《奇迹时代3(Age of Wonders 3)》游民星空点评8.0分 文明合体英雄无敌 _ 游民星空 GamerSky.com
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11年前的《奇迹时代2》或许还能算是一部有着自己鲜明特点的作品,但在沉寂了11年之后,我们现在只能用其他更为活跃的作品来定义《奇迹时代3(Age of Wonders 3)》了。所以,大家可以这样理解:将《文明5》、《英雄无敌6》和外加一点点《圣战群英传3》捏在一起,你就得到了一盘新鲜热辣的《奇迹时代3》。就这样,又一部与玩家们阔别了十年有余的经典重新回到了我们的面前,加上去年年终时的《黑色守卫》、今年1月份的《旗帜的传说》、2月时的《暗影狂奔:龙陨》与尚未发售但已经偷跑的《术士2:放逐》,最近几个月的策略游戏市场还真是令人意外的繁荣。
| 8.0 | 奇迹时代3 Age of Wonders 3 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《奇迹时代3》拥有宏大的世界设定和颇具深度的战术体验,它包含的要素比绝大多数同类作品都多,但如果能将这些要素进一步强化,或许《奇迹时代3》才会真的从“回归”变成“复兴”。 | |
| 瑜不掩瑕 |
| 优秀的配乐 | 随机地图生成机制 |
|---|---|
| 宏大的世界设定 | 经典的回合制策略游戏体验 |
| 不同种族的兵种有同质化倾向 | 战斗音效比较平庸 |
《奇迹时代3》的故事发生在初代作品之前,依然是一个将国仇家恨一锅端的故事。联合帝国(Commonwealth Empire)本是一个多种族互惠互利、和平共处的国家。但随着帝国版图的不断扩张,人类开始逐渐攫取了帝国的主导权,依靠着强大的经济实力和先进的科技水平将帝国引向了一条穷兵黩武之道。在联合帝国崛起的同时,精灵议会却因为连年的内战而变得无比虚弱。此时此刻,帝国的战争机器已经开始向西方挺进,而精灵议会必须立刻结束内耗,联合其他被压迫的种族,共同对抗人类的入侵。
《奇迹时代》实机演示宣传片:
与前作一样,本次的《奇迹时代3》也让玩家有机会了解到战争双方的故事,玩家可以通过分别完成精灵族与联合帝国的战役来了解故事的全貌,而鉴于本作系统的丰富程度,就连深谙此道的老手恐怕也要了解一阵才能真正上手,战役本身也因此变成了一段不错的教程。
每次开场时都会显示你上次使用的领袖
如果你是此前从未接触过《奇迹时代》系列的新人,那么本作带给你的第一印象八成就是《英雄无敌》和《文明》的合体。如果这两部作品您都曾经有所涉猎,那么像现在请想象一下在《文明5》中用《英雄无敌》的方式进行回合制战斗,再想象一下在《英雄无敌6》中像《文明》那样与其他势力进行外交对话,同时建造拓荒者、建立新的城市。这两组意象加在一起,大概就能够概括《奇迹时代3》的游戏体验了。如果你同时兼任这两部作品的粉丝,那么暗哨基本可以保证,它不会让你感到失望。
简直太像《文明》了
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除了两个战役之外,《奇迹时代3》还附带了一些额外的地图。不过最令人兴奋的大概是它像《文明》系列那样,附带了一个随机地图生成器和地图编辑器。玩家可以用这两件神器生成千奇百怪的世界,自由定制地图的地形、资源、玩家数等内容。从目前的情况来看,游戏最大规模的地图和《英雄无敌6》的最大的地图面积相仿,但和《文明》系列某些地图的幅员辽阔还是没法比。从理论上讲,这个随机地图生成器将很好的延长《奇迹时代3》的游戏生命。不过在实际使用时暗哨发现,这个随机生成的水平还是与《文明》系列的随机地图生成水平相距甚远,其所绘制出的地图虽然能够保证一定程度的战术公平,却基本上完全罔顾自然规律,粗糙感相当明显。
战斗规模可能略小
本作拥有丰富的RPG要素,玩家将在游戏一开始选择一个领袖(Leader),自定义相应的种族和职业。就像《英雄无敌》系列那样,不同种类的领袖有着完全不同的玩法,也对应着我完全不同的种族。如精灵族的大德鲁伊,麾下就拥有致命的精灵射手和强大的独角兽。人类的无畏(Dreadnought)则对应着一个具有蒸汽朋克风格的设定,麾下除了传统的人类武士,还有蒸汽驱动的坦克和各种火枪手。这些形态各异的领袖也可以通过各种方式升级,获得各种装备,从而提高基本属性,掌握新的技能。由此我们能够看出,角色锻炼在本作用拥有者相当重要的地位,有神器收集癖的完美主义玩家可能要忙活上好一阵子了。
虽然是一群一群的,但实际上都是一个单位
