《盗贼遗产(Rogue Legacy)》游民星空点评9.0分 上瘾只需这么简单 _ 游民星空 GamerSky.com
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总有一些作品会让人们意识到:游戏设计既像是一门高深的理论科学,又像是一门艺术,有时候实现惊人的突破只需要几个不拘一格的脑袋凑在一起就可以了。此后的精妙设计迸射出的火花让预算、宣传、引擎等等都变成了无关紧要的装饰。《盗贼遗产(Rogue Legacy)》就像是一部独立游戏的金字招牌,能让抗药性最强的老玩家也在不知不觉间上瘾。
| 9.0 | 盗贼遗产 Rogue Legacy |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《盗贼遗产》为游戏开发提供了一个新的公式,拓宽了整个游戏界的设计思路,将来我们很有可能会看到使用同样或相似设计的AAA级大作用照片级的画面让我们再一次欲罢不能。 | |
| 别具一格 |
| 无限的挑战 | 不断给玩家带来惊喜 |
|---|---|
| 让人上瘾的乐趣 | 巧妙的难度控制 |
| 敌人种类略少 |
乍看起来这就是一部曾经是游戏界主流类型的2D横版动作游戏。玩家在游戏中跑、跳、砍,与形态各异的敌人作战。如果单就游戏方式而言,同类游戏可说汗牛充栋,没有上千,也有数百。可只要你进入游戏五分钟就会发现,《盗贼遗产》比你之前玩过的所有横版动作游戏都更加古怪、更加邪门。
《盗贼遗产》宣传片:
说它邪门一点也不过分。在《盗贼遗产》中,玩家将扮演的不是一个角色,而是一条血脉。全家祖祖辈辈只有一个目标,就是在一座怪物丛生的城堡中营救国王。好吧,至少第一代的目标如此。玩家一旦在游戏中死亡,这个角色就从此消失了。不过游戏并未真的就此结束,玩家立刻可在后代中选择一人继承自己的衣钵继续探险。

虽然游戏的地图是随机生成的,但这部作品和许多Roguelike游戏的不同之处就在于游戏名字的后半部分“遗产(Legacy)”。“上一代”玩家在死亡前所获得的金币都将作为遗产留给后代,而这部分资金可以用来购买装备、升级自家的城堡,进而提升角色能力,不断解锁新的职业和新的特性。这种机制外加上面提到的子嗣系统与Roguelike的内核产生了奇妙的化学反应,不仅让玩家在一次次的挑战中欲罢不能,还经常会生出令人爆笑的结果。
缺少深度感知能力的春丽女士,博学多才
就像所有人类同胞一样,我们的英雄们也会从祖先那里继承到各种各样不同的特性。双眼皮单眼皮什么的根本不值一提,在《盗贼遗产》中,下一代的角色往往能够继承到一些奇葩的特点,比如说:近视和远视。患有近视眼的英雄身边一定范围内的画面很清晰,再远一点则会变得模糊;远视则刚好相反。缺少深度感知和痴呆症则更有意思,前者让游戏中的角色都变成了《纸片马里奥》的风格,因为我们的英雄不知道3D为何物;后者则会让玩家看到并不真正存在的敌人。
不好对付的Boss
下载地址:http://www.gamersky.com/Soft/201307/287424.shtml
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这些特性的遗传是完全随机的,其中一些纯粹是为了搞笑,另外一些则对玩家的游戏方式影响很大。比如侏儒症和巨人症,患有侏儒症的主角只有“一格”的身高。不仅可以躲避许多机关,还能进入一些只有小个子才能进入的隧道;巨人症则正好相反,主角的模型会比原来高出两头。又如多动症可让角色的移动速度提高30%,内胚层体型症则在被攻击后不会弹飞。这些变化不仅仅只改变了游戏的外观,也为玩家在游戏方式方面提供了更多的选择。
拥有怀旧情怀的角色,视线都变成了老照片
随机出现的不仅仅是遗传特性,还有职业。游戏包含的职业很多,玩家可以用获得的金币不断解锁新的职业,还能对旧职业进行升级。不同的职业有着完全不同的属性,除了普通的法师、战士、圣骑士、野蛮人之外,还有巫妖、忍者、矿工、法贼等比较奇葩的选择。尽管外形看上去差不多,可具体的玩法完全不同。野蛮人拥有雄厚的血量,但是其他属性方面则相对平平。矿工能够获得更多的金币,升级后还可以探知宝箱的位置,但若论战斗能力则照其他职业差了一大截。巫妖可以吸血,还可以在杀敌后增加生命上限。对操作有信心的玩家可以借此打造出相当厉害的人物。
