天才与怪胎只有一线之隔 全球十大独立游戏制作人 _ 游民星空 GamerSky.com
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【游民星空独家专稿 文/superwave】
号称史上“最自虐游戏”的《Flappy Bird》着实在全球火了一把!无论是这款游戏本身,还是关于其制作人自杀、侵权、下架的等等种种传闻,都让这款游戏吊足了玩家和媒体的胃口。乃至现在我们都可以惊奇的发现其山寨版本遍布手机商店排行榜,足以见得这款游戏的影响力。另一方面,这款游戏由一个越南小伙在一礼拜的时间内独立完成的故事更是让众人惊愕。那么今天我们就来看看,除了这位来自越南的独立游戏开发者阮哈东之外,全球还有哪些独立制作人有着同样精彩的,且不为人知的故事。

Jonathan Blow
一个“横版过关游戏”究竟能够将“哲学思想”表达到一个什么样的地步?在《时空幻境》出现之前任何人可能都会对这样一个这个问题感到疑惑与不解,《时空幻境》有着典型的横版过关风格:玩家必须操控主角奔跑、跳跃、以及攀爬过一系列由平台组成的关卡,同时解谜退敌。玩家亦可控制游戏中流逝的时间,以“反转”所谓“已”做过的动作,即使在主角不慎丧命后。主角通过使用这些能力一步步照情节发展,并收集组合散落各处的拼图碎片。Jonathan Blow选择了时光反转作为游戏理念进行深入开发,并开始为游戏加入谜题,在其中表达他对游戏设计见解的哲学观点。他力图让《时空幻境》的玩家体验时间倒流带来的难料后果,而不像在《波斯王子:时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具,这深刻的体现了某种哲学思想。
如果说陈星汉一直致力于在自己的游戏中表现东方式的禅意境界的话,那么Jonathan Blow就是致力于在游戏中表现西方哲学思想了,而且还是通过一款看着老掉牙的2D横版过关动作游戏来表现这种思想的,而在独立游戏制作领域,能够达到这种高度的制作人几乎屈指可数,这正是Jonathan Blow获得了无数赞誉的缘故。



陈星汉(旅途)
关于陈星汉的解读和分析实在是太多太多了,而且他也堪称是知名度最高的独立游戏制作人之一,当然他本人可从来不认为他属于独立游戏制作人的一员,而陈星汉所开发的游戏大致上都有这么几个特点,一个是带有东方禅意的境界,追求一种安宁和恬淡的体验感,这和修禅的体验其实非常类似,无论是《花》还是《旅途》都在追求这种境界,另外就是陈星汉做的游戏都追求某种类似于极简主义的风格,所以他做出来的游戏往往形态上看起来比较简单但是内涵无穷,这源自于他对《魔兽世界》这类过于繁杂游戏的厌恶感。另外他也厌恶过多的打打杀杀,认为游戏不应该只有打打杀杀这些东西,而是应该存在更多可能性。
当然陈星汉的这种制作风格和理念和当下这个商业化社会似乎有些格格不入,所以尽管他的游戏都获得了很多赞誉,但是商业上一直表现不佳,《旅途》虽然获得了多个大奖,但是商业上却是亏损的,而且开发工作室也裁员了不少人,索尼方面对于是否以后支持陈星汉继续开发新作似乎也态度暧昧。
因此陈星汉是最像那些历史上才华横溢但是难以得到大众认可和理解的艺术家,而这种艺术化游戏,也实在是令一些厌恶了枪车球的玩家有了别的选择。




Markus Persson
《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,但这款沙盒游戏似乎“根本停不下来”。去年12月,该公司宣布《我的世界》用户破7000万,12月,《我的世界口袋版》圣诞节当天收入破百万美元。2月1日,Markus Persson称PC版销量已经破1400万。而最近,他又爆出了一个非常惊人的数据:PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。 这实在是独立游戏界的一个奇迹,很多独立游戏虽然都品质不错,但是往往都会陷入叫好不叫座的怪圈之中,没法赚到很多钱,有的独立游戏甚至还会赔钱,但是《我的世界》却做到了叫好又叫座,而且赚到了如此多的钱,这种情况几乎是前所未有的,而这款游戏的缔造者正是Markus Persson。
这款游戏最神奇的地方在于使得每个玩家都成为游戏世界的主人,可以拓展出无限的可能性,这种概念在以往的游戏界有一些游戏制作者提出过,也做过一些尝试,但是Markus Persson却将所有以往经验集中到了这一款游戏中,创造了一个无限可能的世界,这不但影响到了独立游戏界,也影响到了很多商业游戏的制作理念和风格。




