先胖不算胖 腾讯为何能成为网游行业新标杆? _ 游民星空 GamerSky.com
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如何才能恰当的描述当下腾讯帝国在游戏圈的霸主地位而又不会被人臭骂是腾讯请来的枪手?这个问题让笔者纠结了近两个小时,最终也没找到合适的解决办法。太过偏激,则有失公允。太过偏向,则触犯众怒。最终笔者选择了先胖不算胖这个谚语来打头阵,说者无心,听者有意,欢迎交流,不喜勿喷。
开篇之前,我们先来看几组真实的数据。
自中国第一款MUD图像网游万王之王诞生至今已有14个年头,14年对一个人来说可能比较漫长,但是对一个行业来说,是比较短暂的。我们权且把这14年分成3段。
2000年中国网游行业正式起步
2000年是中国网游行业的起步阶段,笔者已经无法找到哪一年的网游市场占有率了。但可以知道的是当时市场上的网络游戏少之又少,网游运营商也屈指可数,全年的市场规模虽然只有5000万,但是市场前景不必多说。
2007年中国网游市场运营商所占份额
2007年正处于中国网游行业的蓬勃发展阶段,这期间各种资本都跃跃欲试想要进入这片蓝海分一杯羹,整个市场呈现百花齐放的态势。我们看到杀入市场较早的盛大凭着传奇的巨大成功稳坐头把交椅,主打精品自研民族牌的网易紧随其后,巨人则由于史玉柱的天才营销杀进前三,九城乘着魔兽世界的西风出尽了风头,久游则靠着劲舞团红遍了大江南北。我们看到,那时腾讯的市场规模虽然已经排在了第六,但是显然不足以与前3抗衡。
2013年中国网游运营商前10
然而六年之后的2013年,中国网络游戏市场占有率发生了翻天覆地的变化。在《中国网络游戏上市企业收入规模TOP10》上,腾讯一家的游戏营收,比其他九家公司的总营收还要高,独家占据2013年全国游戏收入的三成以上。腾讯俨然已经成为中国游戏行业的帝国,想必曾经不少互联网大佬在07年的市场规划与展望里,今日的腾讯便是他们昔日的目标。
究竟是什么让腾讯最终逆袭,从一个曾经屡屡受挫的行业小弟渐渐成长为今天公认的龙头老大?很多曾经盛极一时的元老却烟消云散了?今天,我们暂且抛去那些得天独厚的用户优势与推广渠道,以一个客观、公正的态度,从一个玩家、用户的角度,去探索一下腾讯成功的奥秘。
当年QQ幻想刚出的时候,是相当成功的
腾讯推出的第一款的大型网游应该是2005年的《QQ幻想》,这款游戏从一开始就取得了最高在线68万人的骄人成绩,但是由于腾讯的运营策略失误,导致这款游戏经过了短暂的辉煌之后迅速衰落。
总结了前几款游戏的经验教训之后,07年腾讯推出了有着明确目标用户群的模仿类产品《QQ飞车》与《QQ炫舞》,获得了巨大成功,时至今日这两款游戏都是该类型游戏中的佼佼者。在这之后,腾讯就开启了暴走模式,相继代言《地下城与勇士》与《穿越火线》,正是凭借这两款游戏的优异表现,是的腾讯在09年第二季度市场份额第一次超越盛大,位居第一。自此之后,王者地位,再无人撼动。
回顾了历史之后,我们来看看现在。最新数据显示,中国热门网游TOP榜前4全部被腾讯独占,除了之前提到过的老而弥坚的《DNF》与《CF》之外,号称全球最火的《英雄联盟》当仁不让的问鼎冠军,13年9月份开放测试的《剑灵》位居第二。
国内流行的热门网游TOP榜(含腾讯篇)
看到以上数据千万不要被惊呆,现在互联网上普遍流传着两个榜单,除了这个真是榜单另外还有一个是非腾讯篇。个中原因今天就不作探讨了。曾经腾讯最辉煌的时候,top10有7款游戏是腾讯出品的。以上榜单是取自百度指数,如果以真实的用户数量为基准,可能就不是这样了。
提到腾讯,人们往往会说,腾讯是靠着抄袭与QQ几亿粘性用户取胜的,胜之不武。对于这种酸葡萄心理,笔者在这里不予评价,试问谁自家有水不浇自家地?当年马化腾想要卖掉QQ遭人嘲笑的时候谁会想到QQ会有今天?新浪的UC一开始比QQ要强大,但为何后来连YY都不如?
嘲笑别人的成功,其实就是在承认自己的失败。如果你能看到未来,哪怕只是一分钟,你就可以是世界首富,问题是你能吗?真正能获得成功的人应该是靠着对未来趋势敏锐的洞察力,加上必要的坚持。靠运气或者吃老本,只会坐吃山空。
2002年十大人气网游与其运营商,你现在能看到几个?
