从《英雄联盟》预见未来 玩家浅谈类DOTA游戏发展趋势 _ 游民星空 GamerSky.com
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MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写,意为多人联机在线竞技游戏。MOBA一词虽然广泛适用于dota类游戏,可是作为类dota的派生词,其实却不能够很好的界分类dota游戏和其他多人在线游戏的区别,比如cs按moba的定义也可以在moba类游戏中,可是其与dota类游戏区别明显。所以对游戏概念严格区分、尊重游戏发展历史的玩家一直抵制moba作为类dota游戏的统称。所以我在此用类DOTA游戏这个名称来指代这类游戏。

随着“电子竞技”这个词为更多的人所知,而这类游戏在游戏粘性上也表现出强大的竞争力,很多制作者看到了这块肥肉纷纷涌入,类DOTA游戏像雨后春笋般在最近几年突然涌现出来。比如国内比较有名的的《梦三国》,上海起凡的《三国争霸》,上海圣光天翼的《天翼决》等。


网易号称历时四年自主研发运营的《英雄三国》也在9月11日迎来第四次的扩大测试,相信很快就会正式公测。就连《三国杀》的运营商边锋也积极加入了分羹的行列,以三国杀英雄为原型的《战灵》也在前不久刚刚开启了第一次测试。


《英雄联盟》的出现更是给类DOTA游戏打了一剂有力的强心针,作为运营商的腾讯更是利用其庞大用户群优势,让这类游戏的玩家群体突然扩大。尤其是其相较DOTA更友好更美观的人设,更是吸引了一大批的女性玩家,让“电子竞技”这种在以前几乎只有男人玩的东西增加了一抹独特的色彩。


类DOTA游戏我个人也玩了不少,有一些甚至是从刚刚内测一直看着它走到公测一点点改进完善,现如今的类DOTA游戏似乎都往同样的方向努力,今天我们就抛开技术层面的问题,从系统设计和运营为大家来盘点一下类DOTA游戏的发展方向,也说说对它的展望和期待。
一、更简易的地图
LOL对高低地形的简化是在DOTA的基础上勇敢的一步尝试,就我个人看来,简化地形(除基地高地外)是一个能够同时符合最广大游戏人群的需求和游戏运营商需求的行为。很多玩过《DOTA》和《DOTA2》的玩家都知道,因为存在地形、树木阴影和各种比较隐蔽小路的设定,玩家往往需要花费很久的时间来熟悉地图,虽然这很大程度上提高了游戏的水准和竞技性,更能考验玩家的操作,但是从长远来讲,这对新玩家的注入来说是很不利的。很多玩家往往在熟悉地形的过程中就产生挫败感放弃游戏。
所以不管是为了方便玩家尽快的适应游戏的玩法,还是为了降低成本,简化地图都是比较合适的切入点。毕竟游戏运营商的最终目的还是盈利,能让更多的人留下来才是硬道理,以ICEFROG为首的这批游戏设计者的奉献精神尽管令人敬佩,但是对于绝大多数的游戏商来说并不现实。


二、更“直观”的技能设计
也许会有玩家发现,在《DOTA》中,英雄们的控制技能非常的多,而且种类丰富富于变化。所以团战时相对于一方装备占优势时造成的一定程度的压制,战术配合和技能效果的最大化可能是取胜更关键的因素。而在《LOL》、《英雄三国》这些游戏中,英雄技能则以更为直观和简易的直接造成伤害为主,控制技能的种类非常的少。这样的设计从一个侧面来讲体现了游戏设计者的初衷。对于DOTA来说,设计者可能更希望玩家能够利用种类丰富的控制技能来让团战局势更具变化性和不确定性,从而激发玩家的研究和挑战欲望。而对英雄联盟来说,则是更加鼓励团战,让玩家体验冲杀和正面交锋的刺激感。很难说这两者究竟哪个更好,毕竟对玩家来说不同的人玩游戏的目的本就不同,游戏设计者无法取悦所有的人,但是对于什么事都被快餐了的现在,成堆成堆的游戏闪瞎了人们的眼,似乎愿意真正静下心来去研究一款游戏的玩家少了,希望能更快地体验游戏带来的快感的玩家多了。所以自然越来越多的人更愿意接受“话不多说就是杀”的设定,这种更为“直观”的技能设计似乎也成为了大势所趋。

三、更多玩法和模式
从最初的三条路5V5的游戏模式开始,越来越多的玩法被设计出来。网易的英雄三国的“三国大战”模式就是一个典型的例子。“三国大战”中共三方势力,每方各5人,以杀人、抢占资源点、夺旗的方式获取积分,最先达到目标积分的一方取得胜利。因为三方势力的相互制约,除了团战配合之外还增加了“合纵连横”的概念。这在类DOTA游戏的大环境下已经有了很大的创新和改变,有其独特的吸引力和还算不错的可玩性。LOL推出的“极地大乱斗”模式更是把三条路的固定套路打破,推出了一条路直推到大本营的玩法,虽然少了些策略性,但是对抗性更强,更直接,也受到一批玩家的喜爱。


