《战国无双4》游民星空点评8.3分 小有进步的和风良作 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
《战国无双4》从公布到正式发售不过5个月时间,玩家新鲜感十足。而考虑到《真三国无双7:猛将传》和《战国BASARA4》发售也没多久,可以说本作丝毫不缺比较的对象与热情。我们今天便同大家分享一下对于这款和风无双游戏的看法,看看它有哪些亮点与窠臼。
| 8.3 | 战国无双4 |
|---|---|
| 评测平台:PS3 | |
| 《战国无双4》继承系列之前的许多玩法,同时引入其他游戏的优秀,努力地为玩家提供精彩的体验。这不是一款脱胎换骨的作品,但我们可以看到其上进的姿态与决心。 | |
| 小有进步 |
| 帧数足、同屏人数多 | 战斗爽快 |
|---|---|
| 解锁、升级要素众多 | 剧情不错 |
| 战斗系统可以更好 | 人物特写过多,影响游戏流畅度 |
游戏演示首曝:
烽火战国兄弟相争
《战国无双4》的画面较一般,但比起移植Wii的《战国无双3Z》以及独占PS3后依然保持Wii水准的《战国BASARA4》,本作还是有一定优势的。且本作人物衣装色调普遍浓艳,更像《真三国无双6》的风格,看起来要“高大上”一点。游戏的场景和bgm也一如既往的和风洋溢,很容易赢得历史爱好者(虽然很可能是半吊子)的好感。
有特殊情谊的二人共同出阵时会有特别台词
同斗争主线相对明确的《战国BASARA》系列相比,《战国无双》系列几乎每一作都致力于覆盖全部的战国事件,留给单个人物的空间没有那么大。不过《战国无双4》中真田信之的转正使得武田、真田之章获得了比系列以往更多的笔墨,真田家族的兄弟相争对于整个日本战国而言不很重要,但其戏剧色彩是非常浓烈的,描绘得当便可以成为烽火战场里直触人心的一个虐点。本作光荣主打兄弟对决的心思从游戏封面到SP动画都可以看出来,我认为制作团队比较圆满地完成了这个任务。

故事模式与自由模式,少年与正太
伴随着一声“敌在本能寺”的号令,明智光秀第1024次谋反;打着维护丰臣的名号,歌舞伎和狸猫又约在关原战个痛快;而在欢乐祥和的奥州,独眼龙正太又一次恨不早生二十年。。。《战国无双4》对于许多大事件的刻画没怎么脱离系列之前作品的套路,新鲜感不足。武田、真田之章的主角是真田幸村、真田信之兄弟,玩家完全是以新的角度体验了剧情,自然有不一样的感受。即便真田幸村和赵云一直都是各自游戏的广告男一号,《战国无双4》对于他的描写较之以往也有显著增加。求全的同时突出某几个人物的矛盾斗争,这看起来是适合《战国无双》系列的一个发展趋势。虽说每两三年统一一次日本算不上频繁,但这两三年内玩家还要统一三国、击败远吕智、成为海贼王,是很辛苦的,《战国无双》在剧情叙事上做出不同的花样是好事。
本作对两位反骨的刻画还不错,这边的松永久秀虽然没隔壁淡定,但也够邪
虽说兄弟相争的故事挺有趣,《战国无双4》整体的剧情和叙事手法并没有明显进步。除了传统的CG、即时演算过场以及大地图背景介绍外,某些战斗开始或结束时还会有人物对话。同《真三国无双》系列闲散的阵地对话相比,《战国无双4》的这一设计能更好地渲染大战气氛,但稀少而糟糕的动作和表情刻画使其变得鸡肋,我认为它的感染力甚至还比不上传统的人物卡片+语音过场,后者还有点想象空间。
“阵前对话”比较没意思
更多相关资讯请关注:战国无双4专区
神速割草一骑当千
本作依然有无双系列招牌式的C技,既轻攻击后接重攻击的组合招式。C技还是那个C技,没啥好说的。
怕你啊
本作重攻击键起手可形成连招,是新加入的“神速”模式,即“快速大范围割草”模式。拥有神速属性的武将会有更多样的神速攻击招式,没有的就少一点。神速攻击清杂兵是意料之中的高效,但碰到武将几乎必被弹反,十分危险(虽然弹反音效不错),玩家必须看准情况使用。

神速很快,但一不小心就被谈到跪
《战国无双》系列无双武将众多,有点攻速快,有点基础伤害高,有点招式多,不同特点的角色吸引着不同的玩家。把高攻速连击拨出来单独作为一个模式让所有武将套用是一个精妙绝伦、值得大书特书的设计么?我表示怀疑。
大招时的人物特写多到烦
本作中将敌武将连击到一定血量后会触发终结QTE,按下去玩家角色便会以一套帅气的动作斩杀敌将,不同武将的处决动作还很精彩纷呈。这应该是向《忍者龙剑传》系列取的经(考虑到没出血,那大概借鉴的是西格玛2)。由于本作同屏人数众多,在人堆中终结敌武将的动画玩家不一定看得清楚,这导致体验有所损失,况且处决动画也不都很犀利。
终结镜头,速度快场面乱看不清
更多相关资讯请关注:战国无双4专区
但制作团队的这个思路是值得鼓励的。无双这一类型注定旗下游戏都是一骑当千型的玩法,这很容易让战斗陷入到不停按键不停割草的虚无状态,在一骑当千的基础上夹杂些任务、装备、单挑要素对于调节游戏的游玩氛围大有帮助。如果无双游戏能把爽快杂兵战与高技巧boss战结合到一起的话,那该是多么巨大的进步啊!本次《战国无双4》引入处决系统可视作对武将对抗的一种重视,希望制作团队再接再厉,让敌武将死得充满技巧,死得花样翻新。
军阵,让人欣喜的设定
《战国无双4》一如既往地可携带各种buff和物品,玩家可在关键时刻吃上一记扭转乾坤。这设计本身很普通,但一想到《真三国无双》系列还没有这一设计,不禁感觉悲伤。不重视道具可能跟游戏中的武器属性过于丰富有关,但与其把一些技能整合到武器,不如做成道具性质以增加战斗的策略性。《战国无双4》的思路是对的。


装备系统
结语
比起《真三国无双》和《战国BASARA》系列,《战国无双4》有其硬伤。但游戏继承传统的同时也在学习其他游戏的先进经验,对自己进行改进,虽然效果一般,但态度值得肯定。

更多相关资讯请关注:战国无双4专区
更多游戏截图:




更多相关资讯请关注:战国无双4专区




更多相关资讯请关注:战国无双4专区




更多相关资讯请关注:战国无双4专区




更多相关资讯请关注:战国无双4专区




更多相关资讯请关注:战国无双4专区