《游戏发展国(Game Dev Tycoon)》游民星空点评7.8分 圆你的游戏开发梦 _ 游民星空 GamerSky.com
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游戏性是模拟经营类游戏的命脉,优秀的模拟经营游戏往往能通过几种简单的机制就让玩家欲罢不能。这款《游戏发展国(Game Dev Tycoon)》也不例外。游戏的2D画面支持很高的分辨率,不过单就画面本身绝对谈不上有多优秀,但却胜在能够将准确的把握游戏文化,又能将整个游戏的选材和开发过程变成一次既需要如履薄冰小心求证、又需要相信直觉大胆探索的冒险之旅。而且,保证会让很多的玩家上瘾。
| 7.8 | 游戏发展国 Game Dev Tycoon |
|---|---|
| 评测平台:PC | |
| 《游戏发展国》拥有一款优秀模拟经营 游戏最重要的核心内容,只可惜在许多次要方面不得不向预算不足做出了令人遗憾的妥 协,让人不禁屡屡感叹要是有更多的预算这款游戏会变得多么完美。 | |
| 浑金璞玉 |
| 得体的画面 | 循序渐进的游戏进程 |
|---|---|
| 给玩家以想象的空间 | 专业的资料与历史进程 |
| 许多机制的潜力未能充分发掘 | 后期无事可做 |
| 新要素戛然而止 | 游戏开发过程略显简单 |
《游戏发展国》是一部拥有丰富内涵的作品,在它简单的画面下容纳了35年游戏发展史的主要脉络。既是一场模拟经营的挑战,又是一次游戏发展史的朝圣之旅。简单的操作和具有亲和力的界面是玩家能够最先体验到的亮点,当然,这也是所有成功的小成本游戏的共同特点。
《游戏发展国(Game Dev Tycoon)》宣传片:
在游戏开始的时候,玩家的工作室仅仅是车库里的一台大屁股电脑,车子真的也还在旁边放着呢。CEO、CFO等等各种O都是自己一个人兼职,账面上也只有几万块的资金(估计是从老妈那骗来的)。玩家就将在这里一步一步开始,打造自己的游戏帝国。

《游戏发展国》将带领大家走过电子游戏发展史上的35个年头,大概是因为版权的问题,除了PC之外,所有其他的游戏平台都没有使用其原来的名字。不过了解游戏发展史的玩家肯定能认出其中所影射的主机。比如G64实际上影射的是C64,NES则化名为TES。最初能选择的开发平台只有PC和G64,不过很快老任的NES就将登上历史舞台了。

玩家在策划自己游戏的时候必须注意几个问题,首先是题材,包括:科幻、奇幻、中世纪、地牢、学校、僵尸、间谍、城市、武术等等等等,共计51个题材可供选择。题材必须和游戏类型搭配,类型则包括角色扮演、冒险、动作、策略等。有一定游戏经验的玩家可以自行总结之前的游戏经验,寻找合适的组合。比如奇幻+RPG,鼎鼎大名的《最终幻想》就是这样的组合;又或是科幻+策略,你就可以开创自己的《星际争霸》了。喜欢YY的玩家有福了,因为你必得饱足。游戏的名字可以随便起,不过给自己的工作室或是游戏取一些特殊的名字可以取得特殊的成就,比如Half-Life和DOOM;工作室名称如3DO和Atari等。

选好了组合之后就是游戏的平台,虽然理论上来说任何游戏都可以在任意平台上开发,不过各个平台也有自己的特点,比如策略游戏的最佳平台自然是PC。曾经也在PC与主机之争中掺上一脚的玩家肯定知道,用手柄玩《红色警戒》可不是一件容易的事情。不同平台开发成本也不同,PC最低,非常亲民。首次进入某个平台还需要支付执照费用,PC依然是免费的,不过这部分成本在后期基本可以忽略了。

一切都定妥之后,玩家就可以开始正式的开发了,玩家的角色会在电脑前不断的生成设计点数和技术点数,两者最终将决定一部游戏最后的成败。在开发的过程中,玩家还必须对游戏的特性进行选择,三个开发阶段分别决定某一项特性所占的比例,包括引擎、剧情与故事、世界设定、画面、音效、游戏性等等。

