《激战2(Guild Wars 2)》游民星空点评9.1分 不计后果的颠覆传统 _ 游民星空 GamerSky.com
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MMORPG一直是网络游戏的最大一个门类。时至今日,老当益壮的《魔兽世界》依然是这个领域当之无愧的王者。多少年来,无数后来者前赴后继的想要把它拉下神坛,而《激战2(Guild Wars 2)》就是这一众僭越者中最为特立独行、引人注目的一个。
| 9.1 | 激战2 Guild Wars 2 |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《激战2》在MMORPG领域就算不能独霸一方,其里程碑式的意义也不容置疑。ArenaNet很好的在作品中实现了许多颠覆性的游戏设计,想必会让许多已经对传统网游模式感到厌倦的玩家们一见钟情。 | |
| 头角峥嵘 |
| 精美的画面 | 探索世界非常有趣 |
|---|---|
| 极其丰富的技能组合 | 为MMORPG带来了许多新的设计理念 |
| 内购系统让人担忧 | 剧情与故事背景相对薄弱 |
不用担心抢怪,所有人都可以在同一行动中获得报酬;没有真正意义上的坦克、治疗与DPS的分野,每个职业都多才多艺;既鼓励共同参与,又不硬逼着玩家之间进行沟通……《激战2》的设计有太多的独特之处。就连买断式的收费模式也透着一股子牛劲儿。
《激战2》宣传片:
《激战2》的画面显然是为未来做好了准备,距离2012年秋首发过去的这一年半远远不能让它的画面显得过时。ArenaNet为我们带来的泰瑞亚世界有着美艳的外表,且只要是差不多的PC都至少能在中等特效下获得一个靠谱的帧率。而即便是这个中等特效,泰瑞亚世界也足够吸引到不少玩家驻足欣赏它的婀娜妩媚了。
这个选择角色时的画面在2012年就吓到了不少玩家
早在2007年ArenaNet宣布将为自己饱受赞誉的《激战》开发续作时,所提出的口号就是:做一部不恶心的游戏。按照他们的解释,所谓不恶心就是要将传统网游中那些令玩家讨厌、甚至恼恨却已经成为了行业惯例的东西从《激战2》中剔除出去。至于这些讨厌的东西是什么,以及ArenaNet是否真的成功的将它们排除在《激战2》之外是个值得讨论的问题。不过有一点毫无疑问,那就是《激战2》在创新方面要比近年来的许多MMORPG加在一起走得还远。
战士的装扮还是很清凉的
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在进入泰瑞亚之后,大家就可以忘记传统意义上的坦克、治疗和DPS了。在《激战2》中,各个职业虽然拥有不同的作战方式,特长也各自有所侧重,但在实际的战斗中,每一个职业都是相当的多才多艺,也都必须承担原本按照职能分配给其他角色的任务。并没有一套预制的“天赋”或“内功”来决定你战斗方式。总之,基本上是人人都要治疗,人人都要抗怪。同样的,人人也都必须进行伤害输出。
这个东方化的程度会让不少玩家误以为是《剑4》
决定玩家战斗方式的是你选择的职业、种族和武器。不过很显然,ArenaNet并不希望玩家被传统意义上的角色类型限制住了。在游戏中,你完全可以让法系职业像发哥那样向对手倾泻枪林弹雨,又或者让战士拿着小匕首去搓敌人的后心。更难能可贵的是,这样的组合并不总是像你想象的那么无效。《激战2》独特的技能系统复杂得让人害怕,详细解读起来估计要用掉上万字的篇幅。不过请大家不要害怕,新人信手拈来的技能设计也不会坑得连怪也弄不死。至于是否要深入研究,完全因人而异。
当然,实际游戏中的建模肯定是有所差距的……
在战斗机制方面,《激战2》也试图打破MMORPG的一般范式。虽然从根本意义上来说这并不是一款动作游戏,但其战斗系统对回避机制的强调也确实赋予了《激战2》的战斗更多的变数。事实上,玩家的生存机率与对回避机制的掌握有着紧密的联系,动态的走位也因此变得前所未有的重要。不过考虑到敌人的攻击方式、尤其是一些Boss的特殊攻击方式,在PVE时游戏对近战职业的操作要求实际上要高于远程职业,前者承担的风险往往也更大。
对话中的口型也是汉语的……
《激战2》不像绝大多数MMORPG那样依靠等级和敌人强度制作的铁链将玩家牢牢拴在一条隐形的铁轨上,这或许使得它成为了目前唯一一部真正鼓励玩家在走出新手村后就大胆的自由探索这个世界的同类作品。而这种探索的基础就是114平方公里的地图(约是《魔兽世界》的三分之二),又和《激战2》所提供的独特的动态事件系统和巨量的隐藏要素有关。
第一个把暗哨打趴下的敌人
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想在一部多人在线的开放世界里搞出真正意义上的隐藏要素乍一看似乎没有什么意义,因为不管你将这些探索要素隐藏得多么深,总会在千千万万玩家孜孜不倦的探索中很快水落石出。ArenaNet解决这一问题的方法非常简单直接,那就是2000处以上的探索内容。如果你不仰赖先行者的攻略,那么这场在泰瑞亚的秘境探险势必能在很长很长的时间内让你保持住新鲜感。
敌人有可碰撞的模型,不能像《魔兽世界》那样与敌人“重合”
