创意十年不老!七款应在次世代复活的夭折大作 _ 游民星空 GamerSky.com
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游戏界是个日新月异的圈子,随着技术和游戏方式的进步,五年前的许多曾被认为完全不可能实现的游戏理念在今天不仅完全可以变成现实,甚至可以迸发出比最初理念更加耀眼的火花。今天,就让我们看看有哪些已经被枪毙了的游戏在今天能够具有成为神作的潜质吧。
一、《星际争霸:幽灵》
《星际争霸:幽灵》基本可算得上是被取消游戏的典型。不过如果你现在问暴雪,他们也不会承认这游戏真的取消了。游戏的基本概念很简单:玩家将扮演一名刺客(有可能是Nova),在《星际争霸》的世界里匿踪潜行,瞒过守卫,渗透进敌人基地,甚至乘坐载具与敌人进行正面交锋,非常像是《光晕》。

但到了今天,玩家再想象《星际争霸:幽灵》的时候恐怕心目中浮现的就是另一个品种的游戏了,而暴雪很可能也是这么想的。这部游戏当年受到了机能的限制,很多想法都无法表现出来。结果很可能做出一部无法脱颖而出的、在当年看来非常典型的潜入类游戏,仅仅是批上了一件《星际争霸》的马甲,这是一贯对质量吹毛求疵的暴雪无法接受的。

这么多年过去,潜行类游戏已经有了很大程度的进化,像《合金装备4》和《分裂细胞:黑名单》这类作品已经能够很好的将动作和潜行结合起来,已经不再仅仅是摸黑扭脖子那么简单了。《合金装备4》甚至让玩家潜行穿过双方正在激烈交锋的火线,在废墟间隐藏自己的行迹。而与此同时,身边不断有双方的战士在激战中倒下。

这种创意正是《星际争霸:幽灵》所需要的,这才能让游戏的故事与大家耳熟能详的《星际争霸》合二为一。暴雪应该让玩家们能够在游戏中重温两部《星际争霸》中的经典战役,让玩家在战场的阴影中穿行,通过特种作战改变战局的走向,而双方甚至都不知道主角的存在!

二、《在法鲁贾的六天(Six Days in Fallujah)》
游戏作为一项产业长期以来一直希望博得社会的严肃对待。但制作高品味的优秀游戏是很难完成的任务,而市面上又有太多愚蠢、不成熟的游戏不断拉低玩家们的欣赏水平。在这种情况下,当《在法鲁贾的六天》带着它真实的、沉浸式的游戏体验出现在大家面前时,立刻获得了广泛的关注。
但当主流媒体开始报道这部游戏之后,几乎在一夜之间出现的海量恶评吓退了发行商KONAMI,也让Atomic Studios失去了研发经费。在那以后,游戏虽然从没有正式宣布取消,但也再没出现在大家的视线中了。

这部游戏的核心在于让玩家体验现代战争中真实存在的紧张和恐惧,开发者甚至将这部作品和生存恐怖游戏进行比较,声称其与市面上充斥着的那些敌人永远在前方出现的军事射击游戏完全不同。2010的《荣誉勋章》也将场景放到了现代,但从游戏的新意和严肃程度来看,与《在法鲁贾的六天》相距甚远。

在大家对各种形式的射击游戏都感到审美疲劳的今天,实在没有理由不再次给这部游戏一个机会。


三、《LMNO》
当斯蒂芬·斯皮尔伯格宣布自己将要进军游戏界的时候,谁也不会想到他要做的是一款《轰隆魔块》这样的游戏,反而是这部夭折了的《LMNO》更像是他的风格。在游戏中,玩家将要扮演一名协助外星人的人类,并要试图和其建立起情感联系。
在当年,游戏的AI普遍比较坑爹,长时间的、精确的护送和协同移动很难实现。但这么多年过去,我们已经见到了许多以护送为基础的成功大作,比如《生化奇兵:无限》,比如《美国末日》。现在看来《LMNO》的制作已经不存在技术方面的问题了。

开发者将游戏描述成了一款和外星人建立动态关系的游戏。玩家和外星人同伴各自独立,但外星人会针对玩家的行动作出反应。如果玩家的反应经常滞后,那么外星人将更多的独立完成各种事物,而行为也将越来越独立。如果玩家不断的给予他帮助,那么外星人也将越来越依赖玩家。

