AMD新旗舰R9 280X/270X/R7 260X全方位评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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AMD新显卡系列终于列队登场
接近9月末时,AMD在夏威夷正式发布了新一代显卡。之所以在夏威夷发布,在此之前各种新闻与泄露中大家已经知道了,AMD新一代显卡中旗舰核心代号为Hawaii(夏威夷),既然夏威夷与发布的显卡名称呼应,作为发布地再适合不过了。
新一代显卡的命名并不是接着HD7000继续顺延。HD8000命名留给了OEM,先前一条“欲重现9550辉煌”的新闻令读者以为新显卡在HD8000名称被占用之后顺理成章地会叫做HD9000,同时期待会有重生的Radeon HD9550。不过最终登场的想必一直关注我们新闻的读者都知道了,是全新的Rx-xxx方式的命名,新显卡系列为Rx-2xx。具体来说,目前AMD自高到低将推出R9 290X、R9 290、R9 280X、R9 270X、R7 260X、R7 250这些型号,而本文的三位主角就在其中。



新的系列将过去表示极致/主流的9/7放到了大系列中,这样看来倒是与NVIDIA将过去的GTX/GT后缀放到前面有异曲同工之妙。因此也很好理解,R9意味着高性能,包含即将推出的Hawaii核心旗舰显卡R9 290X、R9 290,沿用上代核心的R9 280X、R9 270X也包含在R9之列;R7则是中阶,目前包含R7 260X、R7 250这三款型号,而据传今后还会有R5 230,无疑是定位高清影片用途,游戏性能已经没有突出的必要了。
文章内容导航
- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
- 第25页:1080p游戏测试——尘埃3
- 第26页:每帧生成时间——尘埃3
- 第27页:1080p游戏测试——英雄连
- 第28页:每帧生成时间——英雄连
- 第29页:1080p游戏测试——失落的星球3
- 第30页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第31页:1080p游戏测试——战地4
- 第32页:每帧生成时间——战地4
- 第33页:2560×1600游戏——古墓丽影9
- 第34页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第35页:2560×1600游戏——地铁:最后的曙光
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- 第43页:2560×1600游戏——英雄连
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- 第46页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第47页:2560×1600游戏——战地4
- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
融合计划 AMD新显卡型号命名大变更

AMD显卡4位数的命名方式沿用了多年,这次的改变可能很多用户一时不好适应。说到更名,实际上自Radeon 7000引入4位数命名之后,Radeon显卡(包括AMD与ATI)其实有过多次命名方式的变更:
(1)7000/7500/8000/8500/9700/9500/9800/9600等,以所支持的DirectX版本作为第一位,以PRO、XT等作为等级后缀。
(2)在9000系列开始夹杂着9000/9200等DirectX 8的显卡,实际上这时候已经不再以DX版本命名,而是开始按“世代”命名了。在9之上已经没有10进制的数字之后,引入了X(即10)。X300/X600/X800/X1300/X1600/X1900等也仅仅是一代一代的表示,到了X2000这一代才是DirectX 10的显卡。
(3)接下来高清影片硬解成为显卡重要指标之一,同时经历了三代X+数字,X作为10的存在意义已经不重要,自HD3000开始,X被替换为代表高清(High Dedinition)的HD。同时SE/LE/PRO/XT/XTX也不再在产品名称中使用(核心名称依然使用),而是以十位数的30/50/70等表示。虽然十位数使用50并不是HD3000首次,在9550/X550/X850/X1950等也使用过,但并不像HD3000开始系统地表示PRO/XT等,仅仅是“缩减”(9250/9550)或“增强”(X850/X1950等)之意。HD3000开始的“HD3x50/3x70”这样系统的表示方式也是沿用至今的型号表示方式。
(4)在HD3000系列中,入门独立显卡不再使用HD33x0,而是HD34x0。在接下来的世代更替中,百位数在逐渐向高位演进,给人印象最深的是HD6800性能不及HD5800。实际上HD5800在HD5000系列中位置为单芯片最高级,而HD6800仅仅是HD5700的下一代。

以上是Radeon显卡的命名“历史”。新显卡系列之所以没有继续使用HD9000,想必是由于HD9000再往上又没有数字了,而且新显卡是对于AMD重要的一步,因此AMD选择了重新建立命名方式。实际上笔者曾经猜测HD9000之后将会是UHD1000或UD1000,由High Definition到Ultra High Definition,恰好对应逐渐成熟的4K超高清,看来这个猜想失败了。

新的命名方式不难令人想到APU的命名方式,实际上AMD正在将显卡也带向融合之路。新一代的显卡中有一部分将搭载True Audio,顾名思义,是一种真实还原音效的功能。实际上AMD是将用于音频处理的单元内建在GPU中,AMD称在游戏中CPU会有10%左右的负载用于处理音效,使用搭载True Audio的GPU可以释放CPU负荷。关于True Audio的细节,我们稍后说,先来继续看这一代推出的显卡们。
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- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
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- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
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- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
- 第25页:1080p游戏测试——尘埃3
- 第26页:每帧生成时间——尘埃3
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- 第31页:1080p游戏测试——战地4
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R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
在即将推出的这些型号中,R9 290X和R9 290采用全新的架构,即Hawaii核心,其余的GPU皆采用上代HD7000的核心。那么,它们各自与前代都是什么关系呢?在此之前大家都是在通过一些泄露消息在猜测,直到真正的显卡到达手中之前,都无法确定。

此次到达硬派的新显卡包含R9 280X、R9 270X、R7 260X三款。由于全新的R9 290/290X将与游戏巨作《战地4》于本月月底同时推出,因此目前并没有到达媒体手中,看来AMD在卖一个关子。不过也好,同时发布的话,Hawaii的光环太过耀眼,读者就很难静下心来充分了解其它这些并不算全新的显卡了吧。那么接下来我们将已经在手中的这三块显卡与前代对应的型号对比,先看看它们的区别在哪里,或者说有没有区别。


▲从上至下依次为R9 280X、R9 270X、R7 260X

之前的一些新闻中称:
R9 280X=Tahiti XTL R9 270X=Curacao XT R9 270=Curacao Pro R7 260X=Bonaire XTX R7 250X=Oland XT R7 250=Oland Pro
但在目前最新版本的GPU-Z(0.7.3)中,显示的核心名称依然是上代的。不过当我们将BIOS文件导出后用16进制编辑器查看,可以看到新的名称,如下图为R9 270X的BIOS,可以看到Curacao XT的字样。

