工艺不精还是操之过急?《轩辕剑6》游民星空详尽评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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由搜狐畅游代理,大宇DOMO工作室研发的《轩辕剑6》已经在本月九号正式发售了,做为一向代理网络游戏的搜狐畅游此次也是首次接手代理发行一款单机游戏,其宣传力度可谓是中国单机游戏中的佼佼者了,但实际体验之后,却有许多不尽人意之处,下面就通过小编的评测来逐一道来。
整体感觉:
本作以中国商周历史为背景,游戏中出现了姜子牙等著名历史人物,外加传统水墨风的渲染,很容易将玩家体验到那一时代的历史韵味,当然毕竟是游戏,并没有完全的还原,但作为一款基于历史的游戏体验还是不错的,但是游戏的优化问题却将整体体验给拉下了很多分数。
开场时CG给人的感觉很不错
画面表现:
《轩辕剑6》的画面效果在宣传时可谓是佼佼者了,但是在实际发售之后,很多玩家体验到以后感觉并没有宣传的那么漂亮、精细,这一点实际上很正常,纵观国外单机大作也是一向如此,宣传图往往都会比实际游戏画面要强一些,只不过《轩辕剑6》的画面宣传与其实际的表现力有些差距过大,让玩家有些无法接受,再加上轩辕剑6所采用的是写实与水墨风混合打造,水墨风本身就不是用来描绘细节的,这一点对于现在玩惯了国外单机游戏的玩家来说确实难以接受这种画面风格。
《轩辕剑》系列一向是秉承着水墨的风格去打造游戏画面,在游戏中很多非细节之处都使用类似毛笔勾勒边缘的方式去制作,这一做法很巧妙的弥补抗锯齿的不足,毕竟就眼下的国产游戏来说,抗锯齿技术算是一项硬伤,开启与关闭的影响并不是特别多。但是,毛笔勾勒细节的边缘之处的实际效果确远没有想象中的那么好了,游戏中在写实与水墨风穿插使用,导致那些零零散散的水墨边缘反而影响了整体的视觉效果,若不仔细去看,感觉就是很粗糙的样子。
细看很多粗糙之处其实是由水墨勾勒的边缘(这个是在卖肉么……?)
实际上同样使用水墨风的国产游戏还是有的,例如国产黑马单机《风卷残云》,它就是大量的运用水墨风,让玩家在游戏体验中从头到尾都能够明显的感受到水墨风的画面效果,而《轩辕剑6》则是时而华丽,时而水墨,时而华丽中穿插着少量水墨,这种感觉确实让人比较难去接受。
同样是水墨风的《风卷残云》
看地上那把剑,仔细看它的边缘,没错,这把看似很华丽而又很粗糙的剑边缘是用一层厚厚的水墨来勾勒的(这男的怎么让我想起了金闪闪???)
除了令玩家比较难以接受的水墨风之外,本作在人物建模、景深、阴影以及静态的水面效果表现力还是不错的,下面让我们来逐一看看。
写实版人物
唯美版人物
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人物建模质量还是过得去的,但是这个泪水……
游戏中会频繁出现此类景深效果
游戏中的阴影效果还是比较到位的,阴影之间的掩盖、遮挡效果都很贴合实际
屁股挺大,帮我遮阳了
水面效果在静态时虽然不错,但是动态的瀑布、人物走上去没有溅射起水花等诸多方面则令游戏整体看起来非常的假了。
静态水面效果表现尚佳
水中跑步水面无变化、无水花
马车在水中奔跑水面没有任何的变化
瀑布效果惨不忍睹
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虽说人物建模还是比较令人满意的,但是在人物表情上稍显逊色了,在游戏中玩家可以明显的体验到各个角色的面部表情很僵硬,也并非是没有表情,只是面部标签做的有些不到位,无法生动的体现出人物的心理变化。
同样是流泪时的面部表情
女主角一口好牙……
关注《轩辕剑6》的玩家都知道,本作将采用全新的游戏引擎所开发,但是在发售之前官方一直未公布使用的是否是《轩辕剑7》所使用的独立自主研发的“黑火”引擎。在实际发售之后,才发现本作所使用的引擎是面向小型游戏、手游、页游的U3D引擎,该引擎几乎没有过用来开发大型游戏的实例,所以DOMO此次使用也完全成了小白鼠,渣优化导致运行卡顿、掉帧现象频发,小编GTX 580的显卡配置在有些场景可以跌破最低13FPS的帧率,由此可见优化确实是硬伤,由于游戏优化如此之差,导致玩家游戏体验不畅,这一点会严重影响玩家对该作的评价,且不说剧情、游戏性等各方面,游戏都无法让大众玩家去流畅运行确实有些说不过去了。这一点蔡明宏在自己的官方微博也确实有所承认,并且项目组正在加紧去修复这一致命的游戏体验。
