《枪之塔(Tower of Guns)》游民星空点评5.2分 一骑当千终力竭 _ 游民星空 GamerSky.com
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独立游戏在最近几年里迎来了久违的春风,凭借着越来越成熟的数字发售渠道和越来越丰富的众筹资源,独立游戏在许多门类里获得了前所未有的成功。不仅为玩家带来了许多游戏性爆棚的作品,也为整个业界注入了许多大工作室们不敢冒险去进行验证的新奇点子。时至今日,几乎所有的游戏门类里都出现了能靠创意与AAA级大作一争雌雄的独立游戏精品,唯独在第一人称射击游戏这一领域,独立游戏还没能创造新时代的草根奇迹。而这部《枪之塔(Tower of Guns)》的表现,或许能多少给我们揭示出其中的一些原因。
| 5.2 | 枪之塔 Tower of Guns |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《枪之塔》的设计理念非常不错,Joe Mirabello一骑当千的精神也值得玩家脱帽致敬。不过在射击游戏这片惨绝人寰的修罗场上,这部缺少预算砂轮打磨的作品就像是羊入狼群。 | |
| 强干弱枝 |
| 优秀的创意 | 富有挑战 |
|---|---|
| 具有重复游玩价值 | |
| 射击手感较差 | 总体上较为粗糙 |
《枪之塔》是一部由开发者Joe Mirabello独立完成的作品,唯一的外来援手是他兄弟Mike Mirabello为游戏贡献的原创音乐。即便在普遍短小精悍的独立游戏开发团队之中,这也要算是相当小门小户的作品了。《枪之塔》也因此充满了极其浓厚的野性风韵,它既古怪、大胆、刺激,但也画面较差、规模较小、缺少打磨。
《枪之塔》宣传片:
一言以蔽之:《枪之塔》是一款让玩家选择一把枪和一项特技在充满机械怪物的巨塔中跳来跳去玩命射击的游戏,最鲜明的特点就是其Roguelike的血统。从这个角度来说,《枪之塔》与《盗贼遗产》的机制有些相似,它拥有一个数量不详的“场景库”,地图由一个又一个的房间(区域)组成。每次玩家打开一扇卖相恐怖的金属大门,门后的风光都会和玩家上次挑战时有所不同。
很壮观的塔
《枪之塔》的场景设计颇为经典时代的遗风,很容易让一些游龄较长的玩家想起《雷神之锤》。游戏中充盈的科幻色彩仿佛要从画面中流淌出来,期间遍布着奇形怪状的大型机关,如高速升降的柱子和不停旋转的巨大齿轮等。这样的设计给《枪之塔》增加了不少平台跳跃的动作要素,其中一些破解起来也非常有趣。不过已经习惯了更加写实的现代射击游戏的玩家们能否欣赏这种《孤胆枪手》式的设计就是另一回事了。
武器很奇葩,敌人也是
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玩家在《枪之塔》中的敌人是各式各样的机械怪物和钢铁巨兽般的Boss。游戏名为《枪之塔》,可见有枪的不仅仅是玩家自己。而敌人们射出的子弹不仅数量惊人,体积也不容小觑,不止一次的让暗哨联想起了那些经典的弹幕地狱。这样的敌人配上有限的、只能通过捡拾恢复道具才能增加生命值的设计,带来的是绝对不乏挑战的难度。好在无论我们在游戏开始前选择了什么样的武器,它都拥有无限的弹药,玩家还可以通过收集击杀怪物后散落的蓝色道具提升枪械的威力,使得我们最多也就是粮绝,总不至于弹尽。
并不是所有的爆炸效果都这么抽象,不过也别期待太多
除了无穷无尽的战斗之外,《枪之塔》中也有不少的隐藏要素等待着玩家们去寻找(通常是一些效果斐然的特殊道具)。这些隐藏的宝贝有些就摆在地图中央的某个位置,大家只要想办法去到相应的地点即可获得(通常对操作有较高的要求)。另一类则更像是从《毁灭战士》中照搬下来的隐藏要素,想要锁定这类隐藏物品需要一定的经验和细致入微的观察,不过有些时候还是得看脸了。
看这炮弹的个头