通过表格也看出,R9 280X=HD7970;R9 270X=HD7870;R7 260X=HD7790。新推出的这三款显卡虽然是沿用HD7000系列的核心,但AMD称都将支持DirectX 11.2。实际上对于HD7000系列,AMD也证实可以通过更新驱动支持DirectX 11.2。
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新显卡上市建议价格及市场定位概述
AMD已经正式公布了这些显卡在国内市场的建议售价,并表示这些显卡均将会在本月15号上市开售。

首先是AMD R9 280X,它的价格将会是1899~2099元,比现在售价在1999~2199元的HD7970还要便宜一点,竞争对手则是售价在1699元起步的GTX760。从这个价格来看,R9 280X的性价比与GTX760相比可是相当高的,毕竟R9 280X是AMD HD7000系列的旗舰产品HD7970摇身一变而来的,其规格要比GTX760强不少。

AMD R9 270X方面,2GB版R9 270X的售价是1399~1599元,4GB版R9 270X则为1599~1799元,竞争对手将会是在售价上和2GB版R9 270X差不多的GTX660。2GB版R9 270X的价格比现在市售HD7870稍贵一点,考虑到R9 270X的频率与HD7870相比也高了一点,可以接受。

AMD R7 260X这个建议售价在999~1099元的家伙对于国人来说算得上是“新品”,因为它的“前身”HD7790并未正式登陆过国内。只是R7 260X可能要为现售HD7770留下空间,会给人一种新品上市价格略高的感觉,毕竟在此价位的它,除了要击败自己的既定对手GTX650Ti以外,还可能要面对GTX650Ti Boost以及自家千元级显卡主力“HD7850”。
而AMD R7 250和R7 260X有点类似,因为它的前身HD7730也没正式在国内上市过。R7 250的售价为549~599元,竞争对手应该是GT640。至于AMD R7 240就没有啥可说的了,其价格为449~499元。
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并行DirectX 游戏API新标准——Mantle
刚刚在命名的时候说到这一代显卡是AMD重要的一步。在AMD此次的发布会上,比起显卡硬件本身,软件层上的Mantle才是令人大吃一惊的。简单地说,Mantle就像是游戏机的编程模型放到了PC上。Mantle并不是类似DirectX这样中间层的高级软件层,而是更底层的API。开发Mantle的意图在于简化运行库,使PC的图形性能像游戏机那样近乎完全地释放。

Mantle的意思是地幔,AMD拿地球打了个很形象的比方,地幔(Mantle驱动层与Mantle API)围绕着地核(图形核心),最外面则是地壳(图形应用程序)。
AMD的全球视觉计算副总裁———拉贾·科杜里(Raja Koduri)是这样说明的:
Mantle是新的底层接口。由于与像微软HLSL那样的既存的着色器语言相兼容,因此软件的移植非常简单。Mantle的优点是,比起其他PC上的API,可实现多达9倍的draw-call。这意味着2018年的硬件性能,现在就可以得到。
至今为止,主机游戏开发者都是more with less,即在相对低阶的硬件上,可以挖掘出更多的性能。而今天的PC游戏开发者则相反,不得不less and more。明明PC的硬件规格比主机高很多,但只能获得较低的性能。然而Mantle的到来,可以给PC游戏开发者带来more with more,即在高性能的硬件上获得更高的性能。

游戏机基本上发布之后5到10年都不会变更配置,在到了后一半的生命周期时,配置已经比同期的PC要落后很多了。然而由于软件层面的系统开销较少,因此可能更多地“榨取”性能。相对来说,PC尽管硬件指标年年增强,但比起主机,由于系统开销大,导致能被游戏程序活用的资源比例却不高。因此总是以更高的硬件才能达到与家用机相同的表现。
以上是至今为止的游戏开发常识。不过,AMD将用Mantle把这一切改变。在PC上导入如同游戏机一样的低系统开销,让开发者充分地挖掘硬件性能。Mantle的宗旨是,让PC平台也能游刃有余地运行游戏。说了这么多好似宣传口吻的话,接下来我们就来看看Mantle的运作原理。
通过游戏机的图形软件层,可以很好地了解Mantle的理念。比如PS4,基本的构造由下图所示。左端的图形管线控制API由两层构成,上层的wrapper API与DirectX或是OpenGL的API类似。不过PS4将底层API也向开发者公开,底层API的控制权也交给开发者手中。

GPU的情况与CPU不同,需要进行复杂的图形管线控制。PC游戏的API中这一部分相当抽象化,而主机平台则可以更进一步地接近硬件的直接控制。话虽如此,然而一旦将硬件级公开,后续将会产生问题(安全、稳定性和易于破解的问题),因此最底层的硬件层依然是抽象化。据此,GPU一直延续着不开放硬件层的做法,完全无法直接触及。
换言之,游戏机的情况是,着色器核心编程语言,也就是shader语言,是相对简单的软件层。通过轻量的运行库即可编译。尤其底层运行库的编译器接口的公开,可大幅增加实际可用的工程。
在编译上来看,Mantle与游戏机的软件模型很接近。通过将图形软件轻量化,使得GPU原本的性能得以尽可能地被挖掘。尤其是科杜里强调的,可发行的draw-call得以增加。
图形编程中的难关之一即是draw-call,即绘图调用与被调用的图形API群之间的指令,由CPU负责执行。绘图引擎执行发行(issue)的draw-call的增加,会带来API侧的处理加重,占用CPU性能。因此PC的图形API不得不使用patching等方法来减少draw-call,这样一来,对于开发者来说增加了很多本应不必要负担。在Mantle上,得益于软件层的轻薄化,可发行的draw-call得以增加。
通过以上分析,可以看出Mantle在战略上的优势,就是容易将游戏机上的游戏移植到PC平台,并且可以获得很高的性能。虽然Mantle是否会用于PS4、Xbox One成为底层API还没有得到官方证实,但分析下来可能性很高,因此其可移植性要比过去强很多。在AMD已经将次世代三大主机的图形芯片全部占据的当下,这一举是不可错过的机会。不过Mantle是依赖GCN架构才能支持的,虽然Wii U也是使用的AMD图形芯片,但无法使用。在PC显卡上,所有的GCN核心显卡都可以使用,不仅是新推出的Rx-200系列,所有GCN架构的GPU都可以使用,包含HD7700、HD7800、HD7900系列。
利用Mantle技术,《战地4》这样的游戏可以用GCN架构的原生语言进行开发,带来更深层次的硬件优化
从AMD的战略来看,Mantle也许是在PC游戏界战胜NVIDIA的妙计。如果游戏开发者在PS4、Xbox One、PC上利用Mantle交叉渗透真的能够更容易制作出高性能的游戏引擎,那么Mantle将会顺理成章的普及开来。当然了,开发者们不会中止对DirectX 11的支持,但一部分很可能逐渐倾向API/驱动层上系统消耗更少的AMD图形平台。以三大主机的完全占有作为背景,AMD借助Mantle,在PC游戏上从NVIDIA手中夺取更多市场的战略也非常明显了。
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GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
除了游戏图形方面的进化以外,AMD还针对游戏音效做了优化。新一代的显卡加入了称为“TrueAudio”的可编程音效处理功能。这项功能除搭载于Hawaii核心的Radeon R9 290/290X上之外,源自上一代Bonaire核心的R7 260X也支持,但由于核心时间的问题,R8 280X等不支持(R7 260X与HD7790采用的Bonaire核心是HD7000系列最晚发布的)。True Audio没有单独发布,但这种将音效处理融入GPU的做法无论是AMD还是NVIDIA都已经进行了多次演进。