这种建立情感联系的游戏拥有非常多的可能性,当然,完全不是恋爱游戏的那种可能性。当玩家的行为对于一个AI角色造成潜移默化的影响时,即便在今天也会让人感到新颖。


四、《这就是维加斯(This is Vegas)》
这是一部立意相当独特的模拟游戏,目标就是让玩家模拟一种夜夜笙歌的生活。你可以光顾一家俱乐部,在舞池内跳舞,喝酒,钓妹子。或靠一己之力将一家死气沉沉的俱乐部捧成内华达州最火爆的夜店。尽管看上去很荒谬,但与传统的开放世界游戏相比还是有很大区别的。

游戏的目标不是屠杀100万个警察,而是各种各样的小游戏、赌场、派对、驾车在拉斯维加斯城内转悠。在被取消之前,开发者声称玩家将在游戏中获得《模拟人生》加《GTA》的游戏体验。

游戏当年的许多创意都让人感觉非常有趣,虽然游戏中最过火的内容可能要超过“湿衣身材大赛”,但最大的问题还是过分依赖QTE的游戏模式在今天明显有些过时了。时至今日,R星已经将开放世界游戏的标准提升到了一个前所未有的高度。这部游戏现在看来想要独立发售已经是难上加难,不过作为《GTA5》的一个资料片还是相当有潜力的。


五、《悲伤(Sadness)》
《悲伤》的故事背景设定在一战前的乌克兰,主角玛利亚是一名维多利亚时代的波兰贵族。她与儿子亚历山大乘坐的火车发生了出轨事故,他的儿子就此失去了视力。在游戏中,玩家将保护失明的儿子,与各种各样想象出来的怪兽对抗,还必须保护儿子因灾难而变得异常脆弱的精神。
《悲伤》在当时是一款专注于心理层面的生存恐怖游戏,而非直接的暴力。玩家实际上的敌人是儿子的嗜眠症、黑暗恐惧症和妄想型精神分裂。不仅如此,游戏还将使用黑白的画面来模拟哥特式恐怕片的风格,开发者称游戏中充满了能让玩家大吃一惊的场景。

可惜的是,经过了4个年头的开发,这部作品最终正式取消,而工作室也就此破产关门。我们很有可能再也见不到这部游戏了。当时有不少人认为,由于缺少真正的沉浸式游戏体验设备,工作室最终意识到自己无法将《悲伤》打造成设想的样子。不过后来有内部人士称,工作室的关闭完全是由于经营不善。



六、《毕加索(Picassio)》
这是一部原定于在PS2、DC和NGC上发布的、非常独特的非暴力潜入类游戏。玩家将扮演一名艺术品大盗,通过矫健的身手和各种先进的装备盗取博物馆和私人收藏家手中价值连城的美术品。不幸的是,这部游戏一直没有找到靠谱的发行商,最后无疾而终。

看看我们今天的游戏,一个小女孩在大荒野上逛荡,神作!在田野里采花奔跑,神作!用个小人推着磁铁将各种乱七八糟的物件粘起来,神作!而在PS2时代,一款没有暴力元素的潜入游戏居然会没有市场。我能理解当年开发商的担忧,不过时至今日,我们跟山姆·费舍尔、Snake大叔和光头47已经混得太腻,一款没有暴力元素的潜入游戏实在让人感觉眼前一亮。

谁知道呢,没准这部游戏还能大大的向玩家们普及一下美术知识呢,或许还能带领玩家们在真正的博物馆里欣赏真正的艺术作品,听听就让人觉得兴奋。或许它还能参考《GTA5》的模式,走一走开放世界(开放博物馆)的路线,再加上防御机制随机生成,展品每天变换等……可能性太多了,大卖肯定没有问题。


七、《八天(Eight days)》
动作大片式的游戏体验,《马克思佩恩3》在2005年的穿越,这就是《八天》。最早在2005年E3上亮相的《八天》的火爆程度有点类似于上届E3的《泰坦陨落》,几乎将那届E3变成了自己的独角戏。故事讲述了发生在亚利桑那州沙漠上的8个日夜,如果仅从当时公布的预告来看,这部游戏绝对将成为神作。
不过,当时有不少人质疑预告中的画面并非实时演算,而是经过前期渲染的影像。而这个疑问直到游戏最终宣布取消时也没有水落石出。取消的原因有点儿荒唐,竟然是没有多人模式。现在回想起来,当时正好是多人游戏逐渐成为此类作品必备内容的发端。

尽管如此,如果游戏的画面能够达到预告片一半的水平,在当时也是极大的成就了。可惜,我们现在永远也无法知道答案了。