巨人症患者
正是由于这种职业和特性的随机生成,再加上不同的装备和技能组合使得《盗贼遗产》的玩法实现了真正意义上的千变万化,几十局之后依然能让玩家保持持续的新鲜感。
祖先的遗言就是游戏的提示
其中一些升级项目很强力,能让接下来的挑战变得更加轻松,当然也需要大量的金币。有些玩家第一时间想到的就是攒钱购买这些强力的升级。不过可惜的是,设计者早就看到了这种破坏Roguelike游戏风格的漏洞,阴险的在城堡门口安排了一个死神般的看门人Charon,每次玩家进入城堡都必须将身上全部的钱交给他做通行费(后期可升级降低付费比例,但依然相当可观)。
开发者在游戏中留下的彩蛋,多为其此前的作品,不过其中一些会变成怪物
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这就使得玩家想要获得一笔巨款,就必须在一次挑战中走得更远,再次向玩家重申了《盗贼遗产》Roguelike的内核:更好的成绩只能靠更高的水平获得。游戏也将升级机制与难度变化巧妙的结合了起来,玩家每次升级之后,都会产生“通货膨胀”效应,其他未升级的项目价格也会升高。不过升高的幅度把握得很好,不会让玩家感到压力过大,但也等于变向提高了下一局游戏的难度,逼迫玩家不断挑战自身的极限。
解锁了忍者
上述这些独特的游戏机制让《盗贼遗产》变得其乐无穷。玩家探索城堡的直接目的就是钱,打怪杀敌掠夺宝箱都是为了好让后代能够进一步升级自家的城堡,至少前百十次尝试是如此。只要玩家能够捞到差不多的金币,这一趟就算不虚此行,死了也值。玩家的城堡就这样一代一代的繁荣起来,其所催生出的的“再来一次”的刺激几乎让人无法抗拒。
发现了道具
游戏的关卡设计也不断给玩家带来惊喜。除了随机的职业、随机的特性、不断解锁的新要素之外,玩家在探索过程中也将不断发现新的东西。事实上,设计者在城堡的第一个房间里就摆放了一张游戏的世界地图,右面是森林,上面是高塔,下面有地牢。哪一个都比城堡更加富有挑战。各个区域的BOSS也是让人高山仰止的存在。《盗贼遗产》大概是唯一的一部让你在进入游戏的10分钟后就发现BOSS,然后6个小时之后才能干掉它的游戏。如果连这也不能满足你的话,《盗贼遗产》还有难度不断增加的N周目等待着你去挑战。
让人手心冒汗的弹幕
玩家还将在探索的过程中不断发现王子的日记,也就是家族初代成员留下的文字记录。这份日记不仅能引导玩家向正确的方向探索,还讲述了一个神秘而沉重的故事。玩家走得越远,就能发现越多的日记。当游戏开始一段时间后,这些神秘的日记也将成为玩家继续探索的新动力。
传送门
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《盗贼遗产》同许多独立游戏一样,单凭画面肯定无法帮其吸引到多少粉丝。不过这并不意味着它就长着一张不忍卒睹的面皮。游戏鲜丽的2D画面按照独立游戏的标准并不算简陋,怎么也能排在第一梯队的后半部。作为一款动作游戏,操作的精确度非常到位,有过一点动作游戏经验的玩家很快就能上手,有手柄的话更佳。若是Xbox 360手柄,玩家不仅不用重新设置按键,就连动作提示也能直接显示Xbox 360手柄的图标。
吸血武器很有效,但会降低生命上限
《盗贼遗产》是一款危险的游戏,因为他太容易让人上瘾了。没有高昂的预算,没有以连、营计的开发团队。Cellar Door工作室仅仅凭借着各种独创性的要素在作品中相得益彰的组合,终于将一款不起眼的2D横版动作游戏变成了一颗闪亮得有些荒谬得超新星。更重要的是,《盗贼遗产》为游戏开发提供了一个新的公式,拓宽了整个游戏界的设计思路,将来我们很有可能会看到应用同样或相似设计的AAA级大作用照片级的画面让我们再一次欲罢不能。从这个角度来说,《盗贼遗产》所获得的成就远远超过了游戏本身的价值。
小丑提供的小游戏,完成后又神秘奖励
更多游戏截图:


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