上图展示了ATI/AMD显卡上音频搭载的进化。在HD2000系列中首次实现显卡集成基于HDMI的音频单元,过去(甚至同时期的NVIDIA显卡)则是需要一个音频连接器将声卡输出的音频信号连接至显卡上;在HD3600系列上首度实现了DP接口的音频传输;HD5800则是增强了HDMI接口的音频传输,支持HBR(High-Bit-Rate Audio)高码率音频;HD7900系列引入了DDMA(Discrete Digital Multi-Point Audio,分离数字多点音频),实现了单显卡输出多画面时,在不同显示器分别输出对应的伴音内容,互不影响。

此次AMD在GPU中加入的是专用的可编程音效处理单元,游戏制作方可以通过它实现3D音效。通过True Audio,可以降低CPU负荷,AMD称游戏中CPU最高可能有10%的负荷用于音效处理,虽然看起来有些夸张,但若GPU上的音效DSP可以令游戏开发者更直接地设计游戏场景中的音源,对于开发容易度和临场感的还原上,无疑是一个好消息。

在大家的目光都聚焦在有关音效的关键字上时,日本pc.watch网站的作者後藤弘茂却从半导体层面说出了这么一个观点:利于GPU的散热!後藤先生称,True Audio将特定功能的硬件整合进GPU,从另一个方面来看,是因为半导体热密度很难下降。面对极高密度的GPU核心,热量的导出已经接近极限。True Audio由于是专用处理器,执行效率高,这一部分发热量少。它的加入还有助于整个GPU在发热上的分散化,降低热密度。
这样一想不无道理。在制造工艺不断精细化,晶体管之间的距离越来越近的趋势,虽然发热会相应降低,但热量的密度却越来越大,越来越不容易传导。此前Ivy Bridge处理器温度比Sandy Bridge高的问题,就一度被猜测是由于Ivy Bridge采用了22nm工艺,比起32nm工艺的Sandy Bridge,die与顶盖的接触面积更小,热量不容易传导。虽然后来经过开盖证明是由于Intel为了缩减成本使用了导热效能低下的硅脂来代替过去的钎焊导致的,但出现前面的怀疑也说明,更小的核心带来的热量难以传导的担心,正在随着工艺的进步正在到来。
依照後藤先生所说,在GPU的die上同时有着高发热的图形处理单元和低发热的音频处理单元,这样可以分散热量。不过目前没有看到新GPU的核心照片,无法得知True Audio单元被安排在哪个位置。不过无论如何True Audio的晶体管也不可能与图形管线穿插,只可能被安置在一个角落上,那么这样的结构是否对分散热量有帮助,目前还是一个问号。
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- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
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DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
既然AMD明确宣布新一代显卡支持DirectX 11.2,作为Windows 8.1的重大更新,我们有必要对它的新特性进行一些了解。
DirectX 11.2 以减轻CPU与内存的负荷为目标,称是在Windows 8.1系统内部进行改良的,不仅限于游戏性能,对操作系统整体的响应速度也有提高,也将使用在Xbox One上。
DirectX 11.2 增加了以下的新特性:
Hardware overlay support(基于硬件的画面合成显示) Low-latency presentation API(低延迟呈现API) Tiled resources(平铺化的资源) HLSL shader linking(HLSL着色器链接) Mappable default buffers(可分割的默认缓冲区)
下面我们来对以上的新特性一一进行解释。
Hardware overlay support(基于硬件的画面合成显示)
“Hardware overlay support是通过硬件将多个画面合成显示的解决方案。比如,“XAML”描绘的UI画面与Direct3D绘制的3D图像相阻和,通过硬件合成使用。XAML是基于XML的显示标记语言。使用C++等编程语言,可直接通过DirectX制作出UI(※一般PC游戏也是如此),Windows Store上的程序(指面向Windows8的全屏应用)就推荐使用XAML描绘UI。
XAML与DirectX的画面合成,目前的Windows Store应用程序也可以实现。比如,Windows 8预装的地图应用,地图部分使用DirectX绘图,画面上下的菜单、按钮部分则使用XAML。


Windows Store应用中,XAML与DirectX混合显示一例。上为“Bing 地图”,下为绘画应用“FreshPaint”。红色部分为DirectX,蓝色为XAML描画部分。
不过在Windows 8中,DirectX与XAML的图形合成有一定限制,必须为“原尺寸”,在此基础上DirectX侧必须在上方(似乎因为之前这种合成无法透明)。而Hardware Overlay Support,则缓和了这种限制,对DirectX与XAML的图形合成提高了自由度,同时处理速度也有所提高。
可能很多读者,包括笔者一开始也对上文中的“原尺寸、DirectX侧必须在上方”等文字无法理解,下面以游戏举一个不完全对应的例子。
在支持Hardware Overlay Support的游戏中,图形选项会有一项类似“Resolution Scale(分辨率比例)”的选项。对于可以充分满足需求的中高端配置机器来说,使用100%设定无需变动,即Direct3D图形分辨率=显示分辨率,这是至今为止绝大多数游戏中的解决方案,也是配合液晶显示器点对点的最优显示方式。但对于配置不足以流畅运行的机器来说,除了降低画面效果,还可以调低这一选项。
比如将“Resolution Scale”设定成80%,此时图像的描绘分辨率会比显示器分辨率有所降低,对于低配机器来说,渲染小一些尺寸的图形,可以提高不少帧数,而UI部分还是以原生分辨率显示,对于文字、图标来说不会因分辨率不对应造成模糊。虽然降低描绘分辨率并拉伸显示会影响游戏画面内容的晰度,但相比更改游戏全屏分辨率,这种方式下游戏中的UI部分没有改变,对于操作来说依然维持了一定的舒适性。
▲类似 Resolution Scale 的选项示意

▲上为Resolution Scale=100%,下为80%
在将Resolution Scale设定为80%后,很直接就可以看出画面变得模糊了,但同时帧数得到了相当幅度的增长,如果是配置较低的机器,就可能从不流畅变成流畅。当然由于是小分辨率的拉伸,画质降低不少,我们截取树叶和枪支部分的100%截图来对比。