《游戏发展国》在这里做得非常专业,成功的引导玩家在脑海中对自己之前所玩过的游戏进行系统的分析和总结。每一总体特性下还包含很多特殊的子项,比如剧情与故事选项下就包括线性剧情、多线式剧情、沉浸式剧情体验等,引擎选项下则包括存档功能、是否支持MOD等。这些特性都与玩家所选择的游戏类型息息相关。玩家这时就必须运用自己对游戏的理解进行安排,比如动作游戏的关卡设计和引擎很重要,冒险和RPG的剧情很重要。当然,你完全可以制作出一部专攻剧情和音乐的策略游戏,只不过像这种曲高和寡的神作普通玩家恐怕不会买账。
《龙腾世纪5》成人向AAA级全平台幻想RPG
上面所述就是游戏的核心内容,后期玩家还可以研发目标受众群(年轻、所有人、成年人),以及“组合类型”游戏(动作冒险、动作RPG)等。可别被这么老多东西给吓怕了,游戏机制看起来很复杂,上手却很容易。尤其在游戏初期,市场竞争并不激烈,媒体对于游戏的评价也比较宽容。所以,只要不是像“浪漫+动作游戏”(我知道你在想什么,答案是NO)或“音乐+策略游戏”这样太过离谱的组合,神作可能达不到,但不赔不赚一般没有问题。
《模拟人生:游民星空》全平台AAA级大作。
《游戏发展国》另一个成功之处就在于,游戏的机制不断鼓励玩家进行新组合的探索,市场在某一时期也会随机对某一类型产生“流行效应”,新的组合也会让玩家的团队获得更高的经验值加成。而且最重要的是,持续开发同一题材且同一类型的游戏会被媒体认为江郎才尽,从而在打分的时候受到惩罚,进而影响销量。

说到这里大家可以看出,《游戏发展国》在资料设定方面虽然非常硬核,但在游戏进程的安排上很有谆谆善诱的味道。在游戏的头几个小时内玩家都将不断的发现新的内容,让你在学习游戏机制的同时不断在惊喜的情绪下走向沉迷的深渊(对于那些经常发现自己找不到游戏可玩的朋友来说,这是件好事)。玩家可以不断丰富工作室的开发能力,从可供开发的平台到开发题材,都可以通过开发中获得的研究点数进行解锁。《游戏发展国》虽然只有100多M的体积,但其深度绝对不容小觑。
《音乐要塞》,音乐策略游戏,果然失败了。
当玩家在车库里干出了一番名堂、资金积累到一定程度之后就可以升级工作室。此时就可以雇佣员工,真正成为老板了。游戏可以说在这一阶段才真正开始,现在,《魂斗罗》、《吃豆人》那种程度的作品已经难不住你了,有了小弟的玩家现在可以挑战中型的游戏项目了。
开发自己的寒霜3引擎。
中型项目要比初期的小型项目更加复杂,在特性比例方面也更加难以掌握。同时开发成本也更高,周期也更长,风险也因此大大增加。由于项目规模变大,以前一肩挑的工作模式已经不行了。玩家在此时也必须开始给手下的员工分配专精,角色培养的也从这里真正开始了。让一个只擅长写剧情的人去负责AI显然是不合适的。负责不同的开发部分对角色属性各有不同的要求,想要建立一个优秀工作室的玩家必须做好长远规划。
训练员工。
这里的游戏内容可以用来给玩家普及一下游戏“开发者”和“发行者”的概念。所谓开发者,就是真正开发游戏的工作室,而发行者则是拥有雄厚资金和强大销售渠道的投资人。玩家的工作室在初期只有发行成本低廉的小游戏的能力,独立发行中型和大型游戏还力有未逮,只能依靠开发商。不过发行商并不是白帮忙的,他们要拿走相当一部分的销售收入。不过由于游戏有了开发商强大的发售渠道加持能够买得比原来多得多(几十万和几百万的差别),所以一般来说中前期还是选择与发行商比较合适。
研发部。
《游戏发展国》在这方面的细节把握的不错,我们经常在业界里听到的那些扯皮事件都有,发行商往往会限制游戏的发售平台、类型和目标群体,后期还会要求各种独占。虽然发行商会在前期提供启动经费,但如果游戏发售后评分没有达标,玩家还可能会遭遇罚款。
第二开发阶段。
总体来说,《游戏发展国》在设计方面的闪光点非常多,但就像所有低成本游戏那样,创意的力量虽然很雄厚,可奇思妙想也并不是万能的。由于预算方面的不足,游戏在许多细节上无法做到面面俱到,许多特性都没有得到充分的开发,甚至是敷衍了事。比如游戏中用来调剂心情的随机事件,之所以说是用来调剂心情,是因为他们对游戏的影响真的不大,属于可有可无的存在。偶尔传来的神秘短信可以让玩家购买其他开发者研发出的题材,玩家还可以通过支付一定费用来破坏竞争者开发中的项目。不过小编在试玩时并没有发现有什么特别的效果,虽然新闻表示警方已经对此展开了调查,我也从没有因此被抓,说到底不过是鼠标多点了那么两下。
硬件实验室。
媒体宣传的设定也没有发挥出应有的潜力,玩家可以通过进行各种宣传活动给即将发售的游戏造势,但基本就是个我出钱你办事的过程,缺少更深层次的互动。在开发部分,中级游戏项目之后的大型游戏项目和AAA级游戏项目就再没有任何创新的部分了,只是能加入更多的特性,对开发人员的要求更高、成本更高、周期更长而已,完全是数字游戏。所以,当玩家开发到第五六十部游戏的时候,研发的乐趣也就因为缺少变化而开始变得更像是在做家务了。
自家的展会。
不过,玩家也能够看到Greenheart工作室在不断努力想出更多的点子。在游戏后期,玩家可以建造自己的研发部和硬件实验室。自主研发主机是个有趣的设定,玩家可以在之后将自己所有的游戏都设定为自家独占。主机除了本身会带来销售收入之外,达到一定销量后还会带来不少的渠道收入,也就是其他开发者在你的主机上发行游戏所支付的费用。有个几千万部的销量之后基本上坐着收钱就可以养活整个公司了。下面是小编研发的“次次世代”主机“大橘子”,此时已经进入了游戏中的最后一个时代,也就是PS5时代。
大橘子主机已经售出1000万部了。
研发部则可以研究出游戏界的一大神器,那就是网游。网游有其自己的特点,其销售周期很长,但也需要定期支付维护费用。即便是再好的游戏,也会逐渐走向维护费用大于收入的那一天。此时玩家有两个选择,一是将游戏停运,这样可以立即停止损失,但也会失去一定数量的粉丝支持。二则是大家每天都能在游戏界看到的伎俩,那就是开发资料片,让玩家逐渐流失的魔兽……,哦不,网游,再次焕发第N春。