本作的战斗系统也得算是《文明》和《英雄无敌》的结合。玩家在《奇迹时代3》的战斗中最多派上六个单位,这六个单位中还包含了一个领袖。没错,和《英雄无敌4》一样,老大也必须亲自下场干架。但游戏中的单位看上去是一队,实际上是按照一个单独的单位进行计算的,而非《英雄无敌》那样可以将无限数量的兵力都编成一队。这从根本上决定了游戏的玩法更像是下棋,而非战争。因为玩家在同一场战斗中能够投入的兵力无论如何都是有限的。像英雄无敌那样17条幽灵龙、50个吸血鬼、200个僵尸、400个怨灵、3298个骷髅兵的阵势是不可能在这里出现了。
精灵战役
除了玩法的变化之外,这样的设计还经常会造成略带尴尬的局面:一群七个人的枪兵并不会因为已经有六人阵亡(就是掉血了)而损失任何的攻击力,这每每会给暗哨造成一种所参与的并非千军万马的对峙、而是流氓互殴的感觉,好不容易培养起来的史诗感多少因此打了折扣。而大概是作为对于不能堆叠部队的补充,《奇迹时代3》中的每一个士兵单位都有独立的经验值,升到最高级的士兵将获得更高的基础属性,有些单位还会掌握额外的特技,更进一步强化了本作的角色培养要素。
战斗开场时会像《全面战争》那样环顾全场
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横向比较的话,一场《奇迹时代3》游戏中玩家所遭遇的战斗通常没有《英雄无敌》那么多,相对于其他回合制的战斗,节奏也算得上是相当快了。即便如此,你也可以随时在战斗中按下自动作战的按钮,让电脑接管你的部队。AI通常来说不会让你失望,而如果你是青翠欲滴的菜鸟,AI几乎肯定会比你自己发挥的更好,新手也不妨将这当成是一场教学观摩。只是请注意,AI控制下的部队通常会表现得非常富有侵略性,并不吝啬用你的领袖冲锋陷阵、只身犯险。而鉴于在战役模式时,有些英雄的阵亡就意味着GAME OVER,偶尔可能会出现赢得了战斗却输掉了战争的尴尬局面。玩家也可以像《英雄无敌》系列在战役地图上就选择自动战斗,这样的话立刻就会得到电脑计算后的战斗结果。不过这个系统似乎并不是很靠谱,通常玩家亲自上阵都能获得比这更好的结果。
可以自定义英雄的技能、种族甚至外貌
总体来说,《奇迹时代3》的战斗系统体现出了经典时代回合制策略游戏的战术深度,以行动力决定兵种移动范围、攻击次数和反击能力的系统让每一场敌我之间的博弈都充满了变数,极其丰富的魔法系统更加将这种复杂上升到了一个新的高度。如果与AI的对抗已经不能让你满意,玩家还可以与朋友连线对战,或者进行本地的“热座”模式(在自定游戏中增加人类玩家即可)。
有许多奇葩的兵种
游戏在策略层面的设计也带有强烈的4X(探索eXplore、扩张Xpand、开发eXploit和消灭eXterminate)游戏特征。玩家一方面要像《英雄无敌》那样在地图上探索、与中立生物作战、探索遗迹和洞窟、进而获取宝物和资源,另一方面还可以在己方的城市生产《文明》系列标志性的“拓荒者”,在合适的地点构建新的城市。在经济系统方面,《奇迹时代3》也更像是《文明》而不是《英雄无敌》,我们也因此必须改掉穷兵黩武的毛病,因为在这个世界里有一种可怕东西,叫做维护费!你可以让你的城市疯狂的招募雄赳赳的武士,只是在这个过程中,你帝国的财政也会被军事负担拖垮,而你的人民也会在沉重的赋税下揭竿而起。

有了人民,有了城市,我们就可以研究科技了。没错,是研究科技。每个种族的科技树均有所不同,有些研究项目能够增加某一类生产建筑的效能,有些研究项目能够解锁新的兵种,有些则干脆就是英雄的新技能(道具),比如人类“Dreadnought”的闪光弹以及侦查无人机等。前者能让领袖在战斗中致盲敌方单位,后者则可以在大地图中执行侦查任务。
可以给英雄装备各种道具
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在游戏模式方面,除了个别冒险地图外,获胜的唯一方法还是消灭对方。《奇迹时代3》虽然赋予了玩家一定外交方面的选择,但与其他一些同类作品相比,其在这一方面的设计还是相当粗陋的。由于并不存在文化胜利或者科技胜利等设定,也没有一个靠谱的贸易系统,因此,所有的外交手段说到底就是非战即和,留给玩家进行外交斡旋的空间并不大。
在地图上按照类似《英雄无敌》中的方式移动