Phil Fish
要说独立游戏制作人里面最有性格最愤青的人物,当属Phil Fish,如果你看过《独立游戏大电影》这部专为独立游戏人拍摄的纪录片的话,那么,你一定会对其中介绍的一款名为《Fez》的游戏留有深刻的印象,而这款游戏的制作人就是Phil Fish,《Fez》那充满智慧灵感的关卡设计,海量的关卡和谜题,惊人的艺术风格综合起来,已经完全超过了曾经出现过的任何向老风格致敬的其他游戏。《Fez》是个出于对游戏的爱意的结晶。它表现了作者对于经典的致敬和对自己的自信,整个游戏中都没有出现任何打打杀杀的场面,而且关卡和谜题的设计极其考验玩家的空间思考转换能力。
不过Phil Fish本人则是个十足的大愤青,这使得围绕着他经常出现一些争议不断的事件,例如他在《独立游戏大电影》以及多个场合都发表言论认为日本游戏是垃圾,这使得不少日本玩家和日本游戏爱好者在推特等社交工具和网站上面对他发动了攻势,此外他还在推特对某位媒体人表示不满,认为这位媒体人应当自杀,原因是这位媒体人在某个视频节目中嘲讽了他,更有趣的是,《Fez》在微软的XBLA平台上发售后,出现了bug问题,如果要解决bug的话Phil Fish就得交一万美金给微软方面,但是特立独行的Phil Fish选择了不支付这笔钱,并且他还宣布以后不再为微软的平台提供任何游戏,更令人吃惊的是,在去年下半年,因为一系列缘故,Phil Fish宣布退出游戏界,并且取消了《Fez》续作的开发,这个消息令所有人都感到无比的惊愕,虽然Phil Fish现在不再开发游戏了,但是提起他每个玩家都会想到他那特立独行的作风和出格的言论。




ZUN
《东方系列》,必然是在日本每一次最大型的同人展Comic Market中最为疯狂的存在。从1996年开始第一作之后直至今天,已经推出了不计其数的正统系列作品。一直以来没有衰减的制作热情,随着逐渐渐渐增加的FANS支持,各类衍生作品层出不穷,终于成为了日本最大的同人系列,而创造出这个系列的则是“上海爱丽丝幻乐团”。虽然名义上这是一个游戏制作小组,但实际上整个游戏的脚本、系统、音乐、动画全部都只有一个人包办,那是因为整个《幻乐团》内只有一个人——ZUN。
在东方系列的每一作最后都有着这么一句话“Program,Graphics,Music all by ZUN。”简单到随时可能会让人漏掉,却没有一个人会漏掉的简单句子。在这个世界上有很多出色的程序设计员,让人惊艳的美术家以及为人称道的作曲者,但是并没有几个人能够将这三者集于一身,而ZUN却做到了,这简直就是一个奇迹,更重要的是,他十几年来一直坚持制作开发这个系列,这种精神也殊为不易,深刻体现了日本民族的执着敬业精神。




Amagan Yavuz&Ipek
2006年年末,国内的游戏网站上流行起了一款名叫《骑马与砍杀》的游戏,它真的是一款神奇的游戏,游戏大小不到100MB,内容却比现今很多好几GB的大型游戏还要丰富,这仅仅不到100MB的游戏成功虚拟还原出了一个真实的中世纪古战场。
这款游戏的制作人是Armagan Yavuz和他的夫人Ipek,一对来自土耳其的夫妻,就是M&B的创造者他们仅仅是想制作一款“好玩”的游戏来给自己玩,结果没想到居然慢慢的火了,于是他们干脆辞去了他们的本职工作专门开发这款游戏,建立了自己的网站提供游戏和开发MOD用工具MBMS的下载,靠出售游戏序列号来维持游戏开发更新和自己的生计。在一个又一个的更新版本的过程中,神奇夫妇一直保持着与玩家们和MOD制作者的沟通,听取玩家们的意见,吸取优秀MOD的构想,甚至邀请那些优秀的MOD制作者加入壮大游戏的开发团队。
事实上很多商业游戏都是因为靠着各类MOD而持续保持影响力的,例如《上古卷轴5》,但是在独立游戏界,这样靠MOD而走红并且制作人自己也开发MOD的案例其实并不多,这其实也展现了独立游戏的某个特性,即更亲近和体贴那些玩家们的需求,而不是像某些商业大作那样高高在上,每个玩家都能参与其中,能从中获得许多乐趣。




