《风暴英雄(Heroes of the Storm)》和目前MOBA类游戏有什么不同? _ 游民星空 GamerSky.com
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在MOBA盛行的今天,各类竞技游戏层出不穷,《梦三国》、《三国争霸》以及《英雄联盟》等都拥有着众多玩家群体。那么《风暴英雄》的出现会不会改变国内MOBA圈的格局呢?亦或者随诸多后起游戏一样沉没在浩瀚的MOBA圈中?近日,有玩家根据已知信息总结了《风暴英雄》与其他MOBA游戏的几点不同,称《风暴英雄》拥有更多的“全新概念”,一定会成为新MOBA游戏的风向标。
1、不能买装备。英雄初始就会获得3个技能和特性还有一个天赋点。天赋点是强化角色或者技能的东西。
有的类似装备:比如,可以获得让技能伤害减少50%的护盾。
有的强化技能:比如,让某个技能的射程或者伤害提高30%,类似暗黑3。
有的就是技能:比如,大招R就是6级出来的,但是每个角色都有2个R可以选择。
可以说,这个天赋系统就是所有的升级系统了,包括了天赋、技能点、装备购买等等。

2、角色定位非常明显。这也主要是基于第一点造成的,没有了类似AOS里面装备的支持再加上角色天赋的走向,虽然可以选择偏向攻击或者偏向防守,但是却不能改变最初你选择的英雄的游戏定位。
比方说坦克,那真的是皮糙肉厚控制技能逃脱技能各种多。要说逃命,2个人绝对留不住的,更别提1v1被干死,可以说1v1最擅长的就是坦克,因为他们都有非常高血量和回血能力,尤其是回血能力,很夸张,没有几个人一起的集火爆发是不会死的。
而对于DPS,他们的技能和天赋一般偏向输出和自保,控制一般也偏向自保。比方说雷诺的Q,初始自带击退,后期可以添加击晕。

3、不存在补兵的概念,更没有金钱的概念,有的只是经验。
不用把心思花在推掉对方基地外的事情上。买什么装备啊,先出哪个部件啊,先打个野搞点钱啊,补刀补的脑袋大啊,队友团了我没时间我要发育啊。统统这些都没有了,带线的目的只有一个就是推进。大家的目标非常统一,再加上1v1杀掉一个人的可能性基本为零,所以大家的步调要非常协调,不然只有被吊打一种可能。没有团队意识的个人英雄主义者玩这个游戏会觉得自己被砍了手脚,和残疾人没区别,而这种人在目前dota类游戏中站大多数,甚至90%。所以我不指望这个游戏会火爆,更觉得他会被目前的大环境所唾弃。

4、炮台子弹和城门的概念引入。
炮台是有子弹数量的,每次攻击都会减少一发,也就是说把兵线推到对方炮台下浪费对方炮台的子弹,然后等对方炮台没了子弹然后拆掉是非常平常的事。子弹是会回复的,好像每一波小兵路过炮台都会增加一两个子弹,具体不详,但可以忽略回复速度。还有炮台伤害有限血量贫乏,尤其是外圈炮台。其实炮台主要的概念是保护城门。除了主基地外防御建筑都有子弹数量,区别只是子弹数量和攻击力的大小。
城门的概念:阻断敌方视野和限制敌方进入(己方可以视为空气,不受任何影响)。不破城门肯定不能前进的,而且城门可以限制对方技能,合理利用可以扩大己方优势。比方说,英雄憎恶可以用R吃掉一个小体型敌对英雄3秒,然后在这3秒内走回自己的城门里面,再吐出来后那个英雄就出不去了。

5.地图和野怪的新概念。
地图会很多种让大家对站前选择,但区别很大,往往每一张图都会有不同的战术,正确的战术是非常效率和有效的,可以让一场半小时的游戏在十分钟就结束,两队没有战术的玩家往往要浪费大把的时间在反复的拉锯战中。
举例,地图A,同时控制上路和下路的2个祭坛的话,中路的雕像在己方英雄站上去的时候就会附体,变成非常夸张属性的超级hero,可以轻松处理单挑线上所有防御类建筑和城门,一路推到底就是眨眼的事。若是大家配合好,一次性推死实力差的队伍这事so easy~
举例,地图B,地图中间的海盗船有个可以被贿赂的船长,从野怪处和定点刷新的宝箱里可以搞到金币,然后被10个金币贿赂的幽灵船长就会把炮口对准对方的防御塔和城门,一顿狂轰乱炸……效率不是一般的高,我估计有这么三五次敌人会直接GG。
举例,地图C,收集3个地图上限时刷新的幽灵碎片会让对方的小兵和建筑幽灵附体,小兵变成只有1血,建筑变成纸糊的。地图D,进入限时开放的地下城进行猎杀比赛,根据成绩分别奖励不同血量和攻击力的同种超级攻城BOSS。
野怪的概念,既然杀了不给钱了那还打他们干啥?这和AOS之前版本的概念一样,杀掉他们会让他们加入进攻的行列,而且是立刻刷新立马加入非常强力。
可以说,有战术的利用地图特性和精细的策划清野路线可以非常轻松的喝着茶水推进。
以上就是玩家总结出《风暴英雄》的特色和与其他游戏的对比,通过这些我们也不难看出,《风暴英雄》还未发布就已经笼络众多玩家的芳心,想必在正式发布后,人气一定会再度攀升。而从这些总结中我们也能了解到,《风暴英雄》更加倾向爽快的对战和平民的操作,对于技巧可能要求的更低,那么在这个以技巧为王的游戏圈里,《风暴英雄》究竟能获得认可吗?
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