《神偷4》游民点评7.8分 气氛好剧情弱流程平庸 _ 游民星空 GamerSky.com
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暌违8年之后,《神偷》系列回来了。8年时间之于游戏业已可谓沧海桑田,作品延续传统的同时吸收行业先进经验有助于帅气回归,基本上《神偷4》做得还蛮到位。
| 7.8 | 神偷4 Thief |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《神偷4》的时代设定以及场景刻画比较带感,独具一格的第一人称潜入可谓得大于失。但游戏的剧情铺陈和人物刻画水准一般,多少影响了流程的趣味性和玩家的投入度。 | |
| 素质平实 |
| 游戏场景很有气氛 | 第一人称潜入别样带感 |
|---|---|
| 剧情、人物刻画薄弱 | 流程略显单一 |
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从此用我双眼,替你看这世界
《神偷4》是一款第一人称潜入游戏,不忘传统。相较《合金装备》《细胞分裂》《杀手》等第三人称潜入游戏汇成的主流,它是异类,可能一些玩家也会觉得它很奇怪。第一人称的优势是极强的代入感,缺点是游戏角色本身存在感相对弱化以及观察不够周全,《神偷4》在优缺点两方面都有所体现。
墙角窥探很有气氛
玩家操作的Garret大多数时间是置身黑暗之中窥伺敌情,即便处在光明之下也是无人之境(玩家打法风骚是另外一回事情)。Garret是孤独的,玩家是孤独的,第一人称比起越肩视角更适合呈现这种鬼祟、隐匿的气氛。
伟大的雕像与猥琐的贼
《神偷4》中飞檐走壁、翻箱倒柜是常事,玩家进行这些活动时游戏视角并没有不妥之处。贴墙窥探的设计在第一人称下非常有用,转弯即死的几率没那么大。当然在较复杂场景进行潜入活动的时候玩家可能会漏人——见前面没人想溜过去,迈了两步侧面、侧后面便有敌人发出了警报。想拥有出色的代入感就只能牺牲一些观察上的便利了,总体上第一人称使得潜入更难更带感。
场景气氛非常棒
第一人称比较劣势的地方在于游戏角色在和敌人近距离搏斗时感觉会很别扭——主视角下的打斗无甚观赏性,走位、动作也不够第三人称“精确”。
爬管道会切换到第三人称,不然没法看
基本上《神偷4》在第一人称下已经做到了足够好的互动体验,肯定是“能玩”的。游戏想转变为第三人称技术上应该没什么问题,但肯定不是有利无弊的,舍弃传统随大流算不得美事。
就让我们以Garret而非上帝之眼来观察这个黑暗的世界吧。
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简练的窃盗之旅
《神偷4》的流程是由一个个潜入任务组成的,比较紧凑,基本不存在闲庭信步的时刻。玩家要穿过警卫和机关的重重限制去到自己的目的地,这过程便由得玩家们八仙过海各显神通了。
需要撬锁的基本都是好东西
玩家可在游戏中使用多种道具以降低潜入的难度,比如使用水箭熄灭火炬让地图归于黑暗——黑暗是Garret的忠实朋友,除非碰到敌人,否则待在黑暗里几乎没有被发现的可能。玩家也可以使用火箭引燃场景物品、烟雾箭迷乱敌人或丢掷瓶罐造成守卫的混乱以方便潜入。扳手和切线刀等更是可以提供不同的潜入通路和解谜选择。对于那些不喜欢在任务之前塞满物品栏再上路的急性子们来说,直接怀揣一把勾爪出发也没有太大问题。虽然一些场景使用道具通关会更有趣、简易,但还不存在不用道具便无法通关的情况,只要玩家走位足够风骚。
各种箭方便玩家过关
流程中也有适量的解谜要素,大多很轻松,不过愚笨如我在地下妓院和保险箱两处都卡了一段时间,相信有灵性的玩家应该不会遇到太大挑战。
Garret拥有的“专注”能力对于潜入和解谜有很大帮助,发动专注能力后视线内的敌人和关键性物品都会高亮,有助于过关。这系统类似于《杀手》系列的“本能”和《刺客信条》系列的“鹰眼”,来历神奇使用方便无甚特别。

如果缺乏工具同时又不得潜入要领的话,同守卫直接对决也不是不可以,只是对于攻击、走位的要求较高。使用弓箭杀伤是相对不错的选择,近距离战斗的方式则较少,视觉体验也一般,可以说是不被制作团队鼓励的玩法。毕竟Garret不喜打打杀杀,一点没有偷盗大师的风采。
黑暗是最好的掩护
