《孤岛惊魂4》视效全面分析 所有版本画面大比拼_3DM单机
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现在对于游戏开发商来说是一个有趣的时期。不像在前几代主机中,有些开发商不为某个特定平台开发游戏。3A发行商如EA和育碧仍然专注于跨平台游戏开发,虽然这会给开发商(团队)带来很多挑战。毫无疑问,他们从十多年来的主机开发中不断地积累经验,提高技术水平,现在他们能够对多平台游戏进行合理的开发优化。
《孤岛惊魂4》就是这样一个例子。育碧蒙特利尔一直站在最前沿推动着游戏技术的极限,不过有时候他们的游戏优化实在是乏善可陈。那么《孤岛惊魂4》遭遇了和《刺客信条:大革命》同样的命运吗?和往常一样,我们先从pc版入手。2012年的《孤岛惊魂3》提供了大量的画面选项并且基本上没出现性能上的问题。在《孤岛惊魂4》中,育碧提供的众多参数包括后处理特效(Post FX),阴影质量,水、地形、和环境闭塞等。但问题是这些能够很好的与AMD和英伟达的硬件都相适应吗?
PS4版截图(明显可以看出PS4版没有曲面细分特效)


因此我们用两台不同配置的机子来测试《孤岛惊魂4》的pc版。首先是R9 290显卡和AMD FX-8350处理器加16g内存。不像育碧今年其他的3A大作,《孤岛惊魂4》在AMD硬件上的表现就像是一个杂货袋。我们可以在1080p和最高画质下运行游戏,不过帧数变化太大。从最低的25到最高的70帧,这导致了一些画面闪烁的问题。把抗锯齿调到SMAA并调低阴影质量后,游戏稳定在了40-50帧之间。
第二台电脑的配置是GTX 680显卡和Intel I7 4930K处理器。令人吃惊的是,我们同样无法在最高配置下达到稳定的60帧。不过把抗锯齿降到SMAA后倒是基本达成了这一目标。虽然《孤岛惊魂4》在环境塑造上相当奢侈,不过我们还是能够发现游戏在火焰特效、水模拟和物理特效等方面和《孤岛惊魂3》极其相似。很明显这是在为上世代版本留后路。不过别误会,如果你配置够高的话这游戏将会非常绚丽,只不过我总忍不住要把它当成穿上新装的《孤岛惊魂3》。总的来说,《孤岛惊魂4》pc版有些混杂,并且其优化远不如《孤岛惊魂3》
PS4(左)和Xbox One(右)版截图对比:











PS4和Xbox One版视频对比:
令人惊讶的是,游戏在PS4和Xbox One上的表现都非常稳定。两个版本都可以在1080p下以稳定的30帧运行,除了一些剧烈场景下的些微掉帧。主机版的《孤岛惊魂4》使用了HRAA处理以获得更鲜艳和
清晰的图像。HRAA是一种采用多点采样而非超级采样的抗锯齿方案,因为后者更容易导致性能上的问题。这实质上是让GPU自行调节最终的像素和颜色,这使得PS4和Xbox One能以每帧1.4毫秒运行游戏。
在最初的对比中,PS4和Xbox One基本上没有任何差别,物理模拟、流体效果和纹理质量都很相似。不过主机版使用的是SSAO而非pc版的HBAO+,HBAO+能够带来更平滑的阴影和画质。此外,所有平台的版本都缺乏高级的全局光照和物理渲染。这令人相当疑惑,因为《孤岛惊魂4》实际上与《刺客信条:大革命》是由同一个工作室开发,团队间共享这些技术应该不是什么难事。
另一个要提醒的是Xbox One版的原生分辨率为1420x1080,而PS4版则是1920x1080。不过Xbox One被拉伸到了1920x1080。通常情况下你注意不到这其中的差别,不过放大一看,差距就相当明显了。这使得PS4版相比于Xbox One版图像更加清晰,锯齿也更少。
PS3和Xbox 360版视频对比:
本世代版的《孤岛惊魂4》让人联想到《孤岛惊魂3》。《孤岛惊魂3》的很多问题如阴影和帧数在20-30间波动等同样被带到《孤岛惊魂4》中,其中PS3版所受影响更大。两个版本都出现了画面撕裂,不过Xbox 360版较不明显,而另一方面PS3版则拥有更好的纹理过滤。两个版本都以720p运行并使用FXAA抗锯齿。在此,我们会推荐Xbox 360版,这纯粹是因为它相比PS3版有更稳定的帧率。
最后,《孤岛惊魂4》确实是一个瞩目的成就,就像我们之前提到过的,在五个不同的平台上开发游戏可不是一件轻松的事。如果你有一台能提供稳定60帧的电脑,pc版将会是最佳选择。Xbox One版表现也很好,不过我们还是会推荐PS4版,因其有着更高的分辨率和更清晰的图像。