研发部还可以研究属于自己的独立展会,没错,你可以组织自己的“暴雪嘉年华”,不用每年再去E3花大价钱租展台了。不过研发部和硬件实验室比较有影响的作用也就到此为止了,当你搞定这上述这些事件后基本就成了摆设,这两个部分的潜力明显没有得到充分发掘,让我们再次遗憾的看到了创意向低预算的妥协。

《游戏发展国》翻译成《游戏开发大亨》可能更贴切一点,只不过Greenheart Games和《大亨》系列没有什么关系。游戏开发的题材也并非他们原创,手机上的开罗游戏系列就有一款非常成功的同名作品。可是,与其他先行者相比,《游戏发展国》在资料设定与开发过程的游戏性等方面几乎取得了完胜。虽然画面还相对比较简陋,但这部游戏能够让你体验到整个游戏发展过程中的许多细节,让你从另一个角度窥视魔术师的表演。在游戏流程方面,题材选择和开发力配置等内容也留给了玩家足够的探索和想象的空间。

遗憾的是,《游戏发展国》依然没有摆脱许多模拟经营游戏的通病,那就是在新元素被探索殆尽之后,缺少真正能够留住玩家的重复游玩价值。而由于预算吃紧,游戏中的要素虽然质量很高,数量上却很难长期满足玩家的饕餮之欲。游戏开发得再多、卖得再好到后来也不过是数字而已。早晚玩家会进入“钱多得没处花”的可怕状态。而在掌握了足够多的成功的题材组合之后,玩家完全可以不断重复这些案例,游戏对玩家探索新组合的刺激也就到此为止了。下面是小编的《质量效应6》,9.75分的神作,共售出了3890万套,利润近7亿,整个工作室全部日常开销最大化也能用上5年。而科幻+RPG的组合已经是第7次使用了,中间还插进去一部不成功的网游。再赚钱也已经没意思了。
《质量效应6》。
有一定游戏经验的玩家用脚趾头想想也能找出十种以上的办法让玩家消耗掉这巨额的资金,比如增加开发阵容,可惜不行,雇员上限只有6个人;或者兼并其他工作室和购买续作权,可惜不行,游戏中完全没有实际出现的竞争者,甚至连个年度评奖之类的活动都没有;或者对技术进行深度研发。还是不行,游戏缺少真正意义上的科技树。比如道具系统,比如扩张系统,比如可重复研究的项目,比如更加细分的硬件平台……可惜,这些都没有。能够制作出《游戏发展国》这样一部作品的团队怎么可能没有想到这些点子呢?说到底,都是没有预算给闹的。
后期的硬件实验室就成了摆设。
不过话说回来,尽管遗憾的地方不少,但在同类游戏、尤其是“游戏开发”这个独特的题材上,《游戏发展国》毫无疑问是一款相当出色的作品。如果你是熟知游戏发展史的铁杆游戏迷,那么这款游戏一定能让你一个整个晚上无数次的咧嘴傻笑。如果你是只想轻松打发时间的轻度玩家,《游戏发展国》那让人上瘾的机制也一定能在一整个晚上都吸引住你的眼球。可在最初的七八个小时之后,当你一觉醒来再次打开电脑、进入你的工作室时,是否还能保持住继续研究新游戏题材的热情就很难说了。但是,大家不妨仔细想想,不少玩家玩一部《使命召唤》也就是那么六七个小时,从这个角度来说,《游戏发展国》完全值得你尝试一次。
