《10秒忍者(10 Seconds Ninja)》游民星空点评8.1分 元首:好棒好棒的 _ 游民星空 GamerSky.com
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当暗哨第一次打开《10秒忍者》时并不清楚自己到底在玩什么东西。所以,当我看到屏幕上的机器人身上印着的万字旗时,还自作聪明的以为是佛教的万字符——毕竟我们的主角是讲求剑禅合一的忍者嘛。可是,当暗哨来到第一个Boss面前时才发现,自己刚才错得岂止是离谱:这万字旗就是元首的万字旗,而我们这部游戏的反派就是机械希特勒和他的纳粹机器人大军。
| 8.1 | 10秒忍者 10 Seconds Ninja |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《10秒忍者》是一部带有显著解谜特征的二轴动作游戏,新颖的游戏模式、无厘头的幽默和足以向朋友们吹嘘的难度是游戏最大的亮点。只可惜,当玩家真的开始掌握并享受游戏的精髓时,它也就快结束了。 | |
| 刻意求工 |
| 史上节奏最快的游戏之一 | 优秀的关卡设计 |
|---|---|
| 巧妙的难度控制 | 充满挑战 |
| 流程略短 |
《10秒忍者》的设计就是这么无厘头,玩家将在这部二轴动作游戏中扮演一名出身不详的忍者。你将永远遮着脸,夜行衣的颜色要比洛克人的蓝更深沉一点儿。游戏的目标就是在10秒之内消灭屏幕上的所有机械纳粹,速度自然是越快自然就越好。游戏的设计者Dan Pearce今年19岁,在16岁的时就曾在游戏设计领域获得重要奖项。而这部《10秒忍者》是他在17岁的尾巴上开始的一个项目。
《10秒忍者》宣传片:
《10秒忍者》对操作的要求很高,对玩家的解谜能力也有一定程度的要求。玩家全部的武器就是一把攻击范围比较夸张的刀、三支手里剑和二段跳的技能。因为你的敌人不会反击(除了每组关卡最后镇守着的元首),所以除了可以致人死命的机关之外,最大的敌人就是时间。想要在10秒钟之内完成关卡在绝大多数情况下并不太难。真正的难点在于游戏的星级制度:玩家将根据所耗费的时间不同获得1至3颗星的评价,但必须积累足够的星数才能解锁下一组关卡。为了解锁下一组关卡,此前的全部关卡都以1星的水准通过肯定是不行的。而为了获得2星和3星的评价,我们完成一局游戏所消耗的时间往往要以5秒而非10秒为目标。
真的是最多10秒一局
这样的设计是《10秒忍者》整部游戏的难度控制系统中最重要的一环。它既使得玩家为了解锁更多的关卡不得不进行一定程度的自我挑战,又不让玩家真的卡死在某一个关卡上,给我们带来了一种非常贴心的弹性。想要在《10秒忍者》中的任一关卡获得3颗星的评价都不是那么简单的事情。不过好在虽然你可能永远也无法在某一关卡获得3星的评价,可足够多的2星评价也能让你解锁下一组关卡。而《10秒忍者》不仅是一部动作游戏,也是一部解谜游戏。当你在后面的关卡中身手变得越来越矫健、洞察力越来越犀利时再回首前面的关卡,你会发现曾经让你抓耳挠死的那些难题已经变得非常容易了。
元首:你就是一渣渣!
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就像我们文章开头时提到的那样,元首在《10秒忍者》中扮演着重要的角色。他会在每组关卡最后以一个巨大的、悬浮在空中的机械头颅的形态出现。攻击手段就是从口中(后期包括眼中)射出的红色激光束。尽管看上去很拉风,玩家消灭掉他的时间限制依然是10秒(元首只能挨三刀)。每关结束之后,我们都能看到一段元首和他的机器人们的无厘头的对话。虽然和游戏本身关系不大,Dan Pearce还是通过这一段段过场动画给我们交代了一个爆笑的故事(哼哼,不是所有人都知道元首的胡子是怎么来的)。
傻乎乎的纳粹机器人……
超快速的节奏和反复多次的挑战是《10秒忍者》最主要的特点。每一个关卡都有一种最快速的通关方式,一些聪明的玩家可以很快发现这条脉络。但找到了这个答案多半也只能给你带来个2星的评价,想要获得完美的3颗星,玩家们不仅要将挥剑和跳跃的时机拿捏得恰到好处,跳跃的势能也要充分利用,以微妙为单位计算自己的动作时间。游戏前期的关卡大多是传统2轴动作游戏的标准设计。而随着游戏的推进,后面还会出现可以触发的陷阱和传送门等装置,给游戏的谜题增加了不少有趣的变化。
元首:我到河北省来……
对于那些比较擅长动作游戏(并且有一支好手柄)的玩家来说,通关《10秒忍者》大概只需要一两个小时的时间。机械元首在结局处被玩家斩为两段,然后……然后就没有然后了。真正的挑战来自于“战役”结束后额外的两组附加关卡。与这些关卡的凶残相比,前面的3星挑战根本就是闲庭信步。似乎Dan Pearce在设计关卡时把难度过高、会影响通关的设计都剔除了出来,打包放在了最后。这些关卡要么幅员极广,要么对操作精度的要求极高,别说挑战3星,有些关卡连10秒内完成都很困难。暗哨因刚刚通关主线生出的一点点自大就在这些附加关卡面前顷刻间土崩瓦解了。
戴帽子的机器人要攻击两次
以追求极限速度为目标的游戏并不少见,但其中鲜有作品能够将设计理念执行得像《10秒忍者》这样完美。游戏的画面简单而有趣,音乐也与游戏内容相得益彰。每一个关卡都像一道精巧的谜题,但想要战胜这些谜题光有智慧还不够,多年动作游戏练就的手眼配合能力也是必不可少的基本素质。游戏对难度和挑战的控制也非常巧妙,既推动玩家进行一定程度的自我挑战,又没有像其他一些自诩硬核的作品那样逼得玩家喘不过气来。实在难以想象这是一部尚不足20岁的设计师独立完成的作品。
暗哨目前的最佳成绩
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不过,每次在在退回选择关卡的画面时暗哨都会感叹:这游戏实在是太短了!《10秒忍者》算上附加关卡在内共有将近50个关卡。可最后的附加关卡虽然很有挑战,但全部完成也不过是再多一个多小时的时间。前后3个小时左右,《10秒忍者》就不会再给你提供任何新鲜的体验了,这也凸显了这部作品身为独立游戏的先天不足。要知道,在这一类型的游戏还属主流的时代,虽然各部作品具体情况不尽相同,100-200关的设计、十几个小时以上的游戏体验都是行业的基本标准。如果Dan Pearce的这部作品能够拥有一个更加强大的团队,想必《10秒忍者》给我们带来的奇妙体验也会更加绵长,更加持久。
元首会不断升级
可尽管如此,《10秒忍者》也已经是一部非常优秀的作品了。而在两大巨头纷纷对独立游戏暗送秋波的今天,这恰恰是一款非常适合在次世代主机或掌机平台进行数字发售的游戏。或许不久以后我们就能在PSN或Xbox Live上见到它的身影了。
元首:过生日一定要搞比利
更多游戏截图:


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