转眼已是物是人非!十年间逝去的十大经典工作室 _ 游民星空 GamerSky.com
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《黑道圣徒4》已经在上个月上市了,不知道大家玩《黑道圣徒》系列最新作的时候有没有想起过THQ。相信每个玩家看到一个游戏公司倒闭的时候,心里都会或多或少有些惋惜的吧。虽然他们赚的是自己的钱,但是游戏带给我们的欢乐和各种体验也是无价的。
今天就为大家来回顾十年间曾经为我们带来不少经典作品的游戏工作室,对他们进行一次真正的缅怀。
在2012年末时,外媒曾列举过当年倒闭和解散的20家游戏公司和游戏制作组。这份名单和2003年的相比,不知道你们有什么想法。

第一位:黑岛(Black Isle Studios)
1996——2003.12.8

其实本不想写黑岛,因为但凡有个跟游戏制作组相关的TOP10就会有人说黑岛。不过那些写TOP10的人又有多少知道黑岛工作室是在2003年关闭的呢?
黑岛的出名,一不靠资历,二不靠财力。1996年成立的他们就是靠自己的游戏品质打出来的这片天下,论游戏创意、论游戏品质、论游戏素质都是当时的佼佼者。
在暴雪的“暗黑式”游戏让玩家疯狂地“刷刷刷”的当时(还有偏激的说法为拉低RPG下限),黑岛仍然坚持自我RPG的道路,这点到现在都被老玩家们津津乐道。
为什么Interplay会被我们后人唾骂,就是因为他们一开始就没重视黑岛,财政不济后Interplay优先拆黑岛,现在借尸还魂的Interplay上来就拿黑岛当噱头。
打着“Black Isle is back”的旗号欺骗老玩家的感情和金钱,你真的以为我们就记住了黑岛是Interplay的,没记住是谁毁掉的黑岛么?
我们这些老玩家还没有喝这些充满“辐射”的可乐喝到头晕眼花的地步
然而,很多“老玩家”总是在发疯似得在各个角落高喊:怀念黑岛啊!怀念黑岛做的《辐射》啊,怀念黑岛做的《异域镇魂曲》啊,怀念黑岛做的《冰风谷》啊,怀念黑岛做的《博德之门》啊(编者按:《博德之门》为BioWare的作品,黑岛只是发行商以及部分音效提供者),怀念黑岛取消的《辐射3》、《博德之门3》啊!现在的RPG都是渣啊!
不知道诸位玩家怎么想,就我个人而言,我发现每当有打着怀旧牌的RPG出现后,大家总是会把黑岛提出来,然后拉起一票黑岛游戏各种唏嘘。
于是整个论坛、贴吧、回复的讨论内容就从这款游戏身上转移到了黑岛的身上,而那款本应该被讨论的游戏就这样被淹没了(因为打着怀旧牌的游戏往往没什么号召力)。
我不明白了,那些“老玩家”难道不明白,这么做的后果,只能让新玩家们会更加地讨厌黑岛,不喜欢黑岛的游戏。
天天喊来喊去,就算是我这种“水货”老玩家都觉得有些腻烦。凡事,还是适度要好,而适度这句话,我是说给那个借尸还魂的Interplay。你就别起来了。
第二位:彩京(Psikyo)
1992——2003

记得小时候,总把它当做中国的公司
十几年前,在那个同人射击和各种偏门射击游戏还没有出来“捣乱”的年代,彩京独霸天下。
彩京的飞行射击游戏质量过硬,画面冲击感强,玩低级难度享受游戏刺激,玩高级难度能挑战自我,这种极大的玩家兼容性让其霸占了当时很大一部分街机厅的游戏份额。
然而可惜的是物极必反,千禧年过后,全球的街机游戏产业开始大幅缩水,许多以街机为支柱的相关公司企业纷纷亏损倒闭(SEGA)。
彩京也不例外。不过彩京老大SHIN也不是吃干饭的,能够做出《1945》这种独霸一方的飞行射击游戏的公司老大是不会坐以待毙的,在生命中最后的三年里面,彩京不断不断地尝试新方案和新思路,希望能够获得新生。
虽然我们大家都知道了结果。
个人接触彩京是从《战国ACE》开始的,而不是《1945》,然而现在记忆里面的《战国ACE》只剩下这个在通关过后的演职员表里面露屁股的女孩子了。童年哪里去了……

