可曾记得DOS时代的辉煌?约翰·卡马克在毁灭战士20周年之际畅谈初代制作密话 _ 游民星空 GamerSky.com
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1993年,一家名为id Software的名不见经传小公司开发了一部叫做《DOOM》,中文译名为《毁灭战士》的游戏,然后作为共享软件(Shareware,只能玩Episode 1)发行。随后掀起的波澜到今天仍未平息。仅到1996年8月为止,就已经卖出了200万份拷贝(不能和现在比啊,想想那时候有电脑的人才多少)。而且毁灭战士虽然并不是第一人称射击类游戏的始祖(始祖为同公司的《德军总部3D》),但是它的影响力要比后者大的多的多,当时还没有FPS这个称呼,那时候的人们都管此类游戏叫做“DOOM-like”,意为类似DOOM的游戏。小编那时候还小,面对满屏张牙舞爪的怪物不敢玩,只能看着我爸在电脑上(开着IDDQD和IDKFA)杀得怪物血流成河。

到了2013年的现在,毁灭战士迎来了他20岁的生日。当时的id Software总裁约翰·D·卡马克和当时的首席程序员约翰·罗梅罗也出席了媒体举行的活动,向我们讲述了当时的开发密话。
当时意气风发的少年卡马克
出席纪念活动的卡马克,20年沧桑刻尽脸上
对于开发时期留给自己印象最深的事,卡马克说他对于当年将几台电脑排成一排测试DOOM的多人联机模式印象颇深。当时的卡马克虽然用着他那NeXT工作站一边玩着游戏一边修改游戏出现的Bug,但是他那时候就认为这部作品一定会是杰作。
测试完成后,卡马克认为IPX通信协议(当时的局域网通信协议中的一种)是最适合用来联机的,于是在游戏正式发售的时候就以IPX协议为联机的基本协议——尽管当时他的网络知识也少得可怜。但是游戏发售之后的第二天,卡马克就接到了许多网络管理员的电话,抱怨说“因为你们家DOOM,我们这儿的网络都快他娘的瘫痪啦!”这还真不是夸大其词,事实上由于DOOM联机带来的网络压力,当时的小猫和小路由由于承受不了如此“庞大”的数据流量而真的烧了好几台。于是卡马克不得不尽快改进网络传输协议,尽量缩小数据包容量,制作出游戏的更新版本再次发行。虽然是初版DOOM发售之后的事情,但是仍然给卡马克留下了深刻印象。
而作为当时首席程序员的约翰·罗梅罗也谈到,“作为一名掌握了源代码与数据的游戏开发者,应该对游戏了如指掌”。事实上,在DOOM的初期测试阶段,游戏中的各种效果音的细节就已经非常成熟,每一个动作都有其独特的音效。并且当时的游戏背景音乐(虽然只是MIDI)也非常引人入胜。这一点在当时以1.44MB软盘为载体的游戏中是难能可贵的。

说到当时id公司的开发环境与氛围,同为id元老的泰勒说道,当时的他们都是一群毛头小子,没什么经验(虽然之前开发过《德军总部3D》),但是他们仍然一丝不苟地完成自己的工作。泰勒说他接手的第一份正式开发项目就是《毁灭战士》,虽然心情紧张但也在全力以赴。他还说道当时开发团队所有人都认为这款作品将会是绝对牛逼的游戏。

在DOOM取得了辉煌的成功之后,资金问题迎刃而解,不仅员工的薪水水涨船高,也能够满足一些员工们的自我主张与想法。但是这之后许多员工由于自身问题,离开了id,以致于现在的id Square公司已经一个元老级人物都不在了。但是泰勒也认为与卡马克他们一起开发DOOM的时光是他一生都无法忘记的幸福时光,能够参与到如此伟大的作品中进行开发,这是他的荣幸。而且他们也相信,未来一定会有重现DOOM一般辉煌的作品亮相在世人眼前。
事实上,现如今DOOM游戏也没有随着时代而没落,我们抛开续作(《DOOM3》)不谈,光说原版游戏,就已经有数个玩家自制MOD出现,用OpenGL技术重建地图场景和建模的“gDOOM”,追求极致暴力的“Brutal DOOM”等等,而且联机模式也推陈出新,现如今用“SkullTag”对战的玩家仍然不计其数。足以说明该游戏的热潮仍然没有完全褪去。
通过IPX协议,玩家可以实现4人联机对战
《毁灭战士》系列最新作《毁灭战士4(DOOM4)》的开发早在2008年就已经发表,但是直到现在仍然没有公布游戏发售日。尽管如此,我们仍然可以对其续作报以高度的信心。
这就是当时的那帮毛头小子们的合照