可以看出细节的损失是比较明显的。不过对于无法流畅运行的平台,以画质换取流畅度,也是一种很正常的妥协之策。对于降低特效之后还需要继续提高帧数的,Resolution Scale算是一条能走的路。同时我们也看到,显示弹药和生命值的UI部份没有任何变化。由于液晶显示器在非原生分辨率显示质量下降严重,因此这种设定比起调节显示分辨率最终得到的显示效果要好一些。
▲DirectX画面与XAML画面的整合已经没有限制,互相的关系就像是DirectX画面作为XAML的组件,可自由地组合。
这样一来前面所说的“原尺寸、DirectX侧必须在上方”就很好理解了。利用Hardware overlay support,Direct3D图形可以是任意的分辨率渲染,然后缩放至显示器分辨率,用于分数、状态显示等的UI画面则以显示器的分辨率描绘,然后将两者整合得出一帧的游戏画面。同时UI画面与3D图形画面的Z轴(深度方向的位置)可以任意指定,而非前例Windows8地图中的DirectX必须在上方。实际上在游戏中,UI一定是需要在DirectX内容上方的。这样一来,XAML描绘的UI与DirectX描绘的游戏内容画面,最终可以自由地、容易地进行合成处理,这就是Hardware overlay support。
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第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现API
Low-latency presentation API (低延迟呈现API)
“Low-latency presentation API”是对用户操作做出迅素反应的机构,比如提高触摸操作游戏中的反应速度。
Windows的画面显示中,针对用户鼠标、触摸、键盘等的输入进行反映的行为很多。使用DirectX显示的应用程序需要在内部线程中以“检测输入→处理检测到的输入→面面描绘”这样的过程往复执行。
DirectX在执行描绘的线程时,是有条件制约的,必须依托DirectX执行线程的执行控制。原因就像刚才接触到的,现在的Windows画面描绘全部都由DirectX进行最终处理。这与占用全屏幕的DirectX游戏还不一样,桌面上会同时存在多个应用程序,它们的描绘需要DirectX公平对待,每一个描绘线程需要控制在同样比例、一定的时间内。
然而控制描绘线程的执行比例,就要增加输入检测的时间间隔,进而可能降低帧数。一般的Windows程序倒是受这方面的影响不大,但有些程序(尤其是游戏)必须对用户的输入做出迅速的反应。保证一定帧率和输入检测的周期,尽可能地减小输入反应的延迟,这就是Low-latency presentation API 所要做的。
Low-latency presentation API在已经确定的每秒画面帧率之上,提供尽力保证帧数不改变的输入检测与反应的周期。以此降低输入的反应延迟,提高用户的使用舒适度。
▲魔兽世界的系统设置界面中就有降低输入延迟的选项,从提示中可以看到,过去开启降低输入延迟会有可能明显降低画面帧数,而DirectX 11.2则会解决这一问题。
下图所示的图像是Low-latency presentation API演示动画(注)的截图,上边图像未启用Low-latency presentation API,下面为启用。通过追踪鼠标指针的红色圆形,可以看出延迟的差异。从数字上来看,未启用时延迟为46ms,启用后降低至16ms,这对于触摸操作的游戏来说,可以大幅提高体验。
注:动画来自MSDN页面,截取点为38分20秒左右。


Low-latency presentation API演示图像。上为模拟Windows 8的Low-latency presentation API未启用状态,右为Windows 8.1的启用状态。鼠标在画面上快速移动,用红色的圆形演示追踪时间差。很容易看出下方的延迟较短。
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第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图资源
Tiled resources(平铺化资源)
“Tiled resources”的功能是将多数的小块资源进行组合,生成一个大的贴图。
用游戏来举例,以高品质表现天空、平原这种宽广地域时,一种手段就是使用大张的贴图。然而大张的贴图会占用大量的显存,Tiled resources的目的就是减少这样大张贴图对显存的占用。

比如说天空,天空的贴图绝大多数部分都是一样的,细节部分并不多,在显存中存储这样一张贴图无疑是很低的空间利用率。在利用了Tiled resources的情况下,巨大的贴图会分割成很多小块,于是会有很多同样的内容,将这些同样的内容仅一个小块放在显存中,另外在显存中记录哪些地方需要该小块。
但是在GPU的规格要求上,一张贴图的正确处理方式是必须使用连续的数据。因此Tiled resources使用Windows的虚拟内存管理功能,在系统内存内将贴图小块组合成连续的整张帖图形式的数据,递交给GPU。这样一来,贴图所占用的显存容量得以减少,游戏内可以更容易地使用高品质贴图了。
▲Tiled resources的概念图。左为系统内存上配置好了的,分割之后的小块纹理,通过Windows内存管理的硬件分页表功能重新配置,得到一张巨大的贴图之后,递交给GPU的纹理单元。
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DX 11.2 其他利于开发者的新特性
另外两个与开发者相关,与最终用户关系不大,我们就简要说明一下:
HLSL shader linking(HLSL着色器链接)
“HLSL shader linking”是指由HLSL(High Level Shader Language,高级着色器语言)编写的着色程序,或者说是动态链接库(DLL)更合适一些。Windows系统文件夹和应用程序文件夹中通常会看到很多以“.dll”为扩展名的文件。这些DLL文件的内部实际上是程序,虽然本身不可执行,但可供其他的可执行应用程序调用。善于利用DLL,对于开发者来说可以节省很多重复工作。
HLSL shader linking的工作方式与Windows的DLL相似。在HLSL中,应用程序执行时,绘制程序动态调用已经做好的“库”代码,实现需要的功能。游戏使用的主绘制程序与通用的绘制程序分别独立管理、使用,因此“库”的整备、扩展比较直观、简便。
另外,对于NVIDIA和ATI/AMD两种不同硬件所使用的不同绘制程序之间相切换的情况,HLSL shader linking也可以发挥作用。通过对不同GPU优化的部分存入“库”中,在需要的时候直接调取即可。提高GPU利用率的工作也简单化了。
Mappable default buffers(可分割的默认缓冲区)
“Mappable default buffers”是GPU执行通用计算时,为GPU与CPU共同处理提高效率的功能。
迄今为止,在Windows内部,CPU向GPU传送数据时,系统内存的中间缓存(Staging buffers)上的数据必须复制至GPU侧的默认缓冲区(Default buffers)。GPU向CPU传送数据时,也需要反过来这一套程序。这样一来,不但需要各个缓冲区都有剩余容量,而且读写次数的增加导致性能低下。