关于彩京的倒闭,原因很多,前面说过的街机萧条大背景是主要的,其实我个人觉得这也和他们谋求生路的方向有一定关系。
首先彩京做的游戏极其单一,飞行射击牛,的确牛,但是他们没有的能够拿得出手的游戏类型这就留下了祸根。
让我们再提暴雪,暴雪以RPG和RTS两路出击,在现今这个RTS已经日暮西山的年代,人家的RPG和MMORPG仍然在挺,被国内无良媒体损成那样的仍然能挺,这就是为自己找后路的好处。
而彩京不光游戏路线单一,而且变通的思维也不太符合市场规律。
近日推出了一款叫做《神界:龙之指挥官》的游戏,虽然这个游戏的细节做得没有彩京那么细致,但是这种多游戏类型融合的方法如果当年彩京想得到,那么绝对活的起。
第三位:Microprose
1982——2003.11
这是游戏……磁带
1980年起,游戏界才开始真正意义上的正规发展,在1982这年有两个可以被称为是“绝代双骄”游戏公司诞生了,第一个自然是本段要介绍的Microprose。
而另外一个,它叫做EA。
和EA不同,Microprose公司的游戏走的是双线,第一条线大多是创新路线,作为Microprose创始人之一的席德梅尔大神,他手下的游戏基本上没有“撞”过滑铁卢,随后在1990年,席德梅尔还为新时代回合策略游戏定下4X的定义,而下这定义的神作《文明》也在Microprose诞生。
随后,席德梅尔又以自己的名字作为品牌创作了一系列大作,在那个年代,“席德梅尔之XXX”就是一个强大的金字招牌。
文明的强大,让那个制作《使命召唤》的动视也眼馋,当年还想抢走《文明》的版权发行权。另外我强烈建议诸位玩家去玩玩《文明3》。

另一条线则属于公司的另外一个创始人约翰威尔伯(John Wilbur),威尔伯作为一个退伍空军军人,他更喜欢将公司的经历放到模拟游戏上,这也就是什么上世纪80~90年代的模拟游戏大哥是Microprose公司的原因。自然在那个时候能数出来的模拟游戏也尽归Microprose所有。
为什么这个曾经可以说是不可一世的Microprose会倒塌。这和他背后管账的老大有一定的关系。
1993年Microprose被一个叫做Spectrum HoloByte(俄罗斯方块和推箱子这两个游戏的推广者)的游戏公司收购。可这个公司总裁不知道是不是被脑子被什么动物踢了,上来就踹走了席德梅尔和约翰威尔伯,你这和收购牛蛙弄走彼得莫里纽克斯、收购MAXIC放走威尔莱特有什么区别么?
上文那种武断的做法果然招致的失败。果不其然,这个公司带着只剩下躯壳的Microprose又在1998年被一个叫Hasbro的公司(出《幽浮》系列的公司)收购并被消化得无踪影,而Microprose则在1999——2003连续4年的各种亏损和关闭中完蛋了。
第四位:Rage Software
1992——2003.1

这个制作组如果想到他们能在2003年就完蛋,那的确该有怒火。
问足球游戏,大家想到的肯定是《FIFA》和《实况足球》这个两大系列,虽然个人不是体育类游戏的达人,但是我明白这两款游戏都是一样的棒。
不过呢,这里要跟诸位玩家说的是,在那个百花齐放的上世纪90年代做足球游戏的可不光这两家,而知名的足球游戏品牌亦然不止这两个。
第四位的Rage Software出生在1992年的利物浦,我知道很多玩家都没听过他,但人家可是不折不扣的的英国老牌制作组。
作为一个以制作橄榄球游戏发家的Rage Software,他们一生几乎都在制作运动游戏。如果他们能够坚持做下去,或许就能活到现在了。
很多行业都存在“演而优则导”这句话,不过根据无数的证据证明,演而优基本导不了,Rage Software再次印证了这一点。
千禧年后Rage Software转型做发行商,然后从此一赔不起,最后一根叫《翻滚》(Rolling,滑板极限运动游戏)的救命稻草,也被当年知名的《托尼霍克的职业滑板》给直接拍死(实际上《托尼霍克的滑板》系列从1999年开始就一直垄断滑板游戏,只能说悲催了),果然发行商的抽头不是什么人都能赚的啊。
还没完,就这么点事的话他也不会上这个TOP10。值得注意的是,在2000年后他们获得当时赤手可热的足球明星贝克汉姆的授权,制作一系列以贝克汉姆名字为首的足球游戏(喜闻乐见的贝克汉姆之XXX)。
贝克汉姆啊,2000年的足球先生,2001年神奇任意球挽救英格兰,在10多年前红成那样的小贝,都没能救起怒火。可见,游戏制作的能力和发行的商业手段完全不行的话,这不是什么名人能够拯救的。
哈哈哈
所以,看着国内这些所谓的游戏公司,你们与其有钱找明星和露肉美女来哗众取宠,不如多做点“正事”,比起能请得起贝克汉姆的怒火,你们几何?
第五位:Westwood
1985——2003.1
想想看每次笔者揶揄EA的时候Westwood总是会上榜,来来回回老说EA和Westwood这样不好。所以今天我们把重点放在还没进EA肚子的时期。

