深度访谈:三上真司为何要离开Capcom? _ 游民星空 GamerSky.com
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采访于前两天,是最近期的一次访谈,内容非常有意思,可以了解三上真司建立Tango工作室的台前幕后。

采访细节:
四年前,游戏导演三上真司发现日本游戏业的一个问题,他认为好的机会让不适合的人获得了。 “当你已经四十多岁的时候,某种程度上你会与买你游戏的人们脱离了接触”他说,“而当你年轻的时候,你又不了解这个行业。但是在你三十多岁的时候,你会刚好找到某种平衡,你有激情可以专注于自己的工作,并且你也有足够的阅历去和人与事务打交道。” 他虽然没有提起,但是在三上30岁的时候,他导演了生化危机1,在他39岁的时候,生化危机4出现了。对于Capcom来说,这算是里程碑式的游戏。
在他44岁的时候,他建立了自己的独立团队Tango Gameworks ,来帮助其他年轻人实现自己的游戏梦。三上说,这个团队的“首要任务”就是训练年轻的游戏开发者,并且给他们执导的机会。在公司建立不久时,三上真司甚至说过自己要导演最后一个游戏然后退居后位让给后辈。不过,有时候计划是会变的。

离开CAPCOM
这并不是第一次三上想要提拔年轻人,这种推举是在他年轻的时候意识到的。三上真司在1989年进Capcom的时候,跟着Tokuro Fujiwara 藤原得郎做事,后者是魔界村系列的缔造者,当时游戏界还没有太多经验老到的开发者,藤原一直给自己手下机会去当项目负责人,三上真司非常珍惜这些计划,虽然他说藤原先生的方式有些极端。(译者注:每次员工抱怨三上严格得变态时,他就会告诉员工他以前的上司更变态。。。)
“当我在为他工作时,我一个星期可能只回两次家”三上说,“而且我做生化1时的薪水应该比现在第一年的员工还要少,当时我因为没钱所以结不了婚。”
“那个时候不同,如果现在这样赶,估计会被起诉。”
三上说,在他做了生化2的制作人后,他有钱结婚了,而且受之前各种挑战的洗礼后,他非常敬重藤原先生的鞭策。事实上,他觉得藤原先生的鞭策效果比自己现在做得要更有成效,我自责说自己对现在的团队太轻松了。(译者:……好吧)
在他升职期间,他推动了Capcom游戏开发导演制的文化,让游戏开发更多遵循于从上至下的流程,给予年轻开发者导演的权利,比如神谷英树(鬼泣 红侠乔伊 大神),还有巧舟Shu Takumi(逆转裁判 幽灵诡计)

时间不断向前,三上说公司开始有了变化,更加注重在商业部分,让他更难去选择机会。 “Capcom变得有些太大了,他们开始相仿EA的经营模式,管理层、预算、人力资源等待”他说, “在以前,如果制作人在高层管理会议上提出好的想法,是会得到大力支持的,然后许多商业人士会参与其中给予他们的意见和做很多的调查。我喜欢当Capcom还是小的时候。”
在三上成为自由人的时期,他导演了科幻动作射击游戏Vanquish,并且参与了 暗影诅咒的制作。暗影诅咒对于三上来说是个难得的机会,因为他可以用他的名气得到EA的支持,给予另类游戏制作人 须田刚一 一个有大预算的游戏开发机会,并且发行商还是美国的。不过这事情没有像他想象的那样进行。
三上真司开玩笑说,回忆起来,有关暗影诅咒他最开心的的事情就是蚱蜢社学会了用虚幻引擎。暗影诅咒的开发进程相当艰辛,他说,刚开始像是个在狭小阴暗的空间中冒险的游戏,后来成了动作游戏。 “须田的想法和方向与EA的完全向左。”他说,须田做冒险类游戏要比动作游戏更适合。
转变到动作游戏领域并没有让三上觉得很害怕,一部分原因是他离开Capcom后,就想做些新的东西,在这里他有被拉回了一种跟生化危机相似的地方。 “即使是我在白金工作室的时候”三上说,“我接到了非常多来自SEGA热情的请求,去过一个恐怖游戏。但是我没有做,当时我想,如果我要接着做恐怖游戏我为什么还要离开Capcom呢。”
不可避免地,他下一个作品就是恐怖游戏。
TANGO的开始
2010年3月1日,三上真司带着12个人开始了Tango Gameworks
公开的部分,三上并没有提出明确的项目,在当时发霉通的采访里,他提到过他将组建一组游戏导演,专注于开发他们自己的项目,发挥他们的创造力。他把自己的办公室从大阪搬到了东京。而当时他还没有跟任何发行商签合同。

