《战锤40K:复仇风暴(Warhammer 40K:Storm of Vengeance)》游民星空点评3.0分 自毁招牌 _ 游民星空 GamerSky.com
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有些游戏之所以糟糕是因为本身的质量确实拿不上台面,有些游戏则是因为它糟蹋了粉丝们非常喜欢、也本该大有前途的题材,仿佛焚琴煮鹤,让人心痛。《战锤40K:复仇风暴(Warhammer 40K:Storm of Vengeance)》无疑就是踩到了这样一颗地雷,它的设计是如此的漫不经心,销售方式又透着不自量力的贪得无厌,这几乎让全世界的战锤粉丝们对其进行的口诛笔伐都显得是在替天行道了。
| 3.0 | 战锤40K:复仇风暴 |
|---|---|
| 评测平台:PC/iPad | |
| 《战锤40K:复仇风暴》用漫不经心的设计将原本有可能成功的游戏模式降格成了一款山寨版的《植物大战僵尸》,它是对所有苦等战锤40K系列新作的粉丝们的侮辱,它存在的唯一意义就是自毁招牌。 | |
| 暴殄天物 |
| 再现了一段经典的战锤40K的故事 |
|---|
| 缺乏战术深度 |
| 战斗重复感强 |
《战锤40K:复仇风暴》在游戏机制上算不上原创,和Eutechnyx的休闲手游《忍者猫大战武士狗》的游戏方式基本别无二致。可坏事就坏在了这个休闲二字上,战锤40K可以是让钱包瘦身的昂贵桌游,可以是让玩家殚精竭虑的即时战略,还可以是爽快血腥的动作大片,但恐怕对于相当一部分战锤粉丝来说,在这个战锤系列游戏有些青黄不接的2014年、在那部粉丝们翘首以盼的、完美的、AAA级的、配得上战锤宏大世界的真正神作出现以前,这部一心只想圈钱的、过分简单重复的、带上了休闲二字的手游简直就是对圣殿的亵渎。
《战锤40K:复仇风暴》宣传片:
《战锤40K:复仇风暴》承诺将给玩家们带来每个种族至少50个以上的任务,这一点Eutechnyx工作室做到了。每个种族的任务线都挺长,而且还有不少的剧情元素,主要内容源自于1997年的同名战役模组,粉丝们还真的值得一看。不过,只是在现有的5个派系:黑暗天使、兽人、恶月、死亡骷髅和死亡之翼终结者中,后面的三个派系玩家必须要花钱购买才能选用。至于作品承诺给玩家们带来的具有深度的战术对抗,就恐怕有点吹牛了。
开场画面倒是挺像是那么回事
《战锤40K:复仇风暴》自称为一部线性策略游戏,落实的游戏中就是对战的双方要在上下共五条的战线上进行对战。有点像是《植物大战僵尸》,只是双方现在都是“僵尸”,各自依靠建筑生产士兵,进行对攻。当一方的士兵冲至对方的底线,并消灭了挡在面前的建筑,这条线路就等于被成功的占领了,而率先占领了3条线路的一方就算是获得了这场战斗的胜利。
战斗机制很简单
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玩家能够同时拥有5个建筑,对应五条战线。每个种族都有生产资源的建筑,其意义大概相当于《植物大战僵尸》里产生日光的向日葵。玩家还要布置生产士兵的建筑,顾名思义,这些建筑物将给玩家带来冲向敌人的炮灰。如果资源充足,生产出的士兵可以被直接派上前线;如果资源紧张或战场情况有变,玩家也可以将这些士兵变成卡片,以备不时之需。除了最基本的货币之外,玩家还有所谓的“指挥点”,可用来布置特殊的载具或发动支援特技。在战斗结束或,玩家所选的派系就会获得相应的经验值,升级之后即可解锁更多的装备和单位。
可以使用各种特技
单从游戏的战斗机制来看,《战锤40K:复仇风暴》的玩法其实并非就行不通,行不通的只是Eutechnyx呈现在我们眼前的这个过分简单的版本。尽管不同的派系为我们带来了明显不同的玩法,但各方的建筑数量、单位数量和战术选择都没能让这部作品体现出什么真正值得一提的策略深度。玩家在解锁了更多的兵种和特殊能力之后能拥有更多的战术选择,只可惜,犀牛炮艇和无畏号也没能给作品的战术深度带来质变。值得一提的是,反倒是兽人要比死亡天使拥有更多有趣的兵种,战术选择也更多。这让暗哨多少感到有些意外。
剧情都是通过对话来进行推进
当你掌握了游戏的基本玩法之后,50多个的战役关卡完全就是从头到尾的势如破竹,因为《战锤40K:复仇风暴》的AI就好像是最和蔼可亲的幼儿园阿姨,玩家即便在一场战斗中连续多次犯下愚蠢的错误最终多半也能通关。而在与其他玩家对战时暗哨发现,《战锤40K:复仇风暴》的总体战略说到底大概只有两种:一是形成局部优势兵力,二是集中攻击对方的资源建筑。至于实现这两条策略的手段也没有什么复杂性可言,完全没有达到一部策略游戏应有的标准。至于那个让游戏难度瞬间激增的硬核模式倒是很有挑战,不过考虑到本作的战斗方式,汹涌如潮的敌人也没能让作品的游戏性有什么本质的提高。
可以将士兵以卡片的形式储存起来
《战锤40K:复仇风暴》是一部同时在PC和移动端发售的作品,游戏的画面在后者中大概能得个70分,在PC上则彻底不及格。3D建模的兽人和星际战士在战场上的动作细节还算可以,尤其是双方士兵互相“处决”的动画非常有趣。但总体来说,游戏画面给人的感觉还没有《英雄无敌3》看起来舒服。尽管不同的战场风格迥异,可暗哨总觉得五条战线看起来就仿佛是农民伯伯刚刚用锄头刨出来的五条田垄,实在是谈不上有任何意义上的细致感。
角色卡很有战锤40K的特色
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游戏的音乐倒是挺符合战锤40K的风韵,但也仅仅是简单的切题,音乐作品本身并没让暗哨感到有多么的出众。已经抱紧了战锤40K这条大粗腿的《战锤40K:复仇风暴》仅仅通过对话的方式来交代故事剧情的做法简陋得无以复加,且居然还没有附带任何在其他战锤系列作品中必不可少的背景资料库,简直就是坐拥金山却穷困而死,懒惰得令人发指。
不断练级以解锁新的升级选项
任何印有“战锤”二字的作品都应该表现得更富野心,即便是一款手游,这样将设计简单化的做法简直是有点自暴自弃。用《战锤40K:复仇风暴》这样的方式来运营这个充满无限潜力的品牌无异于饮鸩止渴,尤其是对于国内这片完全没有得到有效开发的市场来说,即便它能提高系列的知名度,其所积累下来的恐怕也多是恶名,而非喝彩,对系列的长久发展毫无益处。本作的移动版要比PC版拥有更多的存在意义,大家可以在心中给它加上个2.5分。不过5.5/10的分数显然也不算及格。

更多游戏截图:


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