当然,使用新引擎并非全是缺点,同样是托新引擎的福,《轩辕剑6》在开放的环境、可互动的物理环境、效果上也是曾经的国产单机所未拥有的。
助跑、跳!你会发现你能跳进这个鼎里
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音乐、声效、配音表现:
本作的音乐、声效表现还是非常令人满意的,背景音乐实时的因场景、剧情而切换,游戏战斗时的恰到好处的声效也是大大增加了游戏的打击体验。
恰到好处的音效大大提升了打击感
近几年国产单机也开始了陆续的对剧情对话进行配音,经过几年的经验积累,本作的配音质量还是比较不错的,配音语言上可以体现出角色应有的语气,虽然个别种族的腔调有些别扭(如女三号容霜),但整体配音的质量还是过得去的,虽然很多玩家表示游戏的语调很幼稚,不过那并不是配音的错,而是剧情就是那么设定的……
对话就是这样设计的,怨不得配音令人起鸡皮疙瘩
支线任务等依旧没有角色对话进行配音,这一点有待加强,看国外的诸多RPG大作,任何一个对话都应当有配音对话,这是作为一款RPG游戏必不可少的元素。
女主角每次吹笛子都是一首曲子
虽说整体声效、音乐表现很好,但还是有些不足的地方,例如部分音效有破音现象,以及游戏中女主角所吹的曲子反复使用(其中剧情中说吹另一首,但实际上还是那一首曲子)令人稍有反感。
群体火伤技能爆炸时的声效有破音问题
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游戏系统:
战斗:
《轩辕剑6》的战斗系统也算是小有变革,虽说并非是独创的功能,但也算是为了打破了近年来国产RPG乏味的回合制战斗模式而做出了一份贡献。
关于战斗方式游戏第一次战斗会有NPC教你如何操作
即时类的回合制战斗,这个战斗模式体验还是在一定程度上增加了战斗的丰富性、趣味性以及战略性,玩家需要合理分配所积攒的行动值,最大化的利用行动值去进行输出。
角色之间完全可以同一时间攻击敌人
虽说这一战斗模式要比回合制好,但在《轩辕剑6》中还是有所不足,例如各个角色的攻击、法术指令任然要通过鼠标去逐一点击,完全无法达到真正的“即时”,如若游戏中加入了可便于灵活操作的快捷键,肯定会为战斗增加不少的体验效果。
说道战斗系统,小编在这里要吐槽一下自己的不满了,轩辕剑6的战斗遭遇是无法受到玩家主动控制或避免的(用驱魔香就不说了),虽说有了炼妖壶以后,收妖是很重要的一道工序,但是玩家在常规跑路过程中频繁的突然进入战斗(琥珀的提示有时候很不准确),很是引人反感。
只能依靠小伙伴去预测是否发要生战斗,而无法躲避,除非使用驱魔香,但小伙伴也有没预知就进入战斗的情况!
装备:
本作的装备系统有很多的网游元素,例如附魂、炼金等等,玩家在得到一个装备之后可以通过升级、附魂(也就是网游中常见的镶嵌功能,因为附魂需要有镶嵌槽才可以),装备也有自己的装备等级、品阶,低等级装备可以通过提升品阶来增强其基础属性,通过附魂增加额外攻击效果。这一系统的增加可谓是大大的增强了游戏性。
通过捕获的妖物对装备进行升级
上面升级到顶的武器要比未升级的后期武器伤害还要高出许多
至于合成锻造这一功能,在系列前作中就有了,所以没有什么再去谈论的必要了。
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技能:
与传统RPG游戏一样,技能分为两大类,一类是法术技,一类是职业技能。
先说说法术技,轩辕剑6中的法术技能是没有熟练度一说的,自身的法术技能只能通过等级提升来自动获取高阶技能,但法术所属元素是固定的,不会有变化。想要使用角色未拥有的其它元素技能,可以通过所捕获到的妖兽来学习技能,但是这系统设计就我个人体验而言着实有些鸡肋了。想要使用妖兽的技能,该妖兽的契合度必须要达到满值才可以,而妖兽契合度是需要通过作为你的护卫而战斗才可以提升,对于正常玩家来说不专门去炼妖壶中去刷契合度的话,通过常规战斗将妖兽契合度刷满,此时妖兽的技能已经没有什么用处了,因为妖兽所拥有的技能伤害是固定值,不会随着角色的属性值、等级增长而增长。所以即便你拥有了妖兽的技能,也很少会用它,因为它们的伤害远不及你本身的技能或者普通攻击威力高。
法术技中包含合击技
通过嫁术来获得妖兽的技能,但伤害力却恒定不变
