《创世E》游民点评8.3分 哲学与游戏的奇妙碰撞 _ 游民星空 GamerSky.com
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上帝说:“要有光。”就有了光。——《创世纪1:3》
你或许被某种东西束缚着,它是来源于物质世界,而或是你的思想本身?
独立游戏大军中总是不缺少构思怪异的作品,《创世E》称得上是另类中的翘楚,游戏里你置身于一个神秘的空间中,借助微弱的星光在黑暗中寻找出路;经历一场充满疑惑和莫名恐惧的旅途;作为一款第一人称冒险解谜游戏,你没有武器,没有地图,甚至除了自己之外连个人都找不到;能做的只有控制着第一人称视角辗转于无数立方体构成的地域之间。在开始的十分钟里我们完全不知道这样做的意义何在,只是有一种无以言表的信念支撑着我们前行,可能有些人就会因此错失本作。而倘若我们能坚持到游戏最后,回顾自己的行程,你会发现它所带给你的体验竟是如此的奇妙。当然,这只适合需要这种体验的人。
| 8.3 | 创世E NaissanceE |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 本作称得上是另类游戏中的翘楚,你将置身于一个神秘的空间中,借助微弱的星光在黑暗中寻找出路;经历一场充满疑惑和莫名恐惧的旅途。坚持到最后你就会发现它的奇妙。当然,这只适合需要这种体验的人。 | |
| 独具匠心 |
| 独特而纯粹的交互体验 | 哲学意蕴令人深思 |
|---|---|
| 帧数不稳定优化欠妥 | 另类风格无法适应大众 |
《创世E》预告片欣赏:
熟悉科幻电影的人应该了解1997年,加拿大导演文森佐·纳塔利的一部《心慌方》(Cube又名:异次元杀阵)。故事讲述了几个人被莫名关进了一个巨大的立方体中,没有食物,没有饮料,身上穿着囚犯般的简陋衣服。他们心乱如麻,试图从这封闭空间里逃脱出去,其间经历了各种机关,不断有人受害,最终的结局更加出人预料。
《心慌方》电影海报
《创世E》的开端给人的感觉就像这部电影一样,当你睁开双眼,不知道自己身处何种诡异的“空间”中,身边的场景都是由各种立方体组成,它们还在不断变化着;偶然遇到的一束光芒成了你的指路明灯。走出了第一扇大门,你逐渐认识到前面有某种结果在等着你发现。
同样是充满立方体的神秘空间
封闭被窄小黑暗笼罩的空间自然会激发人们想要逃离出去的冲动,这是游戏最初给人的心理暗示。作为一款基于UDK开发的独立游戏,《创世E》的画面构成不能说简单,但是对玩家毫无怜悯。制作者们极力塑造他们想要的气氛——空旷,阴暗,神秘,诡异。虽然这不是恐怖风格的游戏,但是游走在场景之中总会让人有种莫名的不安。高强度的光影对比,模糊到令人眩晕的镜头画面,按照节奏运动的地形,不断下落的地下都市,纵横交织的迷雾管道。到了游戏中后期,场景的设置更像渗透着某种隐喻,如同超现实主义美学的创意风暴。
如果没有这看似不起眼的小光球 你将会寸步难行
巨大的地下都市 而你却找不到任何一个人
有的场景令人眩晕 也非常独特
下载地址:http://www.gamersky.com/Soft/201402/334743.shtml
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比起场景散发的气氛,真正令人恐惧不安的是游戏中那刻骨铭心的孤独感。在广阔的地图中我们时而会迷路找不到方向,奔跑在黑暗中孤立无援,耳边划过的只有自己的喘息声。任何一步路走错都有可能丧命。这种荒凉无助简直令人感到绝望。这到底是什么地方?我该往哪里逃?什么时候才能出去?这样的问题始终都会萦绕在你脑海里。又往往是在数次失败之后偶然找到了新的出路,心中的小小希望得以再次引燃。随着游戏流程的深入,你从中体会到共鸣和渴望就会愈发强烈。
如果你有恐高症 这样的地方还是非常吓人的
看起来像是某种广场或者祭坛 有什么含义在里面?
