《最终幻想13:雷霆归来》游民详评 渣画质打造革新 _ 游民星空 GamerSky.com
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《最终幻想13》是由史克威尔开发的一款RPG游戏,起初被誉为PS3的救命稻草,而后谁也没有料到不仅仅开发周期如此之长,并且口碑也褒贬不一。而后推出了一部续作,评价虽然高,但制造成本明显缩水不少,很快又公布了续作,就说下面我将要讲的这部《最终幻想13:雷霆归来》。
本篇其实完全可以当作《最终幻想13-3》来命名,玩后小编深刻的体会到为什么没有这样命名。然而本作在这种以外传为标题的前提下,带来了SE对RPG无限变化的试验田,而这份充满赌博的试验田能去商业运作最稳妥的办法只能落在了《最终幻想》名字上。
完整开场CG:
优点:
全程高能的战斗机制
精心打造的换装
用心至极的美术设计
代入感最强的时间系统
耐玩的要素
优秀的BGM
缺点:
画面大缩水
剧情依旧中二
总评:8.0分(相对小成本的RPG变革者)
SE需要钱
宏伟框架内在中二
在正篇制作组对于剧情的把握其实并没有受到了广大玩家的认可,先不说中二的内容,我们先纵观前两代,也就是《最终幻想10》和《最终幻想12》。10代重点刻画了男女主角的苦悲爱情,12重点描绘了一个史诗背景。13代以蓝光为载体加上PS3强大的硬件,SE似乎心气很高。前10章节分头描述了6位主角的来龙去脉,剧情铺的路太广,导致玩家觉得剧情没有一个深刻的地方。霸气十足的雷霆更是比较鸡肋。
随后续作13-2将重点放在了雷霆的妹妹和一个“半路程咬金”奇妙之旅上,其他人气角色竟然一下子一笔带过,在承接性上有着非常重大的问题,随后这个《雷霆归来》在承接性上问题依旧。除了雷霆和妹妹关系密切的角色,其他人性格上的变化却反复以过去500年这个岁月立足点去搪塞(已经天花烂坠的不能自圆)。显然让一些轻度玩家玩的一头雾水。
本身完美的结局,最后再次被扩展
游戏从起初的见神杀神见佛杀佛,挡我者死的流程走向过渡到如今的最终章,中间跨越了数百年,长途跋涉故事却无大的曲折。正篇,姐姐为了救妹妹杀了一个大BOSS。续篇2,妹妹救姐姐又杀了一个大BOSS,续篇3,姐姐返回来再去救妹妹,终于把能杀的大BOSS都杀完了。
前作还保护塞拉,这作就因为过去500年开始打算杀他姐姐了,一个战斗过后又认怂了。。
这俩人的对话没有任何出彩的地方
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战斗系统节奏快如ACT
日式RPG的精髓之处就在于不断变化的战斗系统,《最终幻想》备受瞩目的原因也是因为每一作都会推出新的战斗理念。FF13到FF13-2其实两者变化不大,13相对来说比较正统些,三人三职业的阵势,以及召唤兽。到了FF13-2取消了召唤兽换来了抓宝宝养成,而到了FF13LR,一切几乎全部推翻,由于只能控制雷霆一个人,需要雷霆一个人起到三个人的作用,进而导致雷霆的战斗节奏要够快。为了减少游戏的上手度,游戏中取消了固有的硬性职业,玩家随便组合四个攻击按键的技能。由原先的三个职业变换为三套自定义攻击技能,防御和进攻完全可以在一种战斗模式中搭配到一起,三套战斗模式同样也对应了三个ATB指令槽。例如我正在使用的是A套装,指令槽肯定会随着战斗的消耗而减少,而其他两个套装的ATB就会慢慢恢复,于是游戏之中,我们的雷霆几乎可以完全没有空闲,不断的进攻防守,变换套装,再换回复好CD的套装,战斗节奏快的甚至可以超越一般动作游戏。其中原因之一,上述已说,另一点在于超级挑战反射神经的完美格挡了。
完美防御几乎可以免伤害
攻防一体的战斗导致防守指令平民化,然而官方并没有打算把游戏难度做的这么低,操攻击和防御的时机成为了本作高玩的精髓。防守拿捏到最好的时候不仅仅伤害最低,而且还助于破防BREAK。这就是动作游戏之中常用的防守反击。而攻击指令同样有着类似的判定,将传统RPG的指令操作演绎的如此紧张激烈有姿势。
挑空不再那么容易
所以本次战斗系统是个非常试探性的开端,面对快节奏的时代,传统的RPG如何在战斗系统上做到简单粗暴,节奏感强,又不能失去固有JRPG的传统,本次给了一个完美的诠释。只要你的反射神经足够快,每一帧的攻击都能完美的抵挡,那么BOSS只有被虐的份,非常类似忍龙的一种战斗思想,攻防一体简单粗暴。这就说为什么只能控制一个雷霆的原因了。因为战斗节奏太快了。
大部分敌人依旧是之前都有的
画面有愧于終焉之战
《最终幻想13》的画面其实并没有用到多高深的技术却带来了眼前一亮的视觉冲击,庞大自然的生态大陆,科幻的底下环境,每个场景都尽可能达到美术的极限。FF13-2规模大幅缩水但却增强了HDR的光线特效,这部《雷霆归来》小编觉得相比前两作除了头发的抗锯齿更高了,却完全感受不到任何优势。场景的材质不仅仅差,而且颜色搭配的对比度太低了。人物和场景完全感觉都是一个色调的。之前的光鲜亮丽换到本作完全就是浑然一体的铜锈感,难道是时间背景就说混沌的原因吗?