85年成立的Westwood一直在不断不断地突破自我,尝试新游戏和新方向,所以才能够做出一部又一部的游戏大作,然而这一切在1992年被英国维珍公司绑住之后,就变成了一个只有“即时”作为主体的发展方向。
维珍?英国的维珍公司是一个在各个行业都会参一脚的商业集团,正是因为这样,所以维珍的游戏部门是一群看财务报表来决定游戏制作组命运的家伙——叫好不叫座?死。
玩家骂成一片,但是卖个上千万?点赞。
万幸的是,在被EA买走之前的日子里,Westwood的游戏是一个比一个棒,《命令与征服》系列和其分世界观的《红色警戒》系列是现在都被很多玩家连声称赞的好RTS,而且《命令与征服》系列也是至今游戏销量最多的即时战略系列。
也正因为这样,Westwood才被EA看上,并于1998年把Westwood和维珍在美分公司一并收购。
个人估计当时EA肯定大喊着“我们EA是专门做游戏的公司,我们对待游戏制作组不看财务报表,看看我们已经买下来了《创世纪》的ORIGIN,《主题医院》的BULLFOX!看看人家过得多好!”
这样类似话在怂恿Westwood其松动,但是在Westwood真正进入EA之后,促使Westwood解散的Westwood太平洋分部分裂事件(网上可查,我就不絮叨了)的主要诱因,还是因为EA盯着财务报表。
由此可见,谨慎地选择一个大腿来抱是多么地重要。
RTS让Westwood站在山头,RTS也让其跌入谷底,《救世传说》这个游戏,与其说是ARPG,不如说是RTS+RPG。死也要死得统一些。

本来TOP10相要写同时死在2003年的维珍,不过毕竟维珍是一个综合性的商业帝国,死一个游戏部分对他们影响又不大,因此作罢。
Westwood这辈子都没想到,自从他们死后,Westwood几乎所有的游戏都被打上了“即时”的烙印,无法翻身。在外媒那边,西木出过的其他类型游戏也都被打上了“REAL-TIME”的字样。
第六位:COMPILE
1982——2003.4
没想到自己过去玩过不少这个公司的游戏,然而在最近才知道它的名字
这个日本公司…我问了很多玩家都不了解,但是说到知名的日本游戏《魔法气泡》(很多人也喜欢叫《噗呦噗呦》),那就是无人不知无人不晓了。
什么?《噗呦噗呦》是世嘉的?那世嘉是在1998年从谁那里买的呢。
COMPILE公司在1982年成立,他们从以来就一直在制作一些很传统的游戏,其知名的《Aleste战机》是少有能从彩京公司的射击游戏“嘴下夺食”的飞行射击游戏。不过真正让他们赚到钱的还是《噗呦噗呦》……
因为日本游戏界在那个年代最喜欢做的事情就是“改良”欧美各类游戏于日式风格(不能说抄袭,性质不同),所以坊间一直流传说《噗呦噗呦》能赚钱完全是因为占了《俄罗斯方块》的光,诱因是COMPILE之前出过一款叫《Gorby管道大作战》的游戏,这个将俄罗斯方块和管道通水相结合的游戏本来论点就颇多,公司还特意加上了一个俄罗斯式少女,生怕别人不知道跟俄罗斯方块有关系。
何必加那个少女……
不过这个是真是假且不论,不过当平淡无奇的“俄罗斯方块”增加了很多魔法特技还有人物角色(据说人物角色来自COMPILE旗下一款叫做《魔导物语》的游戏)之后,的确增色了不少。
再加上这个游戏高手玩和菜鸟玩有着截然相反的观赏性,所以虽然现在已经变成了世嘉手里的《狂热噗呦噗呦》,但是好游戏在谁手里都会赚钱的。
COMPILE之所以在2003年会倒闭,这和COMPILE公司适应不了新时代的商业经营有一定的关系,看着《狂热噗呦噗呦》现在的成绩,或许当初不卖掉的话。呵呵,谁知道呢。
第七位:NWC(New World Computing)
1984——2003.6
你玩过《魔法门》、《英雄无敌》系列游戏你还不认识这个公司只认识3DO的话,那么你的童年太遗憾了。