总的来说,工具的存在使得游戏的玩法更加多样化,不过同其他潜入类游戏进行横向比较的话,《神偷4》的工具数量和衍生玩法还是略显单薄。杀手47有9种方法弄死敌人,即便被围攻也能分分钟杀出血路,但Garret不同,他可以说是一个非常弱势的主角,同时面对两个以上敌人就没胜算了。“不能正面对决”会导致玩家操控他的时候更加谨慎,因为没有后路。玩家想得最多的是尽快穿过某片区域而非变着法地戏耍眼前的守卫——事实上我们也没有那么多花样。这同游戏的气氛是吻合的,Garret专注于偷东西,不做多余之事。这种直接简练的潜入模式并不影响一周目流程的趣味性,因为穿过每一张时代氛围浓重的新地图都足够让人脑力迸发一阵子了。但一周目过后地图和玩法的可探索价值就很有限了,地图确实小,手段确实少,一两个不同的机关、一两条不同的通路并不足以支撑多少重复可玩性。
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细节动人主体孱弱
《神偷4》呈现的是经过艺术加工的维多利亚时代的伦敦,游戏整体视觉风格不说人见人爱至少深得我心。暗色调蒸汽朋克风场景与一袭紧身衣黑披风的Garret相得益彰,在这样的游戏世界是很享受的一件事。
性能测试中的场景倒很有感染力
《神偷4》的地图很小,逼仄阴暗哀伤的悲惨世界气氛渲染得非常浓烈。玩家在流程中有机会听到大量的NPC对话或独白,譬如警卫抱怨工作环境太差;尸体搬运工感叹不如去死;只闻其声不见其人的市民哀嚎自己病怏怏没有未来;失去母亲的小女孩唱着悲怆的歌谣。。。忽略这些语音对话并不影响流程的推进,但它们的存在使得《神偷4》的悲凉气氛更加细腻可感,让玩家拥有更强烈的代入感和拯救世界的责任心。很多游戏在核心玩法机制上做得很成功,但在游戏世界观的塑造上甚少出力导致玩家难有情感上的共鸣。
对白开场气氛不错
“如果说这个城市教会了我什么,那就是任何事物都有一个价格。。。但对我不适用,因为我从不付钱。”
伴随着这段独白,镜头从维多利亚港湾转到开启的窗户上,Garret开启了他新一天的窃盗生活。游戏开篇节奏很快,Garret和Erin的戏剧冲突相当强烈,老少窃贼不同理念的交锋看起来很有意思。但这冲突很快就结束了,之后的流程从故事性上说比较平淡,可以说是一直在填坑,一直没高潮。《神偷4》中有一些让人眼前一亮的场景、桥段,大厦崩塌以及地下妓院前后的流程都很不错,但一些流程场景还是特色不足略有重复,整体来看它所讲述的故事所描绘的人物也没有多大的吸引力。结尾也过于草率平淡,没有给人留下回味空间,甚至都不算解惑。
急躁的年轻人
设定上Garret是一个有段位、懂得节制的侠盗,他目标明确、不乱杀人,讲求干净地来、潇洒地走。他可能难以成为Ezio那样的大众情人,但并不缺乏独特的人格魅力。可惜的是游戏对于他的刻画还差一点——他有许多彰显个性的独白,这很好。但在露脸的过场动画里他有点打酱油的感觉,这本身就是一款流程非常寂寞的游戏,如果不能在有限的过场中体现更多人物和理念的碰撞,那游戏就等于沉闷到底了。如果不是Garret进行潜入任务时有不少独白内容,我们大部分时间可能都不会意识到他的存在,此外Basso、Orion以及Baron等角色的描绘也不够。虽然对于城池景象的铺陈和侧面描绘不少,但核心人物笔墨过少、刻画不细腻是使得游戏显得不那么饱满厚重。
如此正经有料的过场太少了
《神偷》系列一直不乏神怪元素,《神偷4》继承下这一点不算师出无名,但要说所谓Prime Stone的力量同维多利亚风蒸汽朋克的设定结合得很好恐怕也不妥当。在看到开篇强烈的戏剧冲突之后玩家自然希望后续剧情有更好的铺陈,但被精神污染的市民、Erin诡异的存在方式以及Garret做的几个从剧情上不痛不痒的任务让玩家的需求始终得不到满足,精神病院那一段的展开更让人觉得既恐怖又神棍。《神偷4》完全可以不这么魔幻的,止步于新老窃盗的理念交锋、贵族和平民的对抗、黑暗现实到光明未来发展是可以讲出一个脚踏实地的故事的。游戏的神怪要素使得维多利亚时代平民与贵族、集权和自由对抗的现世色彩弱了很多,令人遗憾。
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其他
PC版最高特效画面挺好,但撕裂严重。鼠标转动视角很舒服,但包括调用物品在内的整体操作还是手柄更好,推荐使用。
结语
《神偷4》所描绘的游戏场景生动而有时代感,其悲惨当然不令人神往,但游走其中的感觉极佳。游戏第一人称潜入代入感极佳,但玩法横向比较还是不够多样。另外游戏把许多笔墨放在了神怪元素上,对重要人物本身的刻画不足,对社会阶级冲突的描写也不够分量。因而本作可以说是一款底子很好但发挥一般的游戏,推荐耐得住全程寂寞无限猥琐的玩家尝试。
更多游戏截图:



开始界面
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Benchmark场景
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