充满神秘感的元素中包含着某些象征性的东西,令人不禁去思考些什么。正是因为游戏将这些元素不断的简化,才给了玩家更加丰富的想象空间。在脑海里肆意猜测制作人的用意。游戏的英文名称“NaissanceE”,其中“Naissance”是法语“诞生”之意,制作者在他们的官方主页上写着游戏构思受到了《传送门》和日本漫画《BLAME!》(特工次时代)的启发,想要创造一个影射现实社会将立体几何相互交错的空间,他们确实做到了。
游戏中最具有象征意义的无疑是“光”的存在,光在游戏中首要的意义是为玩家提供方向,也能够被玩家所利用改变场景状态,而游戏的最终BOSS同样是由光组成,为何光既可指引又能毁灭?它是否代表着人类的文明?
光可以改变场景 光与影的交相辉映正是本作的美学核心
另一个象征物是“门”,每当进入一扇新的门总会迎来新的考验,游戏中正确的道路是唯一的,除此之外,场景中还存在很多混淆认知的假出口,有些甚至会惹来杀身之祸。这或许是在比喻人生的选择?
游戏中有一个不起眼的房间 进入之后大门关闭 就变成无限的回廊 只能重新读档
在深不见底的地下都市空气中布满迷雾,为什么寻找出口要一路向下?大厦上窗户样的房间里面会不会有居民存在?他们为什么会安稳的住在这里?这或许是对现代社会和人性的讽刺?
看起来曾是一家酒吧 暗示着曾经存在的文明?
这些房间是否有人居住?
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“Deeper into madness”是游戏创意发挥的高潮一章,无限循环的房间,加速穿越的屋门,失重状态的立方体构成的沙漏状形态如同感性和理性的交织,接近疯狂的头脑风暴后,我们看到了最后的出路——似乎是通向永生的天梯。
密集恐惧症要小心了
虽然看不见边际 但这是唯一的出路
抛开游戏风格的原因,我们用现下对游戏评判的标准来看,《创世E》不可否认的太过于另类,不容易被大众所接受。单论它的流程也过于单调了,玩家能做的只有探索场景和解开一些谜题,而到了后期谜题几乎是完全凭借猜测前进,可玩性实在不高,二周目也是为了给那些喜好为游戏费尽心神的玩家准备的。这种节奏和陈星汉的神作《旅途》有某种近似处,但比起《旅途》,本作的格局未免显的小了很多(当然就算是《旅途》受众也依然有限),虽然制作团队极力想要为我们展示一个充满深度的故事,但表现能力成为了他们的束缚。如果有更强大的技术和人才支持,说不定这个故事能发挥出更大的潜力。
《旅途》虽然屡被封神 但受众还是比我们想象的要少许多
不过换一个角度,或许也正因如此才让本作的意义更加不同。从游戏电影化的趋势兴起至今,游戏不断利用更逼真的画质,跌宕离奇的剧本,和精心制作的音乐来丰富自己的内涵。这样无疑是好事,但追根究底这些都是“第九艺术”向其他种类艺术形式“借用”而来的,立足于电子游戏本身独一无二的表现形式唯有“交互性”一点。正是因为交互性的缺乏求新,才使得目前市面上的游戏体验给玩家感受大同小异。过于依赖其他艺术形式,说不定反而会成为游戏的束缚。
游戏的彩蛋 在沙漠的某处能见到“活物”(至少看起来像是)在音乐中起舞
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《创世E》虽然从头到尾无一句台词,但凭借着近乎于“纯粹”的交互性,让玩家在这个虚拟的世界中深得体会,感受到一个不一样的故事并能从中引发思考;从这一点来说,无疑本作是值得褒奖的,至少他们追求的方向没有错误。至于大众是否能接受的问题,人与人自我意志不同,这么深奥的东西咱们还是不要讨论为妙。说的简单一点,就算这游戏狂霸酷拽到逆天,玩了之后也不会对你的人生产生什么巨大影响,说到底这只是一款游戏而已,能让你有心通关,就已证明了它的成功。若能让你为之感动,那将是它的殊荣。评分高低哪有那么重要?
一路艰险迷途困难重重 只为此刻的纵身一跃
后记:游戏中给小编最震撼的要数结尾之前的沙漠地带,历尽千辛万苦终于逃出生天,本以为一切终会结束,但没想到还要面临如此艰苦的选择。心中不停的思考,或许真正束缚我们的正是模式化的价值观念?如果能够逾越理性和感性窥探到事物,想必也就不会存在什么束缚了吧……
唯有抛弃,才可造就;唯有毁灭,才得完全。
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