树倒猢狲散,不散就压成片。
笔者曾经做过一个这样的比喻,就是说在数百年前那个地心说大行其道的年代,大家都高举地心说的大旗,那些敢喊“日心说”的基本上每一个好下场的,布鲁诺烧死了,哥白尼被镇压了。
他们的苦痛在他们死后若干年之后才被平反……
这里我们同样要说一下3DO和NWC,每当提到《魔法门》系列游戏和其外传《英雄无敌》系列游戏,还有《玩具兵大战》系列,大家都会想到3DO,然后大肆宣扬当年3DO的良心和3DO做游戏是多么的好玩,3DO的离开是多么地令人惋惜。
是不是和现在THQ一样。

然而,经过当年诸多当事人在这10年间的爆料和国外游戏媒体的频繁报道让我们知道了一个事实,3DO虽不是死有余辜,但是你们却给它加上了很多并不是属于3DO的荣誉。
《魔法门》和《英雄无敌》系列是NWC做的,就像《命令与征服》和《红色警戒》之于Westwood——若干年后如果EA死去了,你们会把命令与征服归于EA还是Westwood?肯定是Westwood。
那么在这个近乎于一模一样的情况下,为什么大家怀念魔法门追悼的是3DO而不是NWC?为什么?为什么?
不开阔的眼界和落后的讯息阻碍了我们中国玩家的进化。只希望任何要打开中国玩家视野的人,他们最终不要成为布鲁诺。
嗯,第七位我是故意跑题的,让我们继续第八位。
第八位:DigiCube
1996——2003.11
当年做DigiCube的电视导购的真锅薰,在2013年的今日要拍AV,大姐您今年都30+了
DigiCube是一家出游戏周边产品的公司,游戏杂志、游戏攻略、原生CD、开游戏电视频道等等的内容都在做,作为老史克威尔手下的公司,他曾经为南梦宫、卡普空、育碧等知名游戏公司出过游戏周边和帮助过销售。
随着某领导一句“史克威尔•艾尼克斯在一起是一个明智的决定。”DigiCube又变成了史艾的东西,既然上级都明智了,作为下属是不是也应该沾点光呢?
哎,可本应该就此大展拳脚的DigiCube却在2003年年末突然暴死。日本游戏界一片哗然。
其实根据今时今日的中国游戏圈现状往回联想,DigiCube的死也有一定的必然因素,在网络大环境的冲击下,亚洲中率先受到这一环境影响的日本让时效性的纸制产品和实体产品的销量暴降。
DigiCube卖的最厉害的是什么?攻略,这种在20年一字千金的东西在今日真可谓是一文不值,你能写文章我能做视频,一部《细胞分裂6:黑名单》的外版刚出,现在的攻略已经是一家网站一个路子了,而9月4日要解锁的“东半球”版本也在8月27日提前偷跑,到时候估计就是“遍地插秧”了。你说这种东西拿来卖钱谁买?
是不是觉得这个LOGO应该放在前面,然后把真锅薰拿下来?DigiCube可不会这么做
就算是,就算是你官方推出的详细而又权威的攻略,那又怎样?你定做十万份,一千人买后其中只要有一个人扫描上传到网站上,剩下的九万九千份你就别妄想卖了。
再者说,你拦得住你游戏系列的痴迷玩家做一份比你官方还要权威的攻略?要知道官方往往是最盲的盲人。
所以在十年后的今天,哦九年后,电软就那么倒下了。因为近十年的今天,这个网络冲击实体也来到中国了。
第九位:天人互动
2001——2003.12

