《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》游民点评7.1分 怀旧冷饭别太当真 _ 游民星空 GamerSky.com
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《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》去年10月份就登陆了PSV和3DS,现在以“豪华版”的名义高清移植到了主机和PC平台。和前两天的《恶魔城:暗影之王-宿命镜面HD》出奇的类似,两款游戏都是借着系列前作的名声登陆掌机,以“怀旧风格”吸引玩家的游戏,之后又到高清平台冷饭回锅低价发卖;随着掌机性能提升,这样的移植从技术角度没有什么大的障碍,而且质量往往会高出不少(至少画面关没问题),此类作品说不定会越来越多。
| 7.1 | 蝙蝠侠:阿甘起源之黑门 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》移植到高清平台后缺点暴露的更加明显,和前作完全不在一个水平之上。不过作为蝙蝠侠的粉丝,或想要怀旧的横版ACT爱好者,它也没差到哪去。 | |
| 不稂不莠 |
| 怀旧的横版风格 | 不错的画面和演出效果 |
|---|---|
| 节奏过于缓慢 | 操作繁琐 |
《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》预告片:
对于掌机版总会有些对应平台特色的设计,比如PSV的触屏,3DS的裸眼3D和触控笔;当把这些有利于提高游戏趣味的设计抛弃之后,高清版的感觉就像是把《蝙蝠侠:阿甘起源》硬生生地从3D压到了2.5D。不得不说《黑门》的操作方式给人的第一感觉并不怎么舒服,鼠标可以从一定意义上模拟触屏的感觉,如果使用手柄则总是要用摇杆切换攀爬点很是麻烦。3D场景固然让游戏从视觉上提升了一个档次,前景后景的变换,更具探索性的地图,各种镜头语言的运用让我们甚至都可能忘了这是一款横版动作游戏。是的,如果以横版动作游戏的眼光来看,《黑门》的操作方式实在是有些过于繁琐了,缺少横版游戏简约的爽快感,所以我们只能理解为开发商并不是真的想做一款横版ACT,而只是想用台摄像机以这样的视角换取一点怀旧感而已。本质上这依然是3D世界里的《蝙蝠侠》。
这样前后景穿梭的演出效果是3D场景绝对性的优势
《黑门》的剧情延续《蝙蝠侠:阿甘起源》的结局,小丑,黑面具,和企鹅人等人准备在黑门监狱里引发一场暴动,老爷再次出动粉碎阴谋。就人员配置来说不亚于正统续作,配音效果也和系列之前的素质差不多。配乐风格也是,自从Hans Zimmer创作了电影版蝙蝠侠三部曲的音乐之后,快节奏的电子鼓点,深沉而紧凑管弦乐;这种Epic曲风就几乎成了蝙蝠侠专用。游戏过场才用了动态漫画的形式,之所以说是“漫画”,除了美术风格之外,还因它“动”的太少了,或者我们也可以说它是加了特效的幻灯片——就连人物走动的时候身体是都平移过去的。虽然画风很漂亮。但对比《合金装备:和平行者》的漫画过场细腻程度差了一大截(当然后者神作级别的)。
黑门监狱三巨头 画风真的很撑场面
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画质上的提升是必然的,当然作为掌机移植我们也没必要太较真,除了人物塑料感太强,其它方面比前两天的《恶魔城:宿命镜面》要好太多。颜色上依然延续着《蝙蝠侠》系列的黑暗色调。由于世界观的设定,整部游戏就是在黑门监狱里的四个区域,没有哥谭市的大地图,也没什么室外的场景,一座监狱能有什么好看的呢?制作团队极力的想避免场景给玩家带来过强的雷同感;利用室内灯光变换色调从而起到活跃气氛的作用,这种手法和《阿甘起源》同样如出一辙,而且起到了好的效果。
画质看起来真的很高大上
但终究在监狱里待久了也会烦躁,原因不是出在美术设计,而是游戏机制。在《阿甘之城》或者《阿甘起源》里,我们拥有大面积的开放式地图,在哥谭市里有无限的细节等着我们去探寻。《黑门》里由于开放式地图加上了横版属性,和《恶魔城》的风格贴近了许多,但这种贴近不一定能带来好的体验。蝙蝠侠需要不断在监狱的几个区域往返,或者是收集线索,或者是跟随目标,或者是获取装备。(好吧我们不知道为什么蝙蝠侠的装备都放到一座监狱里的小角落)地图中缺乏适当的方向提示,在监狱里经常会搞不懂应该原路返回还是继续向前,在这局限到只有左右的空间里每过三两分钟就要打开地图判断自己的位置。可能多数时候游戏并不想让你原路返回,他们只是没告诉你正确的方向而已:好让你能多浪费一点时间,多熟练一下抓钩的用法,多钻几个通风口,多踩几个无意义的地刺——这真的很蛋疼!
地图面积不算小
这种地刺直接踩上去伤害低的可怜 还会自动回血 存在有何意义?
半数以上的时间里我们都要花在探索场景上,还要不停的攀爬,钻地洞。对了还有侦探模式,设想一下如果是PSV的触屏我们划来划去说不定会觉得挺有趣,但这东西使用率实在太高了,进入一个新房间首先要做的就是用侦探模式扫描一下,一些近在眼前的东西也要扫描真有点难以理解(比如小丑的假牙),蝙蝠侠是瞎子么?这些设计增强了所谓的游戏性,也强行拖慢了游戏节奏。使《黑门》从一款ACT变成了AVG。好在场景里不会重复刷新杂兵,那样要多无聊有多无聊。
没完没了的扫描
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《黑门》合理有限的继承了系列的潜入元素,而且在横版画面中潜入的要求会更高,限制更多,面对带有枪支的敌人时正面出击纯属作死,因为连闪避的空间都没有;因而多去考虑如何利用场景隐藏自己,这还不错。战斗打击感上也和前作一如既往,操作比前作更加简单,招式动作依然富有变化,出击拳拳到肉步法行云流水,只是当敌人叠加在一起的时候会挡住视线,让你误以为是在范围攻击,切换目标同样会产生一定的视觉误差,这些缺陷恐怕是不能避免的。
缺少一个空间维度 但和《阿甘起源》的精神是共通的
Boss战也从一定意义上被简化了,不需要很高的技巧,最初的两场对战猫女和铜虎几乎就是在按QTE的感觉。在与战死亡射手一战中使用了敌人视角算是个小惊喜,而在和大块头格兰迪较量时利用场景对他进行电击,横版画面的镜头设置魄力十足,观赏性很强。Boss战玩法多变,难度虽低靠着有趣的创意也算是亮点了。
近景观赏性不错
有些创意挺有趣的
对于掌机平台来说,诸如《黑门》或者《宿命镜面》这样的游戏可以带来更加良好的体验,在娱乐性上意义更多。但到了高清平台之后游戏本身的一些缺陷就会更明显的暴露出来。《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》,虽然和前作没在一个水平上,但不管你是老爷的忠实粉丝,还是横版游戏爱好者,或者单纯只想怀旧,它都是一部可以尝试的作品。说它差也没差到哪去——前提是你愿意为它付出十几个小时的时间。
这次的破解门禁谜题也非常简单
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