽登场,但《最终幻想13》的召唤兽与以往不同,每名角色各对应一只特定的召唤兽,召唤兽在召唤时间内与玩家在场上共同作战,并可借由操作输入进入威力巨大场面壮观的"骑乘模式"。值得一提的是,《最终幻想13》的主题曲和背景音乐素质很高,特别是战斗音乐令人印象深刻。




最终幻想14 2010
《最终幻想14》的视效和建模在同类游戏中堪称一流
作为FF11的续作,《最终幻想14》大幅提升了视觉体验和演出效果,并尝试对核心系统进行了许多改良和丰富,并增加了许多新的要素。游戏的战斗和职业系统沿用前作,但在此基础上设计了经验和技能等级成长系统,改变了过去严重依赖组队的情况,通过对平衡性的调整增强了单人游戏的乐趣。遗憾的是,《最终幻想14》的系统改良未能如预期的被玩家所接受,用户界面的失败设计严重影响到了游戏体验的顺畅,也因此遭到了许多质疑与责。不过,《最终幻想14》即将在2012年内更新2.0版,新版本将投入新的图形引擎以及新的数据结构,更重要的是,将会有新的用户界面和经过全新设计的地图以及战斗系统,延期了两年的PS3版也会同期推出。



