《云路(Cloudbuilt)》游民星空点评8.2分 索尼克合体镜之边缘 _ 游民星空 GamerSky.com
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如果《镜之边缘》和《索尼克》决定一起生个孩子……
《云路》是一个来自瑞典的六人团队Coilworks的黄花大闺女作。暗哨本来对《云路(Cloudbuilt)》有许多其他的评价,但冥思苦想之后,却实在搜罗不出比某网友在Steam上的这句评语更恰当的概括了。对于那些曾经在游戏世界中反复锤炼过自己反射神经的玩家来说,《云路》所带来的科幻跑酷游戏体验就算不是独一无二,也应当得起过目难忘。
| 8.2 | 云路 Cloudbuilt |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 如果你能克服《云路》较高的难度,那么它所带给你的爽快感或许在2014年将是没有其他任何作品能够超越的游戏体验。不过可惜的是,并不是所有的玩家都能闯过通往神奇之路的重重险阻。 | |
| 异军突起 |
| 极富挑战 | 紧张而迅捷的游戏体验 |
|---|---|
| 画龙点睛的剧情铺陈 | |
| 不知所谓的死亡惩罚 | 略短 |
更加难能可贵的是,《云路》在给我们带来了一段高速硬核的游戏体验的同时,却能仅仅依靠一个女孩潜意识的独白就给我们成功讲述了一个感人的故事,比有些AAA级大作花了上千万美元糊弄出来的半吊子的烂俗剧情强多了。
《云路》宣传片:
《云路》的游戏目标简单而直接:越过一片漂浮在空中的废墟达到最终的目的地,越快越好。我们的主角穿着洛克人那样的盔甲,拥有一支手炮和拉风至极的喷气背包。这些装备赋予了玩家几乎所有常见的飞檐走壁的能力,所需的按键仅仅是空格和Shift。凭借着这些能力(墙壁行走、二段跳、垂直登壁、超高速冲刺等),我们将在游戏中以极快的速度飞跃种种障碍,在主角潜意识里这片抽象化的苦难中凌波微步。
动画渲染的风格很容易让人想起《无主之地》
和许多其他同类游戏一样,速度感是《云路》提供给玩家们的最主要的乐趣。这是什么样的速度感啊!时间仿佛已经凝滞,视线两侧的景物模糊着倒退。你的大脑只能对眼前出现的情况作出条件反射般的判断,用本能与动能和重力进行间不容发的博弈。在《云路》中实现一次毫无迟滞的高分流畅通关或许是2014年的游戏界所能带给玩家的最大的满足感之一,但想要亲身体验这样的快感,你可能要在游戏中死掉很多次——很多次!
看似难以企及的平台其实很容易到达
《云路》的操作并不复杂,但想要真正熟练掌握却需要一定程度的练习。以S级评价征服关卡所获得的快感简直难以用语言来形容,下面这段视频就是国外某网友在关卡“接受(Acceptance)”获得S级评价的视频,整个通关过程只有几十秒,但玩过的同学才会明白,这几十秒的成功前面铺垫了多少辛酸的汗水。
《云路》S级评价“Acceptance”关卡通关视频:
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毫无疑问,对于绝大多数玩家来说,《云路》都将是一款充满挑战的游戏。Coilworks工作室曾经承诺《云路》将是一款易于上手,难于精通的作品。而从游戏的完成情况来看,他们显然践行了自己的诺言。侵吞主角生命的首敌是地心引力,各种各样的摔死可能会导致各种各样的血压升高和心律不齐;其次则是千奇百怪的机关和敌人,或许在头几关他们带来的麻烦并不大,玩家被攻击到的直接后果往往也是摔死,但主角毕竟还是有生命值的。而在面对这些敌人时,主角的手炮在多数情况下根本起不到什么用处。
关卡选择
不过好在我们的目标并不是消灭敌人,而在许多情况下,战斗也并不是最聪明的选择。偶尔射出的一枪或几枪更像是对玩家反射神经的一种考验,而非真正意义上的战斗。事实上,在绝大多数关卡中,找到其他的前进路线从而规避敌人的攻击才是更聪明也更有趣的玩法。虽然并不是所有情况下都行得通。
教程中的主角仿佛幽灵
《云路》的关卡设计在总体上表现出了很高的水准。拜游戏自由的移动机制所赐,绝大多数关卡的绝大多数环节都拥有一种以上的通过方式。不过还是有一些关卡会出现玩家无法另辟蹊径的困局,而这些自古华山一条路的障碍往往都是难点中的难点,很容让玩家的挫败感快速上升到一个危险的高度。
病床上的Demi
更难的游戏往往确实也是更好玩的游戏,《云路》在许多方面再次证实了这条设计逻辑。不过尽管之前已经取得不少奇妙的成功,Coilworks在难度把握上却犯下了一个令人不能无视的低级错误,那就是死亡惩罚。

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《云路》的每一个关卡都包含着若干个检查点(Checkpoint),而检查点的功能恐怕现在已经没有人不清楚了,那就是让角色死亡后能够在检查点重新开始游戏。考虑到《云路》的游戏性质,检查点的重要性不言自明,每个新的关卡恐怕大多数玩家们都要以检查点为单位慢慢的攻克。可是问题在于,《云路》有类似老式家用机游戏上的那种命数的限制,也就是说,当玩家的“生命数”耗尽,检查点也失去了作用,玩家必须从关卡的最开始处重新挑战。
纵向飞跃
对于《云路》这种游戏来说,在通关的路上死上个几百回是很正常的事情,而真正能够静下心来玩个十分钟以上的玩家也大多喜欢这种挑战所带来的成就感,追求的根本不是能否通关,而是排行榜上那越来越逆天的成绩。暗哨本人很难理解设定这种可恶的检查点机制究竟意义何在,如果Coilworks真的认为《云路》还不够硬核,希望进一步提高一点难度的话,这样的设计也是一种蹩脚的伎俩。
射击在这里是一门精妙的技术
好在瑕不掩瑜,更何况《云路》除了极富挑战、爽快迅捷的动作体验之外,还包裹着一团纤巧的、耐人寻味的精神内核。游戏的主角Demi是一名身负重伤、昏迷在病床上的女兵,很有可能已经永远的失去了一部分身体。我们在游戏中一次又一次的克服困难的挑战实际上也代表着Demi在一点一点的与可怕的伤痛做着斗争。而随着每一个关卡的攻克,Demi也会实现一定程度的康复。
风格迥异的关卡
《云路》所有的剧情实际上都仅仅通过Demi的独白进行表达。这看起来苍白的表现手段实际效果却出人意料的好,这碎片式的剧情铺陈仿佛一组拼图,为我们一点一点的揭示出了发生在Demi身上的故事和这个世界的背景。游戏的每一个关卡也都有着非常感性的名称,代表着Demi意识中的某一个部分,非常有禅味,颇有有点《斑鸠》的意蕴。

Coilworks想要通过《云路》带给玩家的核心游戏体验非常明确,在这一方面,作品很好的实现了自身的价值,如果不是有恼人的挑战次数限制,它几乎实现了完美的自我表达,没有给喜欢它的玩家留下任何显见的遗憾。除此之外,作品通过女主角的独白和潜意识的挣扎来表现剧情的手法十分高妙,用极低的成本就让《云路》的世界瞬间丰富了起来,简约得近乎作弊却成功得一塌糊涂,值得许多作品好好学习。
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