再就是说奥义,也就是每个角色的职业技能,奥义技是需要玩家通过升级来解锁奥义系统中的四类奥义基础,四类基础通过不同的连线方式来获取不同的技能,基础类是可以升级的,升级之后可以获得威力更强的奥义,但是,这个通过不同的连线组合来获得不同的技能,也似乎是个鸡肋的功能,这个连线并没有什么趣味性或难度可言,完全就是达到一定等级以后,把所有的线连一遍,然后选择你需要的奥义就可以了,换句话来说,只是将原本升级自动学习的技能多增加了一道繁琐的工序,而这一工序并没有什么实际价值。
奥义
奥义技能施展
综合来讲,《轩辕剑6》的整个游戏系统上有很浓重的网游元素,尤其是通过炼妖壶所增加的一些功能可以体现出来,但这一点也未尝不好,毕竟网游中确实有许多很不错的用户体验,增加游戏的娱乐性、耐玩性,只要可以合理的融入到单机当中,也并非不可以加入。上面所说的一些系统评价主要还是针对有所改变或改动较大的地方所提出的,例如奇兵护卫等系列前作就保留的功能没有什么继续评价的意义。
炼妖壶
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手感、操作:
在操作上,DOMO工作室是尽量秉着以最佳用户体验去制作,但仍然会有很多的不足之处,给我的感觉就好像是赶工制作,很多不该出现的问题都出现了,例如玩家可以通过打开大体图点选已探索的区域进行移动,但是这个移动纯粹就是直线移动啊!在复杂的地形当中你会发现通过大地图点选移动根本是个鸡肋的功能,因为会频繁撞墙、撞树,或者被场景中的一些杂物所阻碍行动。
依靠地图点击移动这一设定很是鸡肋
而战斗方面的操作,在上面的战斗系统上也提到了其不足之处,各个角色的攻击、防御、技能等指令还是要通过一键键去选择(虽然键盘的W/S/A/D也可以选择),大大的降低了战斗的时效度,而且操作上很是繁琐。
战斗时的指令选择不够人性化
耐玩性:
说道耐玩性的话,《轩辕剑6》的耐玩性还是非常高的,通过支线任务可以获得强大的武器装备或者特殊奖励,而成就系统则大量的满足了全成就爱好者对游戏的体验,再加上炼妖壶的附魂、炼器等诸多功能可以大大的降低游戏的枯燥程度。
大量的支线任务
丰富多样的成就系统
游戏中一些收集品需要通过小游戏来开启开关
读取画面,那俩小人……爆菊?
游戏中的开始菜单还会通过实际时间进行昼夜区分。
昼
夜
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剧情:
《轩辕剑6》的剧情按照大多数的玩家来去评价的话……就是有些低级了……小编也是经常围观评论、论坛、贴吧以及微博上的各种用户表态,大多数人对本作的剧情都不太抱有好感度,确实,游戏中有些剧情对话,让小编我不由得想去呵呵……
三个女人一台戏
本作中的男主角仅有16岁,正值中二病盛行年龄,而游戏中的女一号和女二号为了男主角还有互相排挤、争风吃醋之意向(完全就是台湾肥皂剧啊!)。当然,除了儿女情长的部分,在宏观的商周历史背景之下,剧情还是颇为值得玩家去品析的,但是国产RPG游戏哪一个能脱离了“情”字?只不过《轩辕剑6》的在感情方面的打造有些幼稚,不够成熟,要知道虽说是游戏,但是该作的用户群基本上都是成年人了,很少有15、6岁的玩家去玩,剧情若过于幼稚,会让玩家有所反感。
总评:
游戏本身内容、质量还不错,也就是所谓的底子不错,但说到玩家切实体验之处,轩辕剑6的表现并不理想,而这也是基于其严重的优化差、BUG多所提的,一个游戏不完善的优化会导致整个游戏的体验下降,无论你游戏性、剧情、音乐、耐玩性还是创等等制作的再精良,还是全新的战斗模式打破枯燥的游戏节奏,玩家无法正常流畅的体验游戏中的任何一个环节,全程处于一个低帧率、频繁顿卡的情况之下,很难提高对游戏的兴趣,即便是对轩辕剑系列非常热衷的玩家也会被其很差的用户体验所干扰的无法用心去体验游戏。
写实版全主角1280x720
按照DOMO工作室曾经开发过的轩辕剑系列,《轩辕剑6》出现了很多不该出现的致命问题,这些问题并非依靠后期补丁升级、优化就可以解决的,这是玩家们的第一用户体验,就像当年国外BUG之王《狙击手:幽灵战士》一样,游戏很不错,但却被BUG给毁了,即便随后补丁解决了问题,却也弥补不了它永久的伤疤,不知是因为开发时间过于紧张还是有其它客观因素所致?
PS:小编个人就不为其评分了,这篇评测完全是以一个客观的角度其评价它的优劣之处,而非我个人认为它值多少分,因为分数这种东西只能代表个人观点,而无法代表大众,包括小编的这篇评测也是尽量秉着客观的态度,以及诸多的玩家反映所综合得出的,如果大家有自己的意见,欢迎在评论中发表你的观点,若觉得哪里评价的不对,也欢迎各位看客在评论中指正。
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