作为外交系统的一个附属,玩家的帝国也会有所谓“善良”和“邪恶”的阵营区别,主要会影响各帝国之间的外交关系。我们在游戏中的许多活动都会影响到这个阵营的划分,简而言之,阵营点数越高,你的帝国就越“善良”,如果阵营点数降为了负值,你的帝国就会被划分到“邪恶”的阵营里去。在你游戏中有许多方法会失去和获得阵营点数:如一群中立生物在玩家面前溃逃,如果你选择追杀他们可以获得额外的经验值,但会损失一部分阵营点数;如果你放过他们,就会获得一部分阵营点数,虽然无法取得经验值,但是能够得到一定数量的金币作为补偿。玩家在占领了其他种族的城市后也会面对这样的选择,掠夺新占领的城市、将城市夷平、从自己的城市中移民将其同化都是会降低阵营点数的选择。唯一“善良”的选择是将城市原封不动的收入麾下,尽管这可能意味着“高贵”的精灵必须和“污秽”的哥布林在同一面旗帜下和平共处。Triumph Studios在这里小小的彰显了一下多元文化价值观,既令人激赏,也颇耐人寻味。
掩体和障碍物在战场中很重要
十一年的等待,39个月的开发,《奇迹时代3》对于那些当年曾经与其缱绻许久的玩家来说一次格外漫长的等待。《我的世界》创始人之一Notch(现在已经身价巨万了……),是《奇迹时代3》的重要投资伙伴,他提供的帮助是如此之大,以至于这部作品甚至不再需要唯利是图的发行商就可实现全球发售,Triumph Studios也得以不受束缚的在作品中实现自己的设计理念。
用远程兵种削弱对方,近战部队可以对敌人实施包抄
不过,这并不是说《奇迹时代3》天生就是一部完美的作品,就像我们反复提到的那样,《奇迹时代3》身上有着许多《文明》和《英雄无敌》的影子,但无论是显微镜下的战斗系统还是大地图下的策略系统,《奇迹时代3》所做到的也仅仅是相对得体的融合,而并没有在游戏模式和游戏体验上实现真正意义上的突破。事实上,其所借鉴的要素除了在极个别的情况下对原系统有所发展,在绝大多数情况下更像是一种缩水了的移植,尽管并不是所有系统缩水都那么显著,但有些方面还是能让玩家在感叹其取长补短能力之强的同时感到一丝丝遗憾。

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比如游戏的城市建造系统,虽然颇得《文明5》真传,但在系统深度方面则完全无法和原作比拟,说白了就是没有那么多的东西给玩家去建造,也没有那么多的东西去给玩家去研究。在一张巨大的随机地图上,想要爬到科技树的顶端、建立一座完美的城市所需要的时间并不很长,而在这之后,你的城市就变成了纯粹的要塞,那种《文明》式的游戏体验在战略层面也就结束得差不多了。
有些种族穿得更少……
在战术层面,《奇迹时代3》看似庞大的兵种树其实具有很强的同一性,至少与《英雄无敌》系列相比,这种不同种族间的兵种相似程度有些略高,不同种族的战斗体验也因此有了那么一点点的同质感。而到了游戏后期,由于无法叠加单位,低级兵种的存在意义也基本归于无形。尤其是对于喜欢马拉松式战役的玩家来说,整队的高级兵种才是游戏中后期最有效、大概也是唯一可行的选择。
战场环境会因为所处地区的不同而发生变化
《奇迹时代3》的音乐非常优秀,完全凌驾于策略游戏的行业平均水平。但音效却又是那么的平庸,很难说给游戏的在战斗系统起到了什么增色的作用。从外表来看,《奇迹时代3》也不是一款难看的游戏,事实上,这种奇幻风味浓郁的角色设计应该会颇得一些玩家的欢心。不过当设计最终落实到建模与具体的画面表现上时,2014年春发售的《奇迹时代3》与2011年冬面世的《英雄无敌6》基本不相伯仲。而如果抛开玩家们的审美倾向,这个画面水平在策略游戏界也就是堪堪过关,很难说有什么亮点。而且,显然39个月的开发周期也没能将《奇迹时代3》的技术棱角打磨得珠圆玉润,不少玩家所抱怨的游戏崩溃问题、内存溢出问题、与画面表现脱节的性能问题等也为《奇迹时代3》的强势复出蒙上了一层阴影。

今天的《奇迹时代3》就是《文明》与《英雄无敌》的合体,而其在策略方面的深度不及《文明5》,在战术方面的造诣也不及《英雄无敌》。不过你也可以反过来理解,那就是《奇迹时代3》的策略性要强过《英雄无敌》,战术深度要强过《文明》。而说到底,其丰富的文化传承和设计上的细密针脚也让人无法轻易指责其是一部东施效颦的山寨作品。其对两部组品的取长补短应该会让许多玩家眼前一亮,但对于已经习惯了另外两部作品的玩家来说,其所带来体验恐怕还是会在一些情况向下让人感觉差着那么一点儿意思。
数量众多的战斗和战略魔法
《奇迹时代3》的回归是一个好的开始,但从其现在的表现来看,回归也仅仅是回归,想要让这部作品获得远超当年的成绩,Triumph Studios还需做出相当的努力。或许在不久的将来,《奇迹时代3》能够通过一部优秀的资料片实现系列真正意义上的复兴吧。
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