爱战争更爱胜利 那些年我们玩过的即时战略游戏 _ 游民星空 GamerSky.com
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这是一个FPS与RPG称雄称霸的年代,快餐充斥着玩家的眼球,曾几何时我们曾一度迷恋慢节奏的即时战略游戏,今天我们不盘点血腥暴力游戏,而是回顾一下那些年我们曾玩过的即时战略游戏!

帝国时代系列
诸位早就是耍着DotA和LOL的高端人士,我们那个时代的老游戏不值一提。
大家耍着风骚走位和华丽技能的时候,自然对远古时代的造房子采矿暴兵毫无兴趣。
但是咱们当年看到那粗糙失真的2d地图上可以跑着马射着箭开着枪放着跑,可以远交近攻,用我们最喜欢的古代冷兵器战争的方式当着灭国英雄的时候,那种惊奇感成就感是无与伦比的。

而且帝国时代不只是一个杀杀杀的战争策略游戏,更是人类文明的重现,我们从神话时代、原始社会、城堡时代、封建时代、一直向殖民时代、帝国时代发展,我们可以在游戏中亲身体验那波澜壮阔的人类文明历程,重现经典,改写历史。

《帝国时代I》拥有12个文明:埃及、亚述、希腊、巴比伦、朝鲜、赫梯(汉化版作西台)、波斯、米诺斯(部分汉化版作克里特)、商朝(中国)、腓尼基、苏美尔(汉化版作苏美)、大和(日本)。
《帝国时代II》拥有13个文明:大不列颠(英国)、法兰克(法国)、条顿(德国)、拜占庭(东罗马)、哥特、波斯、中国、蒙古、日本、土尔其、阿拉伯(或译为撒拉逊)、凯尔特、维京。
《帝国时代III》拥有8个文明:英国(不列颠)、法国(法兰西)、德国(德意志)、俄罗斯、荷兰、西班牙、葡萄牙、奥斯曼(土尔其,繁体中文版译为鄂图曼)。
《帝国时代III:酋长》增加3个文明:易洛魁、苏族、阿兹特克。《帝国时代III:亚洲王朝》新增3个文明:中国、日本、印度。

微软的良心之作虽然值得我们怀念,但是它的缺点同样值得我们怀念,最严重的问题,AI太笨,不只是敌人笨,自家指挥的士兵农民更笨。
而且战役打起来拖沓冗长、气魄虽大但是节奏沉闷。远不如魔兽争霸、命令与征服那样行云流水挥洒自如。
瑕不掩瑜,帝国时代依旧是一个伟大的先行者,对《国家的崛起》、《地球帝国》和《哥萨克》等即时战略游戏影响非常深远。
星际争霸系列
说它是系列算是抬举它了,总共也才两部,而且和暗黑三一样,一个跳票好多年。但它自诞生始,就是一个划时代的巨作。
《星际争霸》在《Edge》评选的“史上百佳游戏”中名列第37位。由于极高的流行度,《星际争霸》打破了《吉尼斯世界纪录大全》中的三项纪录:“销量最高的PC即时战略游戏”、“职业联赛收入最高的游戏”、“比赛观众最多的游戏”。
此外,《星际争霸》曾经进入过真正的星际空间。在1999年的航天飞机任务STS-96中,美国宇航员丹尼尔•巴利将一套《星际争霸》带入了太空。

这套游戏环绕地球153圈后返回地面,现收藏于美国加利福尼亚州的暴雪娱乐总部。《星际争霸》还被用于进行学术研究。2009年初,柏克莱加州大学开办了一个预备课程,通过游戏来进行战略和理论研究。
一个游戏能在一个时代拥有异口同声的好评的和尊敬,甚至值得摆上学术研究的桌子,那么它在艺术上,的确有着不可磨灭的闪光点。

我们将历史上所有大场面即时战略游戏从头翻看,《红警》够经典,但是却被时空死死束缚。
《魔兽争霸》够有趣,但是那点魔幻世界的争端毫无发掘意义,《太阳帝国的原罪》够大气,却少了细枝末节的操作感。
唯有星际争霸,能把我们带入真正广袤阴冷恐怖的宇宙战争,人族、神族、虫族之间的缠斗,不止具有完美的平衡性,更具有无法言说的宗教美感。


战锤40k:战争黎明
当年玩腻了《星际争霸》和《命令与征服》,不妨试试这个《战锤系列》,这个游戏是与众不同的另类。
它不需要采矿生产等冗长的经营过程,焦点在于“激烈的前线战斗。”某种程度上,它比魔兽争霸还有爽快利落。

玩家无需采矿,而是以“占点”的方式来持续获得各式资源,游戏主要在强调“前线作战的激烈度”,不会有繁复的收集资源和生产过程。

种族设定异常丰富,一共出现过星际战士、欧克蛮人、神灵族、混沌军团、帝国守卫军、钛星人帝国、死灵族、战斗修女、暗黑神灵族、泰伦虫族等各大种族。
它比任何一款战棋游戏都“好看”,有着极高的动画制作水准,我们可以清楚地看到技能释放、炮火连天、白刃格斗、血肉横飞,科技和魔法完美无瑕地融合。