《枪之塔》每次的成功通关大概要花掉90分钟左右,不过大多数玩家的头几次挑战大抵都用不了这么长的时间。这种片段式的游戏体验也是Joe Mirabello整体设计的一部分,它也因此将这部游戏称为午餐休息时的好伙伴。随机性较强的关卡设计无疑给《枪之塔》增添了不少重复游玩价值,玩家可以通过各种方式解锁更强的武器和更多的特技,给下一次的挑战提供完全不同的乐趣。不过,《枪之塔》的优点大概也就止步于此了。
铁门之后,一切皆有可能
与当今的一二线FPS相比,《枪之塔》的射击手感实在谈不上优秀,能否算做合格也得来番见仁见智的讨论。与关卡设计一样疯狂的武器设计赋予了每一件装备相当不同的游戏方式,但无论是发射糖豆式弹药的电浆枪还是后期解锁的激光武器,每一把枪的射击手感都不甚出众,敌人被击中后也没有什么特别炫酷的效果。说的直白一点,《枪之塔》作为一款射击游戏,射击这行为本身却难以给已被AAA级大作娇惯坏了的我们留下什么深刻的印象,甚至对于一些玩家来说全无快感可言。
看着弹幕的架势
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除了射击体验以外,游戏在许多地方都给人一种挥之不去的粗糙感,仿佛粗装修的出租房,虽然该有的东西都有,其中却大多是应景的最低配置。Unity引擎驱动下的画面表现毫无亮点,角色的操作体验也缺少打磨,Boss战虽然设计得还算新颖有趣,但在平衡性上却实在让人不敢恭维。游戏还有许多恶性Bug,如不少玩家都遭遇到的角色会没来由的向一个方向不停移动的Bug,暗哨本人都是换了一台电脑后才得以解决。
Boss神马的很刺激
不过,说到底,我们或许不必对《枪之塔》出现的这些不足吹毛求疵。因为这是一部一个人开发完成的游戏,倒不是因为如此它就值得拥有比其他作品更多的保护,只是这些“缺点”实在不是Joe Mirabello一个人在一段合理的时间内能够消灭掉的。对操作感的修正需要大量的人员和时间进行测试,对画面进行强化也需要烧掉大把的资金,关卡与装备设计往往也需要多次的推倒重建才能找到最佳方案。而Joe Mirabello的Terrible Posture Games工作室如果有这样的人力和资金,那么《枪之塔》也就不是一款独立游戏,而是一款AAA级的Roguelike《无主之地》了。
场景变化多端
这大概也是所有独立游戏工作室在面对射击游戏时共同的隐痛。在除射击游戏以外的领域里,如果你的设计足够新颖,游戏性足够充足,那么当代的玩家们或许还能够容忍游戏的一些显而易见的先天不足。不过在射击游戏领域,显然玩家们就变得没那么好说话了。原因也很简单,作为目前最为火爆、市场份额也最大的一块游戏市场,射击游戏、尤其是第一人称射击游戏的开发标准已经被抬得太高太高,玩家的评价标准也因此蒸蒸日上,喜好也前所未有的高度统一。
躲避弹幕并不容易
在这样的情况下,优秀的画面表现、大场面的战斗体验、高度精炼的操作感和经久不衰的游戏性对于一款优秀的第一人称射击游戏来说都是缺一不可的元素。面对这样的市场要求,没有充足银弹的独立游戏工作室恐怕再难以用创意弥合这段技术与资源割开的鸿沟。总而言之,玩家们在过去十年里对射击游戏不断高涨的需求,让一线射击游戏的开发变成了游戏界的曼哈顿计划,几乎每一部一线作品都要数百、甚至上千人的团队呕心沥血上好一段时间才能完成,完全不是一小撮武艺高强的自由枪骑兵能够靠风发的意气搞定的项目。
奇葩的敌人其实也是一种设计上的妥协
不过从长远来看,一款成功的Roguelike第一人称射击游戏是游戏界早晚要诞生的东西,根本就是算不上预言的预言。《枪之塔》在这一独特类型上的尝试虽然没有能够成功的靠作品本身定义这一游戏类型,但还是给此后可能的后来者们提供了不少可供参考的经验。巨大的Boss、如潮水般的敌人、丰富的特技、武器库和收集要素、具有极强随机性的地图设计,其所表现出来的潜力让人疯狂。让我们期待一款内外兼修的Roguelike射击游戏尽快降临吧。
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