在DirectX 11.2上,放置数据的中间缓存地址,将可以分割给GPU作默认缓冲区使用。这样一来,不需要进行上述的复制,GPU即可直接使用中间缓存上的数据,节省了时间,提高了处理速度。
以上是DirectX 11.2 带来的新特性,我们先了解到这里,接下来就轮到新发布的三块显卡登场了。
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- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
迪兰 Radeon R9 280X
R9 280X 上市后以非公版为主,因此本次参测的R9 280X来自迪兰。
▲送测的迪兰R9 280X与自家的HD7770相同的散热器,应该也是属于恒金系列,采用两颗风扇散热。
▲迪兰的这块R9 280X提供了背板,可以保护背面元件不会因频繁装卸而损伤。
▲由于是采用了与HD7970相同的核心,因此依旧有安装Crossfire桥的金手指,组建Crossfire也必须连接Crossfire桥。
▲散热器上标示型号的贴纸。
▲迪兰 R9 280X的PCB。
▲散热器采用铜底与核心接触,三根热管将热量导入鳍片。
▲R9 280X 的核心
▲供电部分
▲显存来自SK海力士
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- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
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Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
Radeon R9 270X
▲R9 270X原厂卡采用全新的散热器外壳,红色的放射线条颇具动感,让人感觉风会从这些方向散开,当然实际情况不是这样。
▲R9 270X原厂卡的背面。
▲R9 270X公版PCB。
▲R9 270X 公版散热器,大面积的铜制散热底座,配合新的风罩,实测比HD7870公版散热器要安静的多。
▲三根热管将铜底与鳍片相连。
▲鳍片的密度适中,运行起来时风声很小。
▲R9 270X 核心
▲R9 270X 公版供电部分
▲R9 270X 公版接口,新一代的显卡组建多屏时DP接口已经不是必须的了,因此R9 270X采用1DP+1HDMI+2DVI的配置,其中一个DVI为DVI-I,可转接VGA。
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- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
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- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
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Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
Radeon R7 260X
▲R7 260X 身材比前两块显卡小了不少,采用直吹的方式,外观依然是红色的放射线条,。
▲R7 260X 背面。
▲R7 260X 采用单6pin外接供电。
▲散热器上方的RADEON字样刻印。
▲输出接口同样的1xDP、1xHDMI、1xDVI-D、1xDVI-I。
▲R7 260X 公版PCB。
▲R7 260X 公版散热器,相比高阶卡采用的大面积铜制底座,R7 260X仅使用了简易的铝制散热器。
▲R7 260X 核心
▲显存同样来自SK海力士,不过AIB在销售自己的显卡时,即便是公版也有可能更换用料,这个不是绝对的。
▲R7 260X 供电部分,有散热片辅助散热。
▲拆下散热片
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参测对阵显卡选手共计11位出场
按照一惯的规距,新上市的显卡将会与同一定位的自家上代显卡、同一定位的竞争对手对比。但此次有些复杂,一是同时发布了三块新卡,二是三块新卡都是延续上代显卡的核心。经过考虑之后,我们决定采用以下的对比方式:
对比以三块新显卡为中心分为三组:
1. R9 280X - HD7970 GHz - GTX760 2. R9 270X - HD7870 - GTX660 3. R7 260X - HD7770 - GTX650Ti
由于采用上代相同核心的原因,新卡推出市场短时间内,价格必将调整为与同核心HD7000系列显卡相似的价位。因此同核心的新旧显卡细微差别的比较,对于上市后的购买选择上,更有参考价值。NVIDIA显卡方面的选择,则是以同价位为基准,因为在新显卡上市后将成为竞争对手。
另外,与R7 260X同核心的HD7790在国内没有上市,因此我们在“自家上代显卡”中选择了HD7770参加对比。除此之外,我们还追加与R7 260X因为售价近似可能存在竞争关系的HD7850、GTX650Ti Boost性能作为参考。
测试项目选择两款Benchmark和多款目前的主流游戏,其中包含即将上市的『战地4』。不过『战地4』目前仅开放多人对战模式,我们选择无人的服务器,选择负载较高的场景以固定的路线进行测试,这样的测试虽然并不能代表任务模式的实际性能,但可以统一测试负载,看出参测显卡的差距。
测试记录传统的平均帧数、最低帧数,另外还对比更能反映游戏流畅度的“每帧生成时间”。三组测试的分辨率都包含主流的1920×1080。对于R9 280X一组规格较高的显卡,性能可以达到2560×1600分辨率的游戏需求,购买这档显卡的用户有可能使用27~30英寸的显示器,因此我们在R9 280X一组追加2560×1600分辨率。
测试平台:
| 测试平台配置表 |
|---|
| CPU |
| 主板 |
| 内存 |
| 硬盘 |
| 显卡 |
| 散热器 |
| 电源 |
| 操作系统 |
| 操作系统 |
| 驱动程序 |
| 显卡驱动 |
为了明确标明分组,测试图表中各显卡的排布如下:
R9 280X HD7970 GHz GTX760
R9 270X HD7870 GTX660
R7 260X HD7770 GTX650Ti
HD7850 GTX650Ti Boost
首先是各显卡在1920×1080分辨率下的游戏测试(转页)
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基准测试——3DMark Firestrike
配置要求
3Dmark系列是Futuremark公司出品的显卡测试软件,是一款在行业以及消费者心目中具备标杆意义的软件。新版3DMark通吃Windows、Windows RT、iOS、Android四大操作系统,横跨桌面和移动设备,不同平台上的成绩也是可以直接对比的。这次发布的是3DMark For Windows版本,移动版本将在随后发布。
新版3DMark由Ice Storm、Cloud Gate和Fire Strike三个测试组成,分别适用于“移动设备和入门级电脑”、“笔记本电脑和家用电脑”以及“高性能游戏电脑”。
设置
Fire-strike,通常与Extreme。
测试方法
软件指定设置下运行,多次测试取平均值。
测试结果


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基准测试——Unigine Valley
配置要求
这款测试程序除了支持最新的DX11显示特效还兼容之前的DX9、DX10和OpenGL。
测试程序中还大量使用了Hardware Tessellation(硬件细分曲面)和高级SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)技术,使显示画面有了比较明显的提升。
设置
EXTREME HD
测试方法
软件指定设置下运行,多次测试取平均值。
测试结果

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- 第45页:2560×1600游戏——失落的星球3
- 第46页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第47页:2560×1600游戏——战地4
- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
1080p游戏测试——古墓丽影9
配置要求
《古墓丽影(古墓丽影9)》,在中国通称“古墓丽影9”。游戏由Crystal Dynamics开发,Square Enix发行。新作聚焦于劳拉年轻的时期,摒弃了前几作女超人的设定,玩家可以在游戏中看到更真实的劳拉形象。由于引擎的升级,本作相比之前的作品会有更优秀的画面,是《古墓丽影》系列最具变革性的一作。
设置
全局最高画质,开启TressFX,开关反锯齿分别测试。
测试方法
使用游戏自带Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果