至于泰瑞亚的动态事件,则是ArenaNet为了让《激战2》的泰瑞亚世界看起来更加丰富多彩的最重要的一次尝试。相信有不少玩家在其他游戏中也体验过所谓几点几点开始的世界事件,然后整个服务器的人跑过去杀同一个Boss。单纯从技术角度来看,《激战2》的动态事件与这些活动并没有本质的区别。唯一的不同之处在于,《激战2》中动态事件的发生频率变得非常非常高,种类也非常多。每片区域都有多个属于该地区独有的特殊事件,而这些事件每间隔一小会儿就会出现一次。
幻术师,个人觉得人类版的更惹火
绝大多数的动态事件依然是大家一起同敌人作战的调调。不过考虑到《激战2》并没有严格传统意义上的坦克、治疗和DPS的角色分野,强调团队配合的动态事件并不多见。参与起来也很简单,每隔一段时间,屏幕的右上角就会提醒你该地区发生了什么状况。无论你等级多高、装备如何,跑过去就可咸与搀和。一般来说失败的可能不大,也不存在抢怪之类的事情,所有参与者都能够获得相应的奖励。
不同的种族有不同的初始任务
《激战2》的等级系统或许是为其在玩家之间创造出最多新闻和流言的内容了。总结起来一句话,那就是《激战2》的等级没有用。诚然,与其他MMORPG的系统相比,《激战2》的等级设计确实非常独特,但也并非就完全没有意义。在泰瑞亚,地图的每一个区域都有各自的等级上限,如某地区的等级上限是10级。那么高于这一等级的玩家在进入这一区域时等级将会自动降低到比上限多1级的水平,也就是11级。所以,这就使得想要像其他游戏那样在低等级区域猎杀新手变成了一项风险极高的事情。同样的系统也适用于地下城副本,因此,大号带小号这种事情也肯定不会像带刷血色那么轻松。
幻术师的面具
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看起来很照顾新手对吧?没错,确实是这样。不过也别高兴的太早,因为该系统并不是双向的,低等级的玩家在前往高等级区域时并不会提高等级,如果和该区域的等级相差太多,基本就没法混。也就是说,玩家为了很好的探索更高等级的区域,升级还是必要的。
妹子打枪果然英姿勃发
《激战2》的另一处让人激赏的设计就是其高度整合、方便易用的操作设计。这也是买断式收费经常被玩家们忽略了的另一大好处,因为让玩家将时间燃烧在各种家务劳动、班车通勤上已经变得毫无意义,非但不会给运营方创收,还会影响玩家的游戏体验。因此,我们能够在《激战2》中感受到的是:这群设计者真的是在尽可能的改善玩家的操作体验,特别害怕玩家将时间浪费在无聊的重复性操作上。在这种设计理念的指引下,在泰瑞亚畅游的我们轻轻一点就能传送到世界上的几乎任何一个地点。我们也无需再一次次的来往于银行和杂货店清理包裹(至少不用跑那么多次)了。所有柴米油盐的奔波都被压缩到了最低,这在其他MMORPG中并不常见。
至于那些关心国服和谐程度的玩家,可和下张图做个对比
我们在游戏界见过了太多因为受众的审美偏狭最后折戟沉沙的例子。而在这方面,ArenaNet显得非常深谋远虑。如果说《魔兽世界》过于西化的人设会影响东方玩家的接受水平,而《剑3》那样完全东方化的设计又会让老外们吃不消。那么《激战2》的设计则是介乎于两者之间的某种东西。尽管有两面讨好的取巧之嫌,也不知这种设计是来自一名受日漫影响很大的美漫作者,还是来自一名受美漫影响很大的日漫作者,总之,相信大多数玩家都能在创建角色时捏出自己喜欢的娃娃。
虽然不知道正式发售时是否会是如此,不过再过一点儿估计就不会有国服了
除了在给角色捏脸时就能感受到的扑面而来的东方神采(虽然身材方面可以捏得很西化XD),本次测试的另一大亮点就是非常到位的本土化设计。游戏中出现的重要角色之间的对话就连口型也针对中文发音做了调整,实在是让人没有想到。
升级奖励
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尽管2012年首发时《激战2》在世界范围内收到了广泛的赞誉,但买断式的收费方式在国内还是头一份,市场究竟会如何反应还是个不好说的事情。而且,即便是在国外,《激战2》的买断式收费也并非就是游戏吸纳资金的全部渠道。这部作品也有自己的内购系统,而且还相当发达。近年来,内购在国内外的游戏界都没有个好名声,空中网即将到来的国服究竟会采用什么样的运营策略,恐怕是不少中国玩家最担心的问题了。
商贩界面大概都是这样了
总而言之,《激战2》中创新性的内容实在是不少,基本素质也相当过硬。只是在国内相对保守的网游市场上,它是否会又一次重演《EVE》式的曲高和寡恐怕此时谁都难以断言(尽管距离游戏的首发已经有一年半了)。但是,作为众多玩家中的一员我们一定要意识到,《激战2》正是那种游戏界永远都缺少的先行者,就算它相对激进的设计不能完全迎合你的全部喜好,我们也该对这种积极的探索予以一定程度上的支持。要知道,我们现在已经习惯了的所谓“传统”设计,在当年也都是在像《激战2》这样的、离经叛道的作品的引领下,才最终成为了大家喜闻乐见的惯例。
地图约为魔兽世界的三分之二大小,着实不赖了
更多游戏截图:


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