四、更人性化
可以发现现在的类DOTA游戏在用户体验上做的非常细致,比如在技能释放的范围显示方面,塔的攻击连线和提示方面,以及技能加点等一些很细节的部分相较于DOTA都有了非常大的改进,就连《DOTA2》都开始追随者大潮流把自己的东西进行了改动。有些人调侃,DOTA作为被山寨对象竟然也不得不去模仿LOL的细节。确实,好的用户体验绝对是让你在同类游戏中留住最多玩家的重要原因。这些越来越人性化的设计体现了游戏设计者越来越多地站在玩家的角度考虑问题,这对玩家来说是一件非常好的事情。在能达到同样效果的选择下,人一定会选择更便捷更舒服的方式。虽然有一些DOTA老玩家表示并不适应DOTA2的这些改变,但是更人性化更便捷的趋势是顺应人类需求的,这一点不可否认。


五、更平民化
随着类DOTA游戏的普及,“电竞选手”似乎不再是神坛上的人物。游戏难度的降低让更多的人能够接近电子竞技,每个人都能在游戏中找到属于自己的乐趣。电子竞技是一种体育运动,而不仅仅是职业战队谋生的手段或者是取悦观众的方式。应该让更多的人参与进来,多举办相关的比赛和活动,多和玩家互动,让玩家真正参与进来并且能够获得反馈,游戏开发者和玩家之间的互动,玩家和玩家之间的互动都不可缺少,这样才能让更多的人喜欢上游戏并且真正热爱它。


六、更多的选择和期待
更新和迭代一直是一款游戏保持活力的重要因素,DOTA同样也是经历了无数次的完善和修改才能适应玩家的需求。然而简单的技能修改和地图修改似乎已经不能满足玩家对新事物的探索,当英雄联盟不断地推出新英雄的时候,玩家对新英雄的收集和尝试也成为了游戏目的的一部分。有一些不满于现状的玩家甚至可能会萌生出“如果我是设计者我会设计一个这样的英雄…”的想法。现在玩家和游戏的开发者也有了更多直接交流的机会,有些游戏甚至鼓励玩家帮助设计英雄角色,这可以极大地帮助游戏的设计者了解玩家的心理,也让玩家更具主动性。这些源源不断的新鲜血液的注入,可以让一个游戏保持新鲜感,让更多的人愿意玩下去。
当大多数的游戏都朝着一个方向走的时候,必然有其合理性。但是山寨也好模仿也罢,趋同始终是一件危险的事情,真正想让游戏脱颖而出的方式永远不是踩着前人的脚印走,而是创新。


对于类DOTA游戏未来的展望
电子竞技本身也许是一件很严肃的事情,一些大型比赛会涉及到团队、国家的荣誉。但是其实电子竞技同样可以成为更娱乐的东西,当然这种娱乐并不是指要牺牲其竞争性去拉低档次,而是说其实也可以往更多的层面去发展来满足不同类型、不同游戏深度的玩家的需求。毕竟并不是所有的人都能够成为职业的电竞选手,也并不是所有的人都追求天梯分数、比赛的排名。这并不代表这些玩家不喜欢竞技,也许他们只是需要更“低端”的电竞,或者是娱乐性更强的游戏玩法。我在这里大胆的提几个展望和期待:
一、地图的创新
现在的游戏中大多数的游戏地图都是沿袭了DOTA的设计原则,而且在平时的游戏中可选的地图是有限的。固定的地图优点非常明显,就是鼓励玩家通过反复的练习来熟悉地图从而其更好的利用地图上的各各重要的点。但是固定的地图也容易让新手和高手之间拉大差距。同时重复也容易让人厌倦。那么能否利用比较完善的算法来实现生成随机地图呢?比如开创一种新的模式,在每局游戏的开始前5分钟生成一张随机的地图,玩家只有5分钟的时间来观察地图或者是实地的行走观察,计时结束后正式进入游戏。这样可以在一定程度上增加不确定性,更能挑战玩家的快速适应能力和临场的应变以及策略制定能力,也能让游戏不再总按照固定的套路进行。
还有很多,比如为什么地图上不能有传送门?为什么只有能加速的河道却不能有减速的泥沼?大胆的去试试何尝不可。
二、更多自主性选择
就像地图可以有很多供玩家选择,很多东西其实也可以更开放些让玩家来选,比如游戏的难度。就拿地形来说,既然有些玩家愿意挑战比较高难度的游戏,那么就给他们同时开启有高地地和平地的模式,同样的还有一直被诟病的反补机制等。玩家太多我们无法满足所有人的需求,那么我们就提供条件让他们自己选择自己最想要的玩法。
三、多种游戏元素的融合
8月22日腾讯3D,MOBA新作《神之浩劫》首次正式亮相,这意味着我们可以体验到全3D的MOBA类游戏,远程的战斗可能会偏向FPS,而进展则偏重ACT。游戏一定会更有打击感和代入感,让玩家身临其境地去战斗。也许这会是MOBA类游戏的又一个新的方向。


那么到底这类游戏究竟还有多少玩法等着制作者们去发掘呢?和其他类型的游戏进行结合又会有什么养独特的玩法?一起去期待吧。