老头滚动条!老头滚动条!
国内的游戏公司到底应不应该出现在榜单里面,一直很犹豫,不过笔者从未同意过“大陆游戏界不在地球上”这种过激的言论。
所以这年中倒闭或者说解散的中国游戏公司也理应上榜。所以我想接下来的两家公司诸位玩家肯定也想了解了解。
天人是一个雷声比雨点还要大的代理公司,虽然他嚷嚷着要代理的游戏不少,不过实际上带进来并不是很多,这倒是无妨,只要能带进来的游戏很棒,本地化做的也很棒就没问题了。
不过就这点,天人在这上面的问题太大了。
短短3年,天人互动就创造了国内游戏的新奇迹,他们代理过《樱花大战》、《无冬之夜》、《文明》、《要塞》、《海狗》、甚至是《死亡之屋》、《秘密潜入》、《闪点行动》(此时《武装突袭》还未从中“分离”)这种略带擦边球的游戏都让他们给弄进来了。然而,这些代理的功勋却没有一款让他们铭记史册。
看好了哦,这个是正版。上面没有老头滚动条吧
而让我们时至今日都无法忘记天人互动的原因,则是因为他们在《上古卷轴3:晨风》上留下的著名译名:“老头滚动条”,不是什么民间小组也不是坊间传说,是确有其事。
当然这里要澄清一下,最后游戏实际发售的时候游戏光碟上印着的还是上古卷轴。不过呢,这也只是这部游戏里面上千汉化错误和漏洞里面唯一修复的一处。其他的地方依然没有办法看。
或许有人会说,这部游戏汉化于天人互动最艰难时期的作品,自然有他们无可奈何的地方,我一开始也是这么认为的,然而等真正接触到汉化这一领域后我才明白,不用找借口,就是偷懒机翻。
就他们这种态度,倒闭真的是早晚得事情,《魔剑》运营失败只是让他们注定的命运提前来临。
另外,我也希望天人互动能够成为现在的中国游戏代理商们的前车之鉴,中国单机游戏现在这个样子是大家的问题,不要只会抱怨我们玩家。
第十位:新瑞狮多媒体
1999——2003.12
当年新瑞狮的游戏就能做成这样,真棒,10年后的今天中国游戏界还是这个样,真棒
我知道现在的新玩家可能很多都不认识这个公司,我一句话给诸位玩家老爷介绍一下,这个公司是一个制作国产游戏的公司。
狮子这短短几年的寿命里面,个人没有听到过关于这个公司的不好的言论,游戏做的认真,而且玩家的评价也很高。
都对其抱有很高的希望,更有媒体觉得狮子再经历几年的发展,定能够成为我们中国大陆的“大宇”公司。可是怎么就这么没了呢?玩家都玩破解不买正版?伪正版冲击市场?去做网游然后不会做营销赔钱了?
当年叱咤风云的《传奇》也不过是这个效果
如我上面所说的种种,想必诸位玩家了解到的国产游戏公司的最终命运往往都是这几条,不过新瑞狮可不是,而且真的不敢相信,新瑞狮的死竟然不是因为销量不佳,也不是因为他们做的游戏差,而是上头携款潜逃!
建立新瑞狮的台湾商人蔡呈瑞挪用资金葬送了这只可爱的小狮子。喊了近20年的大陆游戏界坑台湾,最后被坑的反而是我们这面,这真是天大的笑话。
《霸王别姬》、《反三国志》、《天河传说》、《卧虎藏龙之青冥剑》、《包青天之七侠五义》、《西藏镇魔曲》、《敦煌之大漠传奇》、《圣魔争霸》、《霹雳啪啦碰碰车》、《反大富翁》、《吕布与貂蝉》,诸位玩家如果没有玩过,甚至说是还没有了解过这些游戏的话,现在就去玩玩吧。
怀念一下这家被扼杀在摇篮里面的好游戏公司。

也顺道怀念下在10十年前这些已经逝去的好公司。