这种高水平的CG在续作一去不复返
《雷霆归来》CG差很多
正篇的野外地图
雷霆归来的
正篇
《雷霆归来》
正篇在衣服的贴图更好
《雷霆归来》层次感要很低,并且颜色很淡,对比度很差。也许是服装可换的原因
还好有得必有失,战斗的绚丽度上升到最高的地步。眼花缭乱的战斗足以傲世本时代的全部日式RPG。
一招一式都伴随着各种绚丽的光子
一招一式都伴随着各种绚丽的光子
好玩与坑爹
首先来说游戏足够好玩,为了迎合大众的需求,本作的游戏内容几乎妥协到了一切,小到武器改装,刷怪打技能大到合理的众多的服装进行收集,然而这一切显然还足以成为RPG足够好玩的根本原因,本作将主线和支线的界限更加模糊化,利用时间设定,SE非常巧妙的达到了一个全新的高度。
四张地图全部铺开让玩家随意去游走
相信玩过牧场物语的玩家了解,不同的事件发生在相应的时期,我们就得合理的安排我们这一天都要干什么,假如我们的主线时间是晚上。那么白天我们干什么?是去别的城市溜达,还是去打野?而溜达过程中,我们会碰见很多形形色色的事情,这点就非常类似美式RPG了,社会背景的一点一滴都是需要我们通过支线任务去了解。
时间是关键
非常具有那种香港街头的感觉却没有好好利用
另外细节的改变也让游戏在今后会加入诸多其他游戏元素的可能,例如敌人的追捕你的AI很有意思,如果不拉开相当大的距离,他会尽可能的追你到天涯海角,但考虑到很多开发成本问题,却又没有去做大,这里我就要说到坑爹问题了。
本作也许起初打算借鉴《刺客信条》的诸多城市攀爬要素,来完善角色在城市中的归属感。例如教团作为敌人会追捕你,追的是挺执着但遇到登高爬梯就只能仰望星空了。官方宣传重点强调的转杆子也鸡肋的不能在鸡肋,完全没有意义。很可能当初的雷霆的动作要素是要与敌人追捕有必然联系的,后来被砍而已。造成二者有形都无神的尴尬局面。
攀爬要素动作设计直接用的《王国之心》的
服装都可以实时带进过场里
总结:
《最终幻想13》整个系列诠释着整个日本RPG无奈的抉择,SE的第一本部的诸多方面的开发实力并不是其他厂商能够去取代的,例如丰富多变的BGM和绚丽夺目的美工以及对传统RPG打击感的把握。然而市场的严重萎缩造成了有心杀贼无力回天的局面,由于开发成本问题,三作都存在内容没有铺开的地方。到了《雷霆归来》直接采用四张地图(两个城市,两个野外)来组成游戏的世界,目的很明确除了缩成本还是为了缩成本。《最终幻想15》同样不会在自家的根基优势上有任何遗憾(画面,音乐),然而最后能去铺到多少游戏内容,开发周期和成本同样严重受到制约,我只能说未来日本RPG的一路走好吧。。。
连最基本的标语都有缩着深思熟虑的美术设计
引入了跟踪任务
历代最绚丽的战斗演出
雷霆建模的对比度太低
如何坚固极限的美工和固有的游戏要素,未来的路很迷茫