文章内容导航
- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
- 第25页:1080p游戏测试——尘埃3
- 第26页:每帧生成时间——尘埃3
- 第27页:1080p游戏测试——英雄连
- 第28页:每帧生成时间——英雄连
- 第29页:1080p游戏测试——失落的星球3
- 第30页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第31页:1080p游戏测试——战地4
- 第32页:每帧生成时间——战地4
- 第33页:2560×1600游戏——古墓丽影9
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每帧生成时间——古墓丽影9






















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1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
配置要求
《地铁:最后的曙光》讲述一场为争夺足以毁灭人类的世界末日装置的内战。人类依旧苟活在地下等死。不同派系之间的战争还在继续,晚上依旧有各种变异生物潜伏在暗处。地面依旧是各种毒气,但有传言冰层开始融化,阳光开始穿透云层。
地铁最后的曙光配置的处理器方面,推荐多核或多线程产品,主频保证在2.8GHz或更高;地铁最后的曙光配置的内存方面,推荐4GB或更高容量;地铁最后的曙光配置的显卡方面….
设置
最高设置,关闭SSAA测试。
测试方法
测试游戏自带的Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果

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- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
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1080p游戏测试——孤岛危机3
配置要求
《孤岛危机3》展现了自由的沙盒模式+可垂直作战的大都市环境,并创造出一个真真正正的有丛林,沼泽,草地,峡谷等各种丰富元素的都市雨林。在《孤岛危机3》中,我们还会遇到新的Ceph敌人与全新武器,如早前登场的机械弓。
孤岛危机3配置的处理器方面,推荐四核处理器或更多核心/超线程产品;孤岛危机3配置的内存方面,建议保证4GB容量或更高;孤岛危机3配置的显卡方面…
设置
最高设置,测试开启和关闭反锯齿的帧数。
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps软件记录帧速度,多次测试取平均值。
测试结果


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1080p游戏测试——热血无赖
配置要求
《热血无赖》由United Front Games和Square Enix伦敦工作室共同开发,一场设定在香港都市的开放世界的警察戏码。玩家将以卧底警察Wei Shen(沈威)体验游戏,攻入敌人内部,毁灭全球最顽劣的犯罪团伙。情感元素包含了忠诚与背叛,Wei Shen从攻入敌人核心后开始探寻他自己的动机。本作为《真实犯罪:香港》的重制版和系列的重启作。Square Enix自收购《真实犯罪:香港》的开发版权后,今日由零售商正式发布了这部全新的游戏,同时更名为“热血无赖(热血无赖)”,本作已于2012年8月14日登陆PC,Xbox360和PS3平台。
设置
最高设置,测试开启和关闭反锯齿的帧数。
测试方法
使用自带Benchmark测试
测试结果


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- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
- 第25页:1080p游戏测试——尘埃3
- 第26页:每帧生成时间——尘埃3
- 第27页:1080p游戏测试——英雄连
- 第28页:每帧生成时间——英雄连
- 第29页:1080p游戏测试——失落的星球3
- 第30页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第31页:1080p游戏测试——战地4
- 第32页:每帧生成时间——战地4
- 第33页:2560×1600游戏——古墓丽影9
- 第34页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第35页:2560×1600游戏——地铁:最后的曙光
- 第36页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第37页:2560×1600游戏——孤岛危机3
- 第38页:每帧生成时间——孤岛危机3
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- 第42页:每帧生成时间——尘埃3
- 第43页:2560×1600游戏——英雄连
- 第44页:每帧生成时间——英雄连
- 第45页:2560×1600游戏——失落的星球3
- 第46页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第47页:2560×1600游戏——战地4
- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
1080p游戏测试——尘埃3
配置要求
《科林麦克雷:尘埃3》将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
在全新的生涯模式,强调了团队合作的元素,玩家可以以专业赛车手的身份开始新的生涯模式参加充满挑战性的越野赛道。除了传统的拉力赛以外,游戏还提供挑战赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致。
设置
最高设置,关闭AA与开启8xMSAA分别测试
测试方法
测试使用游戏自带Benchmark程序,多次测试取平均值。
测试结果


文章内容导航
- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
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- 第44页:每帧生成时间——英雄连
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- 第47页:2560×1600游戏——战地4
- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
每帧生成时间——尘埃3











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- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
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- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
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- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
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1080p游戏测试——英雄连
配置要求
背景设定在第二次世界大战的东部战场,玩家将参与历史上的很多著名战役,如斯大林格勒战役、斯摩棱斯克战役、库尔斯克会战和莫斯科保卫战。
设置
测试设置为最高画质。
测试方法
游戏自带Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果


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- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
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1080p游戏测试——失落的星球3
配置要求
失落的星球3是一款第三人称射击游戏,在未来太阳的热能越来越弱地球对于“热能”的需求也越来越高,游戏的主角发现了某一危险的星球上拥有着许多热能资源于是联合一家名著的建筑公司前往开采,不过此时有另外一批地球环境部派来寻找热能的人在这片星球坠机了,所有人需要团结起来面对这神秘星球上的种种困难。
设置
游戏设置最高,由于游戏内并无开关AA的设置,因此此游戏仅有一种成绩
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps辅助记录成绩,多次测试取平均值。
测试结果

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配置要求
《战地4》是一款由DICE开发,EA发行的第一人称射击游戏,是经典FPS《Battlefield》系列的最新作品。本作采用了升级后的寒霜3引擎,加入了全新的“Levolution”动态地图功能,使得整个战场变得更加真实、动态。
战地4配置的处理器方面,推荐采用四核处理器,主频保证在2.8GHz以上;战地4配置的内存方面,推荐4GB以上容量;战地4配置的显卡方面….
设置
Ultra设置,MSAA选择4x与关闭进行两项测试,测试中AA-Post常开。
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps辅助记录成绩,多次测试取平均值。
测试结果


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- 第43页:2560×1600游戏——英雄连
- 第44页:每帧生成时间——英雄连
- 第45页:2560×1600游戏——失落的星球3
- 第46页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第47页:2560×1600游戏——战地4
- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
每帧生成时间——战地4






















文章内容导航
- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
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2560×1600游戏——古墓丽影9
R9 280X 所采用的Tahiti核心为上代旗舰,因此我们有必要对它在高分辨率的性能表现予以验证。同时作为新一代仅次于旗舰的核心定位,面对2560×1600、2560×1440这样的27、30英寸显示器也将是是分内职责。
配置要求
《古墓丽影(古墓丽影9)》,在中国通称“古墓丽影9”。游戏由Crystal Dynamics开发,Square Enix发行。新作聚焦于劳拉年轻的时期,摒弃了前几作女超人的设定,玩家可以在游戏中看到更真实的劳拉形象。由于引擎的升级,本作相比之前的作品会有更优秀的画面,是《古墓丽影》系列最具变革性的一作。
设置
全局最高画质,开启TressFX,开关反锯齿分别测试。
测试方法
使用游戏自带Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果