让我们再回到文章原点,为什么先在游戏圈胖起来的大佬们,最后都输给了没有丝毫游戏经验屡屡碰壁的后生?难道真的全是因为那几亿粘性用户在作祟?笔者认为,腾讯之所以可以取得今天的成就,除了那个被人说到烂的平台优势之外,还有以下几点必备要素:
一:从不过度透支自身平台
既然大家总是喜欢拿平台说事,那么就从平台开始说(有读者可能要问了,你刚不是说暂且抛去那些得天独厚的用户优势与推广渠道吗?真不提,谁信服!)。QQ在中国的即时通讯领域有着绝对的霸主地位,但是即便是这样,我们也从没见过腾讯为了宣传自家游戏疯狂的利用QQ弹广告吧?有人可能会说,每当腾讯自家游戏有测试,就会看到弹窗提示。我想告诉你的是,如果你从没进过那款游戏的官网甚至从没用你的QQ号玩过腾讯平台的游戏,你可以看到那些广告的几率几乎为零。
自己家有平台自己不用,那是傻瓜。但是如果过度使用,则影响了用户体验,就会破坏帝国根基,所以自卖自夸一定要有个限度。显然,腾讯对于这个限度一直把握的很好。而与之形成强烈对比的那些在积累了一定用户之后就开始无限透支这些用户的耐心,广告满天飞,最终一败涂地的产品案例则数不胜数,在此不一一枚举了。
二:敏锐的市场洞察力
如果腾讯说自己对游戏市场的洞察力是第二,那么便没有厂商敢说自己是第一。我们看到在经历了几次惨痛的失败之后,腾讯渐渐找到法门,后来推出的游戏大都能抓住玩家的需求,最终辅以有效的宣传策略,获得市场上的成功。尤其是近几年腾讯对于泛娱乐的布局,大作频出,无不显示出腾讯对未来市场趋势的精准把控,让笔者深深的产生疑问,难道游戏圈的人才全都被腾讯挖走了?
如果还是有人说腾讯的游戏都是渣渣,能火无非是因为庞大的用户做支撑。那么,腾讯推给你一坨屎,你会吃吗?很简单的道理,只是某些人只会无脑黑,从来不思考。
三:优秀的市场营销能力
游戏选好了,接下来就是推广营销了。腾讯的营销能力究竟有多强?看2013年剑灵就知道了。游戏虽然因为久经测试而广受诟病,但是开放测试的第一天的情景令笔者终身难忘。不限号首日百度指数突破一百万,先后两次加开服务器,每次都在十组以上,第一天总开服数近百组,即便如此,很多服务器还是人满为患,出现严重的排队现象。
对于这种饥饿营销的方式,笔者暂时不予置评,单就腾讯的营销策略上看,放眼望去有谁能出其右?可能又要有人蹦出来说,剑灵之所以那么火完全是因为QQ几亿用户做支撑。如果作为一个玩家,这么说完全没有任何问题。如果作为一个行业人士也这么说,我只能劝你洗洗睡吧。
四:微创新
说起微创新,大家不约而同的就会想起‘山寨’跟‘抄袭’这些字眼。抛开对腾讯的有色眼镜,我们看到的是腾讯在山寨的同时,确实做出了某些基于用户体验的改动,让游戏更符合中国玩家的习惯。至于那些改的很坑的游戏,继续火的一塌糊涂根本原因还是市场上没有足够优秀的同类竞品出现,假如真的有操作性更强游戏性更好平衡性更高代理商又良心的游戏出现,你当玩家都是傻子?
网络游戏说白了是什么?是社交化的单机游戏。腾讯基于多年来做即时通讯的经验,对中国广大用户群体的使用与消费习惯掌握的可能要比相关部门还要清楚。当然,如果你非要把那些挂在腾讯联运平台上的垃圾游戏都当成腾讯自己的,谁都拦不住。
笔者认为,所谓抄袭、借鉴、山寨等等,无非是站在巨人的肩膀上。游戏作为尚未正名的第九艺术,为了更好的服务于广大受众,相互‘抄袭’一下也是未尝不可的。话说回来,即便是有标新立异,完全创新的方案,你作为投资商敢冒险吗?
拿公认的史诗大作山口山来说,它几乎‘抄袭’了在它之前的所有优秀网游的优秀系统,想知道真相的可以自己百度。笔者并不是黑山口山,我本人也是一个忠实的WOWER。笔者想说的是事情的真相,并不会因为个人喜好而改变。而盲目的因为个人喜好无视真相,则是一种悲哀。
五:原创之路
古往今来,当一个人功成名就的时候,就开始想要为自己正名,中国首善标哥这种情结就特别重。腾讯自然也不例外,在被业内人士大扣山寨之王、抄袭帝国的帽子的情况下,在依靠代理大作站稳脚跟之后,腾讯开始着手布局原创之路。
游戏尚处于开发测试期,未呈现全部内容,这句话你最先在哪个游戏看到的?
从2012年开始,腾讯自研就开始逐步发力占据一席之地。H2、御龙在天、逆战、斗战神等腾讯自研游戏均在游戏细分领域取得了不错的成绩,而大型武侠MMORPG《天涯明月刀》则是腾讯的重头戏,预计今年上半年会有测试的消息。
天涯明月刀的四大导师团,为游戏增添了不少噱头,但是游戏本身品质对得住
从今年开始,将会有更多腾讯自研游戏走上舞台,让人无不感觉到腾讯迅猛扩张的压力,其中压力最大的,可能要数一直主打民族原创的网易了。作为普通玩家,我看到的是,从大话、梦幻以来,网易的其他原创大作都没有取得骄人成绩,原因为何,且容以后分解。
伴随着腾讯的成功,我们看到渐渐的有人开始向腾讯学习,无论是游戏本身还是宣传策略,向昔日山寨之王借鉴的人越来越多。只是这些借鉴者往往只得其表不得精髓,让人啼笑皆非。
同样的四大导师,单看宣传画是不是就有很大的违和感?
如果想要抹黑这只企鹅,它犯下的累累‘罪行’可能十万字都写不完,但这并不能阻止数万万玩家对腾讯游戏的热捧。真要站在道德的天平上,试问在这个圈子里有谁敢挺直腰板站出来说自己是业界良心的?
从初窥门径到游戏帝国,从山寨之王到被人山寨,腾讯用了十年时间书写了自己在游戏圈的心酸与辉煌,现如今腾讯俨然已经成为了行业标杆。它的成功与其先天优势自然分不开,但是它基于用户体验、玩家需求所做出的努力才是其获得成功的根源所在。
对此,你怎么看?
论业界良心?我大游民必稳坐一把交椅