几乎所有单位都可以切换远近攻击方式,近身时会自动以近身战斗的方式攻击,且拥有丰富多彩的动作。
您可以看到混沌军团的大恶魔一击将十多名敌步兵扫开打飞,然后再一斧头砍爆倒在地上的人;陆战队员平时以重机枪射击,敌人接近时则会抽出长刀上前厮杀。这是一款最具有暴力美学的即时战略游戏。

近距离作战
熟悉这个名字的人不是主流,但听过的都觉得如雷贯耳吧。《近距离作战》(Close Combat)系列是非常著名的即时策略游戏。
一向都是根据科尼利厄斯•瑞恩(Cornelius Ryan,1920-1974)的同名纪实性文学作品改编,从1996年至今已发行多部。
这一款和以上的那些科幻、玄幻、魔幻类大战相比,最大的优势就是“真实”,这是战场的真是还原。这是有血有肉的现代战争。

别的游戏玩的是战术、策略、血腥、暴力,这些近距离作战都有,但是有一样别的游戏没有——那就是“军事”。
1996年,Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏“近距离作战”(Close Combat)。

作为游戏史上最早,最真实的战争游戏,近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底,你有机会带领美军或德军的班,排或连级单位,在Omaha海滩和St Lo之间的地区与敌人血战。
近距离作战不仅为每一种地形,车辆,武器和弹道制作了精准的模型,而且还真实地再现了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力。
从今天的角度看,CC1的画面和游戏界面无疑是相当原始的,但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了。作为最早的即时策略类游戏(RTS)之一,CC1也是即时策略类游戏的元老。
迄今为止,近距离作战已经推出了13部游戏及复刻版、资料片。包括:遥远的桥、俄国前线、突出部战役、诺曼底登陆、海军陆战队、先发制人、红凤凰、铁十字、守望莱茵、最长的一日、最后的阿纳姆战役、雾中黑豹。
大部分都是真实还原惨烈壮阔的二战,第五部:诺曼底登陆尤为经典。设计精良的会战系统让你可以在科汤坦半岛的战略地图上控制所有部队的移动。
绝对真实的战斗环境:由战地心理学家设计的士兵士气和精神状况变化系统;按实物设计的武器和车辆模型;完全符合历史的天气情况。
战斗单位的AI设计出众,士兵会根据实际情况自动选择最合适的武器战斗。任何一场战斗的成败都将对整个会战产生直接影响。这一部是本系列的巅峰之作。战争狂人们,赶快去回味回味吧。


全面战争系列
纵贯战争游戏史,若论种族平衡、背景深刻、资料完善、攻守战术性,全面战争都排不上号。
但是它独一无二的地方在于——论气场、论壮阔、论千军万马牛逼哄哄,它是首屈一指独一无二。就好比的那个老笑话——咱们德州什么都大,马桶就是游泳池。
全战是英格兰的Creative Assembly制作的著名电脑游戏系列,属于回合策略与即时战术相结合的游戏(注意:全面战争系列不是许多人认为的即时战略游戏或称RTS),全系列体现了日本战国,中世纪欧洲,罗马帝国时期的国家建设与战争。

战争场面十分宏大是本系列一贯的特色,在初代中就已经达到1万人同屏的她,到了中世纪2已经可以达到10万人的战场,并且士兵的服装长相武器都各不相同,整个游戏气势恢弘。
当年2d纸片的三国群英传也不过号称同屏千人战。全战系列,动辄就是上万人的酱油消耗战,那才叫“金戈铁马,气吞万里如虎”。

《罗马:全面战争》的战争场面和效果有了革命性的改进,这是一种令人焕发生机的改进。
当你看到一声令下后数千名士兵在战场上相互厮杀时,那壮观的场面会令你惊讶不已。游戏真实地表现了战场上大屠杀的场面——譬如你能看到你的士兵们蜂拥而上砍死一名敌兵——有时这种表现太过于真实而让你有一种不舒服的感觉。
你能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看见步兵被骑士的冲锋撞到20英尺或者更远的距离。
战场上有无数这样的场面,如果你放大屏幕仔细观察,你能看到每个士兵疯狂厮杀的模样,这会让你立即想起好莱坞电影中的那些宏大的战斗场面。

这一款游戏能让你梦回幕府时代,能让你当一把凯撒大帝,能听着战场上震耳欲聋的“Rome”,你更能如愿以偿扮演法兰西的那个著名矮子,用兵如神,战无不克攻无不取,带着炮兵、龙骑兵横扫天下,将第一帝国的旗帜插满整个欧洲,让英国、普鲁士、奥地利在你的淫威下辗转反侧、婉转娇啼。
总结:《射雕英雄传》中的郭靖,小时候放羊是,刚好围观了一场铁木真大战哲别的集团军作战,于是幼小的心灵中全是金戈铁马的影子,回到家还对着羊群大呼小叫,皮鞭指东打西,一副一代名将的样子。
可见军事天赋都是天生的,诸君继续努力吧,将来地图开疆、键盘作战、扬我国威就靠你们了。