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- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
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- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
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2560×1600游戏——地铁:最后的曙光
配置要求
《地铁:最后的曙光》讲述一场为争夺足以毁灭人类的世界末日装置的内战。人类依旧苟活在地下等死。不同派系之间的战争还在继续,晚上依旧有各种变异生物潜伏在暗处。地面依旧是各种毒气,但有传言冰层开始融化,阳光开始穿透云层。
地铁最后的曙光配置的处理器方面,推荐多核或多线程产品,主频保证在2.8GHz或更高;地铁最后的曙光配置的内存方面,推荐4GB或更高容量;地铁最后的曙光配置的显卡方面….
设置
最高设置,关闭SSAA测试。
测试方法
测试游戏自带的Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果

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配置要求
《孤岛危机3》展现了自由的沙盒模式+可垂直作战的大都市环境,并创造出一个真真正正的有丛林,沼泽,草地,峡谷等各种丰富元素的都市雨林。在《孤岛危机3》中,我们还会遇到新的Ceph敌人与全新武器,如早前登场的机械弓。
孤岛危机3配置的处理器方面,推荐四核处理器或更多核心/超线程产品;孤岛危机3配置的内存方面,建议保证4GB容量或更高;孤岛危机3配置的显卡方面…
设置
最高设置,测试开启和关闭反锯齿的帧数。
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps软件记录帧速度,多次测试取平均值。
测试结果


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配置要求
《热血无赖》由United Front Games和Square Enix伦敦工作室共同开发,一场设定在香港都市的开放世界的警察戏码。玩家将以卧底警察Wei Shen(沈威)体验游戏,攻入敌人内部,毁灭全球最顽劣的犯罪团伙。情感元素包含了忠诚与背叛,Wei Shen从攻入敌人核心后开始探寻他自己的动机。本作为《真实犯罪:香港》的重制版和系列的重启作。Square Enix自收购《真实犯罪:香港》的开发版权后,今日由零售商正式发布了这部全新的游戏,同时更名为“热血无赖(热血无赖)”,本作已于2012年8月14日登陆PC,Xbox360和PS3平台。
设置
最高设置,测试开启和关闭反锯齿的帧数。
测试方法
使用自带Benchmark测试
测试结果


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- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
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- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
每帧生成时间——热血无赖






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- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
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2560×1600游戏——尘埃3
配置要求
《科林麦克雷:尘埃3》将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
在全新的生涯模式,强调了团队合作的元素,玩家可以以专业赛车手的身份开始新的生涯模式参加充满挑战性的越野赛道。除了传统的拉力赛以外,游戏还提供挑战赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致。
设置
最高设置,关闭AA与开启8xMSAA分别测试
测试方法
测试使用游戏自带Benchmark程序,多次测试取平均值。
测试结果


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- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
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每帧生成时间——尘埃3



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2560×1600游戏——英雄连2
配置要求
背景设定在第二次世界大战的东部战场,玩家将参与历史上的很多著名战役,如斯大林格勒战役、斯摩棱斯克战役、库尔斯克会战和莫斯科保卫战。
设置
测试设置为最高画质。
测试方法
游戏自带Benchmark,多次测试取平均值。
测试结果


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配置要求
失落的星球3是一款第三人称射击游戏,在未来太阳的热能越来越弱地球对于“热能”的需求也越来越高,游戏的主角发现了某一危险的星球上拥有着许多热能资源于是联合一家名著的建筑公司前往开采,不过此时有另外一批地球环境部派来寻找热能的人在这片星球坠机了,所有人需要团结起来面对这神秘星球上的种种困难。
设置
游戏设置最高,由于游戏内并无开关AA的设置,因此此游戏仅有一种成绩
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps辅助记录成绩,多次测试取平均值。
测试结果

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- 第34页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第35页:2560×1600游戏——地铁:最后的曙光
- 第36页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第37页:2560×1600游戏——孤岛危机3
- 第38页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第39页:2560×1600游戏——热血无赖
- 第40页:每帧生成时间——热血无赖
- 第41页:2560×1600游戏——尘埃3
- 第42页:每帧生成时间——尘埃3
- 第43页:2560×1600游戏——英雄连
- 第44页:每帧生成时间——英雄连
- 第45页:2560×1600游戏——失落的星球3
- 第46页:每帧生成时间——失落的星球3
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- 第48页:每帧生成时间——战地4
- 第49页:异构计算——vReveal
- 第50页:功耗与温度测试
- 第51页:总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋
2560×1600游戏——战地4
配置要求
《战地4》是一款由DICE开发,EA发行的第一人称射击游戏,是经典FPS《Battlefield》系列的最新作品。本作采用了升级后的寒霜3引擎,加入了全新的“Levolution”动态地图功能,使得整个战场变得更加真实、动态。
战地4配置的处理器方面,推荐采用四核处理器,主频保证在2.8GHz以上;战地4配置的内存方面,推荐4GB以上容量;战地4配置的显卡方面….
设置
Ultra设置,MSAA选择4x与关闭进行两项测试,测试中AA-Post常开。
测试方法
测试选定的游戏场景,利用Fraps辅助记录成绩,多次测试取平均值。
测试结果


文章内容导航
- 第1页:AMD新显卡系列终于列队登场
- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
- 第3页:R9 280X/R9 270X/R7 260X 参数一览
- 第4页:新显卡上市建议价格及市场定位概述
- 第5页:并行DirectX 游戏API新标准——Mantl
- 第6页:GPU整合可编程音效单元——TrueAudio
- 第7页:DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示
- 第8页:DX 11.2 新特性——低输入延迟呈现AP
- 第9页:DX 11.2 新特性——分割/平铺化贴图
- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
- 第12页:Radeon R9 270X 外观赏析及拆解
- 第13页:Radeon R7 260X 外观赏析及拆解
- 第14页:参测对阵显卡选手共计11位出场
- 第15页:基准测试——3DMark Firestrike
- 第16页:基准测试——Unigine Valley
- 第17页:1080p游戏测试——古墓丽影9
- 第18页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第19页:1080p游戏测试——地铁:最后的曙光
- 第20页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第21页:1080p游戏测试——孤岛危机3
- 第22页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第23页:1080p游戏测试——热血无赖
- 第24页:每帧生成时间——热血无赖
- 第25页:1080p游戏测试——尘埃3
- 第26页:每帧生成时间——尘埃3
- 第27页:1080p游戏测试——英雄连
- 第28页:每帧生成时间——英雄连
- 第29页:1080p游戏测试——失落的星球3
- 第30页:每帧生成时间——失落的星球3
- 第31页:1080p游戏测试——战地4
- 第32页:每帧生成时间——战地4
- 第33页:2560×1600游戏——古墓丽影9
- 第34页:每帧生成时间——古墓丽影9
- 第35页:2560×1600游戏——地铁:最后的曙光
- 第36页:每帧生成时间——地铁:最后的曙光
- 第37页:2560×1600游戏——孤岛危机3
- 第38页:每帧生成时间——孤岛危机3
- 第39页:2560×1600游戏——热血无赖
- 第40页:每帧生成时间——热血无赖
- 第41页:2560×1600游戏——尘埃3
- 第42页:每帧生成时间——尘埃3
- 第43页:2560×1600游戏——英雄连
- 第44页:每帧生成时间——英雄连
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每帧生成时间——战地4