天谷大辅
2004年,有一款独立游戏出现在PC平台上,这款游戏叫做《洞窟物语》,游戏容量虽然小,但是可谓麻雀虽小,但是五脏俱全,这款游戏没有《鬼泣》的酣畅淋漓,没有《使命召唤》中好似好莱坞动作大片的镜头切换,没有《孤岛惊魂》中华丽的光影特效,也没有《上古卷轴》中荡气回肠的英雄史诗剧情与雄壮的配乐,只有一个像素组成的小人,在8位机时代的电子音乐的伴奏之下,穿梭于简单却又别致的场景中寻找“海蜇液体”。
但是游戏却提供了无穷的乐趣,类似于《银河战士》那样的开放性世界和战斗系统,剧情方面则峰回路转,简陋的外表之下蕴藏着无限的可能性和游戏性,而这其实正是FC年代游戏制作者一直坚持的朴素精神,即在条件限制的情况下创造出更多的玩法和更多的乐趣,事实上这款游戏的策划、设定、美工、编程开发、作曲全都是一个人,那就是日本人天谷大辅,有趣的是,当这款游戏在日本出现后反响平平,反而后来在欧美大红大紫,成为了独立游戏名作,多年后更是推出了3DS版,此外这款游戏的像素化风格也可以说是当下独立游戏流行此类风格的鼻祖和起源之一。




高瞰
与其说《去月球》是一款游戏,还不如说这是一部电影,这款简陋至极用RMXP制作出来的游戏大小只有74M,是为募集治疗自闭症儿童的基金会捐款而制作的游戏,作品的形式是传统平面rpg游戏,完全没有战斗,但就是这样一款没有战斗的游戏,却获得了无数的好评,更是当年Gamespot年度最佳剧情游戏,各种玩家和媒体都给予了诸多好评,《去月球》完美地向我们展示了RPG游戏——即使它只是一个相当于SFC时代画面的,没有战斗和支线的,最简单的RPG游戏——在叙事上的超强威力,以及电影无法比拟的代入感。
这款游戏的制作人高瞰是一位美籍华裔,和很多独立游戏制作人一样,他制作这样一款游戏只是为了追求个性化和风格化,表达自己的某种理念和想法,因此这款游戏没有像商业游戏那样受到过多的约束,游戏中没有战斗部分就是典型例子,如果是商业游戏,是不可能采取这么激进而大胆的做法的,高瞰把平面RPG拉回到了叙事的时代,使得不少人想起了那个带给无数玩家剧情感动的SFC年代,也就是日式RPG的黄金年代,而《去月球》的续作已经在开发了,这个续作有何突破之处则相当值得我们去关注一番。




Edmund McMillen
在《独立游戏大电影》这部片子中,Edmund McMillen开发《超级食肉男孩》的艰难历程感动了每一个观众,他代表了独立游戏制作者的执着探索精神,即绝不妥协的态度,这种坚持自己理想的做法在今天看来也许有些过时,但是难能可贵。
《超级食肉男孩》是一款传统的平台型2D版面动作游戏,创意独特,难度非常之高,几乎几秒就阵亡一次。玩家将扮演一坨肉感十足的东西,独立闯过各种设计巧妙的陷阱及刑具,称的上是一款快节奏,高难度的多平台汤汁四溢的游戏。
事实上Edmund McMillen是一个独立游戏制作老手了,除了《超级食肉男孩》之外,他还根据宗教故事开发了一款叫做《以撒的结合》的游戏,这款游戏类似于《塞尔达传说》,但是却有着千奇百怪的各种道具,并且游戏中每个房间就代表了一个密闭的空间,并且游戏的难度很高,每次体验都会有很多变化,令玩家有不同的感受,这样一款看上去极度复古却又很有个性的游戏赢得了不少玩家的喜爱。
Edmund McMillen多年来持续在独立游戏这个领域战斗,他的精神感染了很多后辈,如果独立游戏界有一个劳模奖的话,恐怕非他莫属了,他也必然将影响到更多的独立游戏制作人。




Ron Carmel&Kyle Gabler
《粘粘世界》是 2D Boy 工作室的第一款游戏,一经推出就在2008年独立游戏节上包揽三项大奖。
2D Boy是一个勇于创新的独立游戏工作室。他们两位主要成员是前EA员工 Ron Carmel和Kyle Gabler。
2D Boy在旧金山的华丽办公室就是任意一家提供免费无线网络的咖啡店。没错,就是在这样的情况下,两个人没有固定工作场所,也没有资金赞助,却做出了一款极为成功的游戏。这是因为他们什么都没有,却唯一没有失去的就是对游戏的爱。靠着这种对游戏的热情,他们最终的成功也是合情合理的事。




结语
独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。对于独立制作的理解,国内和国外也不尽相同。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。
而独立游戏现在的概念则变得多元化了,有些商业化程度很高但是也有一定创造性的游戏往往也会被认为是独立游戏了,例如XBLA和PSN上那些精致玲珑的小巧游戏,而纵观最近十年,有许许多多优秀的独立游戏制作人涌现了出来,他们都影响到了时代的发展,堪称是时代的功臣,推动了独立游戏的普及和影响力。