《武魂》踢馆公测游民星空点评 武侠风求大求全之作 _ 游民星空 GamerSky.com
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《武魂》前不久开启了公测,武侠题材MMORPG战场变得更加热闹了。今天我们便同大家分享一下对于这款游戏的看法。
《武魂》的画面效果跟单机游戏想必不是特别出色,它看起来同其他许多武侠MMORPG没什么区别,于千万网游之中你很难一眼就认出它。贴图质量相比较其他MMORPG来说还是在一般水准之上,许多场景物品以及战斗招式的光影效果还是蛮不错的,整个游戏也因为光影而显得很有生机。游戏物理效果也不十分出色,招式再酷炫也不能把环境怎样。游戏允许玩家旋转和拉近视角,不过即便在最近视角下游戏人物也显得略小,这种做法可以省去对人物和环境进行细节处理的功夫,还能给人一点纵览大局的感觉,但在代入感方面不可避免的就有所损失了。
角色创建界面简单了一点,这确实不是一个捏脸游戏
出现这样的画面是不合适的,游戏视角需要调整
虽然《武魂》视觉表现不是特别出色,但其主打的战斗系统还是值得一说的。该游戏提倡的是快节奏的战斗形式,即便是boss战也很少有超过一分钟的(团战)。现在有许多网游都在向传统单机动作游戏取经,努力将动作、招式做到出色,把一招一式的操控权都留给玩家。而《武魂》的借鉴对象显然是《暗黑破坏神》等2.5D ARPG极强的游戏,它们更关注招式的视觉效果和伤害性质,这使得高视角下一名或多名玩家眼里的战场显得华丽而有章法。何时发动突进技,何时发动范围攻击,在何处设陷阱,怎样配合其他玩家的攻击。。。这些才是需要《武魂》玩家考虑的事情,至于轻重攻击、挑空、防御什么的就与此无关了。
风格不错
场面看起来真不错
《武魂》有成就系统,这谈不上创新,不过本作的成就系统除了提供满足玩家虚荣心的称号之外也会给获得者一些不错的装备和坐骑奖励,装备和坐骑从来都很重要,所以成就系统还算激励人心。对于道具收费网游来说给予非RMB盼头是很重要的一件事,不然谁陪太子读书呢?成就系统与RMB无关,也不完全决定于游玩时间,只要玩家足够努力,足够花心思,他就能获得实实在在的奖励,在游戏里活得更好。一群勇于挑战的勤奋玩家即便不付费也是网游的财富。
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装备强化系统是《武魂》最明显的赢利点,玩家需要充值之后进行购买。《武魂》也很重视坐骑,而骑战也是游戏的一个重要组成部分,围绕坐骑的投入又是一个赢利点。另外还有个游戏角色的灵魂系统,角色要凭此提升,包括了主动技能、被动技能以及部分自身属性。此系统是否会强力的影响游戏的平衡性还是需要时间来检验的。在整体的经济设定上《武魂》还是采用了“时间就是金钱”的平衡手段,要成为高手要么花钱,要么花时间,思路是对的。
特权玩家造成的?挺好挺好
无论何种类型的网游,留住尽可能多的玩家都是很重要的,对于《武魂》这么一款MMORPG来说,吸引玩家持续驻留的手段无非也就是更多任务、副本以及装备,让玩家一直有需要追寻的好东西。但《武魂》的任务设计有点奇怪,我选的职业是蜀山派,开局之后我就有一种“一切发生的太突然”的感觉,任务比较密集,而其占用精力同剧情重要度并不匹配。主线任务杀打妖怪很正常,但把一些小事情作为主线有点拖时间的嫌疑,不太好。虽然从本质上来说所有的RPG都是这套路,但《武魂》把剧情、人物、任务做得略微碎片化了,玩家有可能失去耐性。《武魂》要努力调整游戏节奏,这样才能进一步增加游戏的吸引力。
村落任务略为琐碎
另外需要说明的就是游戏的地图以及敌怪刷新机制。《武魂》中许多战斗发生在大地图上,玩家经常要从一处接任务去另一处打怪然后再回头交付任务。一点问题在于这段路程往往很短,比如让玩家去找怪而怪就在家门口什么的,这会显得游戏格局不够宏大,我认为在其间加个读条界面都会好很多,当然提升地图规模是最好的办法。地图上的怪被杀死后是会刷新的,这很容易理解,因为同服玩家都是在一个地方杀同样的怪做任务,当然要刷新。大小boss也是这样。但问题在于有时玩家刚刚杀完一个boss、还未捡完掉落物品时boss又刷新出来了,而且还会继续攻击玩家。这不太好,《武魂》也有必要在这方面做出改进。
《武魂》中的借鉴要素非常多,有时能让人会心一笑
整体看来,《武魂》的战斗系统比较独特,整体游戏系统也很庞大,全面上手需要很长一段时间。《武魂》在吸收其他网游成功经验的同时也要更多展现自己的独特性,这样才能长远地被人铭记下去。
最初的“国战”任务吸引力有待提升
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