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- 第2页:融合计划 AMD新显卡型号命名大变更
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- 第10页:DX 11.2 其他利于开发者的新特性
- 第11页:Radeon R9 280X 外观赏析及拆解
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异构计算——vReveal
vReveal这款软件是由MotionDSP公司研发,它的主要功能是修复视频中的诸多常见问题,比如色彩、模糊或抖动等等。值得一说的是,vReveal具备CSI式(Crime Scene Investigation:犯罪现场调查)的超高分辨率专利技术,该技术的原型是执法和情报部门所采用的专用应用程序,可以让模糊的图像变得更加清晰。


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功耗与温度测试
在功耗环节,我们对参测所有显卡在桌面状态和GPU满载状态进行测试。满载使用Furmark,使用功耗表记录整机功耗,主机除键盘鼠标外,不连接其他外接设备,测试功耗不含显示器。

功耗测试中三款即将发布的显卡表现不错。R9 280X与HD7970GHz的核心是一样的,最高频率相差50MHz,满载功耗也随之降低10多瓦。R9 270X的GPU最高频率比HD7870高了50MHz,显存频率也有所提高,而在满载中却比HD7870低了近20W,可以看出新显卡还是做了一定的优化。而R7 260X由于没有HD7790相对比,因此无法看出是否对功耗做出过优化,从测试结果来看,与HD7850相当。三组对比显卡AMD方都要比NVIDIA方耗电更多,但毕竟性能要高出一个档次,这样的功耗表现也是合理的。
在测试功耗的同时,我门还记录了Furmark烤机下的温度情况,尽管上市后将会推出更多的非公版显卡,但对于将要购买公版显卡的用户也是一个参考。
▲由于没有收到R9 280X的公版显卡,测试中使用的是迪兰 R9 280X,76度
▲原厂 R9 270X,76度,同时噪音很低,比原厂HD7870低很多。
▲原厂 R7 260X,87度。AMD为这颗定位较低的显卡选择了简单的纯铝散热器,散热能力一般,核心积存热量较大。
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总结:性能优势明显 AMD运筹一盘大棋?!
通过各方面软件与游戏的测试,我们对AMD新推出的三款显卡的表现有了大致的了解,应该说结果还是不错的,无论是游戏运行速度还是更关键的 每帧生成稳定性,它们均明显领先各自既定的竞争对手。

R7 260X虽然是沿用HD7790核心,但因为HD7790并没有在国内销售,因此对于国内的用户来说其实可以算是一块新卡。通过多款测试和游戏中的表现可以看出,R7 260X的表现比HD7770要好上很多,毕竟流处理器数比HD7770要多出256个,这样的表现是理所应当的,与其锁定的竞争对手GTX650TI相比也优势明显。从市场角度上看,R7 260X将在上市后逐步替换掉HD7770的位置,R7 260X作为“接班人”,这样的表现是合格的。
R9 280X和HD7970 GHz、R9 270X和HD7870这两对同核心的显卡表现基本一致。小幅度的帧数差别主要是频率所带来的,而观察帧生成曲线也可以看出,在帧输出稳定性方面,互相之间没有明显区别。R9 280X可以满足目前多数游戏在1080p分辨率下高画质流畅运行,在不同的游戏中性能领先同价位的GTX760最低10%,最高达47%;而在更高的2560×1600分辨率下,凭借384bit的显存位宽,它领先GTX760更多。R9 270X也同样领先它的对手GTX660,只是幅度没有R9 280X领先GTX760那么大。
AMD选择将上代产品降低“身分”,充当新系列的主流成员,而将所有的研发资源投入到新系列旗舰当中。这样的做法对AMD和用户来说都是有好处的,一方面AMD在新一轮旗舰显卡性能竞争上,可以有充足的研发人员和精力,同时省去了中低端显卡的研发与生产,资金上也会有着大幅的节省。将性能不错的HD7000系列显卡定位下调用作新一代显卡的这种做法,无疑在与对手的同定位产品在性能上占据很大的优势。对于用户呢?新系列显卡的GPU核心,在物理上与上代是完全一样的,这意味着什么?换汤不换药?NO。这意味着你买到的新显卡不仅性能优秀,而且已经是相当成熟的产品。大家应该还记得开普勒的红屏,这一BUG从旗舰一直延伸到主流。对于AMD来说,这一代显卡则没有这种担心,因为HD7000这一代的GPU核心稳定性早已得到肯定。一句俗话总结:AMD省钱,用户省心。

除了旗舰的R9 290/290X还没亮相以外,新一系列显卡从市场定位上来看都有着充分的性能差来替换前代同阶层的产品,源于芯片还是原先的东西,从硬件上可能粗看亮点不算特别多。但是,请不要忘了我们文章开头说到的Mantle。
AMD在这一代推出的显卡或许只有Hawaii核心的R9 290/290X才能称得上真正的新品,但在软件上,AMD似乎在下一盘大棋。在AMD已经占有三大主机平台显示核心的当下,游戏开发者在为主机平台上开发游戏做的优化,对于跨平台游戏,在PC上的表现很可能会是A卡占优。Mantle API是AMD战略的重中之重。通过底层的Mantle直接控制GPU,发挥更高的效率,能减少系统开销,达到游戏机程度的性能发挥,这对于PC游戏,可以说是一种革命。AMD所说Mantle的优点若真能实现,这一API必将被广大游戏开发者所看好,更多的游戏会在Mantle平台上开发。重要的是,Mantle将支持所有GCN架构的显卡,上一代的HD7700、HD7800、HD7900系列也包含在内,届时用户手中的“旧卡”,如果摇身一变,性能大涨,想必会获得大量的掌声。
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