在幕后,其实他们团队做了多个企划,当时三上对公司的定位是,可以同时做多个游戏企划,去创造一些企业文化而不是绑在一根树上,这样可以给年轻人更多的执导机会。他们会做一部分小游戏,一部分大游戏。
对公司的头6个月来说,三上说,我们这个小团队试验性地在做一个搞笑游戏,一只能两腿站立的小强做主角,拿着枪就射….
团队的一个更大的游戏,叫做Noah,十亿个科幻开放世界的“生存冒险”,收到电影Dune的启发。故事大概是说,由于地球难以居住,人们开始移民到其他星球。其中一组空间站的人们失去了联系,于是搜救队开始去寻找他们。
Noah没有在开发上有更多的进展,不久之后,Tango出现了财政问题,三上没有愿意详细说只是说:“有事发生了”,回忆到当时的情况他笑了。
“我们出现了财政困难直到Bethesda的出现”他说。
2010年10月28,Bethesda Softworks 正式收购Tango 他们有自己知名的上古卷轴品牌而且还有有非常核心向的子公司,如id Software, Arkane Studios , Machine Games
“相较其他典型的西方游戏发行商,Bethesda似乎更像典型的日本发行商”三上说,“他们不强迫有创意的人去做事,给予开发者创造的空间。”
三上说 Tango每两个月向Bethesda 汇报一次,而Bethesda则几乎任何时候都可以汇报情况。
他喜欢他们愿意做些试验,更重要的是,他们愿意给团队提供大的预算。相对单机游戏,发行市场更看好有多人要素的游戏。“我们非常自豪可以成为一个能推广单机游戏的公司,当很多其他同行不会去做的时候。”这番话来自于Bethesda的公关副总裁。

两个目标
三上说B社收购之后,我们公司的宗旨没有变,但是B社的第一个目标是让我们做出一个3A级的游戏所以这是我们现在第一要做的。这个3A级大作 也就是代号成为Zwei的游戏 德文中意为“2“ 这个名字并不是随意取的,刚开始 Zwei是一个以 吸血鬼狩猎为主题的动作游戏,主角是被铁链靠在一起的一男一女而这是一个合作性的游戏,如果玩家只有一个时,他会同时控制到两个人,控制其一而两外一个跟随。
而再之后,Zwei则变成了单人恐怖游戏,也就是三上之后所说的“纯粹的生存恐怖”,其中一部分场景设定在了疯人院。
三上给了许多个转变的理由,他说他听到的反馈中说吸血鬼的主题现在不那么流行,而团队的成员都鼓动他去做一个更加传统的恐怖游戏。他还开玩笑说 id Software’s 的创意总监 Matt Hooper跟他说,如果三上先生不去做另一个恐怖游戏,那他自己就去做一个。(08年的时候 Hooper公开说到一个被取消的Id 生存恐怖游戏)名字叫做 Darkness,这刚好和到时草蜢社做暗影诅咒时起的代号名字一样)
三上又回到了他开始的时候,做一个恐怖游戏的导演。
导师
之后的部分是他提到的 3个他觉得将来会做导演的成员有曾经做 有做生化危机重制版的艺术总监 也有做猎天使魔女的艺术总监的… 细节就不说了。大概说了一些每个人他选出来的理由,尽管问起这三个人时,这三个人表示自己都不知道为啥三上要指明是他们三个….
还提到说 尽管三上现在的监督依然很严格 但是相比他做生化重制版的时候,已经没有那么“恐怖了”,那时候的三上对每一个镜头如结局动画的每个细节是要怎么表达的,他都会直接过问。员工们跟他说,让他不要经常监督工作的时候凑得太近,会妨碍员工的自由的创作…三上表示采纳。

十年计划
三上说自己也不清楚十年之后会怎么样,先做好现在的第一步《恶灵附身(The Evil Within)》这个还有6个月就即将发售的游戏。
目前为止,得到的回馈都是非常好的,有像战争机器的缔造者Cliff B这样的在维特上强烈表达支持的,在去年E3还获了最期待奖。三上希望这个游戏能证明这样的大预算的生存恐怖游戏依然还有市场。
采访期间的趣事在采访到第二个故事时,三上收到一封邮件,他笑了,然后分享给大家内容 Hiroki Kato 曾经被三上任命 生化维罗妮卡的导演,之后他没有继续做导演而是以设计师的身份参与了之后的:神之手 和 Vanquish 随着Vanqusih他结束了自己的游戏开发事业,他在邮件中说,自己决定要回家种田了,告知三上一声。
