要怎么才能说爱你?玩家漫谈拯救游戏的五个方法 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
在3A大作云集的今年,从年初的《孤岛危机3》,到这个月初的《罗马2:全面战争》,玩家们为一个又一个大作欢呼着。但是当最开始的那份热情褪去之后,我们不禁会问:这是我们想要的游戏么?在通关之后,我们再也不想把它重温一遍。而游戏依然存在于我们电脑中的原因,仅仅是懒得去删了。那么在这个快餐时代,玩家到底需要什么样的游戏呢?
1、电影化脚本的使用
说的电影化脚本的游戏就不得不提到“枪枪枪”的《使命召唤》系列,在游戏中出处可以看到经典电影片段,如《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》、《兵临城下》……这些经典片段与游戏据亲的巧妙结合使得其大放异彩,也使得玩家眼前一亮,自然也就能取得辉煌的成绩。但是,并非所有游戏都适合向电影化脚本发展,如最新的《生化危机6》,给玩家的感觉是不错,像一部刺激的好莱坞僵尸电影,但是最初的那种恐怖感与绝望感早已消失的无影无踪,玩过之后才发现,这不是恐怖游戏吗?说好的恐怖在哪里?所以在电影化脚本的使用上一定要合理,电影化的游戏固然火爆刺激,但一味的追求电影化却只能起到适得其反的效果!




2、剧情如何展开?
一部好的游戏,剧情占了相当大的比重,近些年也有不少在剧情上比较有深度的游戏,像:《使命召唤7:黑色行动》、《生化奇兵:无限》、《特殊行动:一线生机》、《杀出重围3:人类革命》……它们除了给玩家一流的游戏体验,更能让玩家去思考,去挖掘更深层次的东西,也就是人性与社会!那么再来看看我们天朝以“三剑”为代表的国产游戏,每次不外乎那些老套的家仇国恨,不然就是给主角弄一堆后宫处好感度,哪个好感度高最后跟主角牵手,牵不成手就弄死她,顺便赚玩家的眼泪,并且,这么多年来国产游戏还是没能摆脱字幕式的剧情,玩家只能被动的接受游戏的剧情,而不能真正的融入剧情之中!
一部好游戏的剧情代入感应该向《使命召唤6:现代战争2》“收场”那关学习:当幽灵和小强冒着生命危险突破敌人的包围,将数据带到撤离点,看到大部队前来支援,谢菲尔德将军亲自到场接应时,相信所有玩家都会送一口气,但是剧情恰恰在这一刻来了个大反转,谢菲尔德将军啪啪两枪将小强与幽灵先后干掉,由于太过投入,不少玩家早已入戏,当看到这一幕时已经完全懵了,那种感觉无以言表!
当然,并非所有的国产游戏都没有好剧情,《轩辕剑外传:苍之涛》就是一部有着非常优秀剧情的游戏。现在的“剑”系列都靠编爱情故事去感动人,天天“你爱我我爱你,你为我死我为他死”,玩家早就审美疲劳了。然而苍之涛却不靠爱情路线却能感动人,而且最令玩家没有想到的是陪玩家经历一切的男主角才是最终BOSS!不幸的是,此后近十年,国内却再没有一款游戏的剧情能达到如此令玩家震撼!




3、需不需要剧情
上文提到了剧情应该如何展开,那么可能会有玩家表示:既然剧情做不到有深度,那么干脆舍弃剧情好了,上来直接“突突突”岂不是更好!这个想法并非不对,但是也需要却别对待,就像《反恐精英》,本身就是一款联机游戏,所以根本不需要剧情;《求生之路》系列也没有太多的剧情,因为能爽快的打僵尸就足够了;而《使命召唤》的僵尸模式是有剧情,只不过,又有多少玩家认真关注过呢?所以在剧情这东西上制作组一定要灵活,否则强行加入剧情恰恰起到画蛇添足的作用!



4、游戏难度、以及支线任务
一款好的游戏应该优先从玩家的角度考虑难度问题,目前市面上的大部分游戏都分三种可选难度:普通、正常、困难,通关后还可以解锁新的难度,也就是最高难度或者噩梦难度。其实,小编角色通关后解锁日后可以逐渐去掉,变成一开始就能选择所有难度,让喜欢挑战极限的玩家从一开始就能挑战岂不是更好!像《鬼泣5》那样完成一种难度才能解锁一种新难度的方式实在有些繁琐!
其次就是支线任务的设置,显卡杀手《孤岛危机》从来没有过支线任务,而《孤岛惊魂3》有支线任务,但是太少,完成主线任务后好不容易将小岛上所有据点解锁,但却无事可做了,玩家们只能在岛上开着车打个猎消遣一下,甚至连敌人的影子都看不见,这对一款开放式游戏来说简直是灾难。《无主之地》在支线任务上就从不吝啬,原版中就有多种多样的支线,更不用提官方随后发布的几款DLC了,这样即使玩家通关主线,也有留下来继续游戏的理由:因为我支线还没做完!



5、多种选择
难道这一关我必须不能被敌人发现吗?老子就要叼着雪茄大大咧咧的杀个痛快;度这一关我非要用AK47,我的狙击枪去哪里了;难道这一关我只能被敌人抓走吗?我明明可以还击啊……
看来上面的话,应该有同学明白小编想要说什么了,在不少游戏中,都有强制玩家进行某种模式的桥段,比如《荣誉勋章:战士》、《生化危机6》都有强制玩家开车的关卡,不少不擅长竞速类游戏的玩家在这些关卡中通常要卡好长一段时间才能通过,既然这条路走不通,那么玩家是否能选择扮演另一个角色,比如在汽车上开枪还击的队友!所以说选择的多样性对一款游戏来说也是必须的,你可以有很少的选项,但是你必须给玩家留出余地,当然没必要每个场景都需要作出多种选择,玩家有自由发挥的空间才是最重要的!


